ESO - Discusión con Nick Konkle

ESO - Discusión con Nick Konkle

Ten Ton Hammer tuvo la oportunidad de jugar The Elder Scrolls Online con el diseñador principal de juego Nick Konkle. Breve resumen de información sobre la vista en primera persona, el juego multiplataforma, la creación de personajes y Alliance Warfare.

 

Vista en primera persona en ESO

Para muchos jugadores, la experiencia de Elder Scrolls implica jugar en primera persona, como en un tiroteo en primera persona, ver sus armas y los efectos reales. Ya hemos tenido varios videos donde vimos este modo en acción, pero ¿surgió algún obstáculo imprevisto en el proceso de implementación?



Ocurrió mucho más rápido y más fácil de lo que esperaba. A veces, cuando pasas del prototipo a la versión jugable, el resultado es bastante bueno, pero una vez que pasas a la producción en masa, puede introducir 75 nuevos problemas. No resultó así esta vez. En cambio, dos meses después estaba bien.

Una cosa que me sorprende es que no soy realmente un jugador en primera persona, pero juego Elder Scrolls en ambos sentidos. Por ejemplo, jugué Skyrim en primera persona y Oblivion en tercera persona. Entonces, cuando la vista en primera persona llegó al juego, esperaba que fuera similar, que podría jugar de esa manera, pero probablemente no lo haría. Pero lo hago. Incluso es mi forma favorita de jugar ahora. Es súper inmersivo y genial y solo juego así ahora. Hemos notado que incluso a los puristas de MMO les está empezando a gustar esta vista en primera persona con un arma a distancia como un arco o un bastón. Y luego, una vez que se acostumbran a los conceptos básicos del cambio de perspectiva, lo manejan todo de esa manera.



Guerra de la Alianza

Todas las pruebas aún son internas, pero estamos muy emocionados de llevar esta parte del juego a la versión beta. Tuvimos una gran prueba de PvP en la oficina que fue un verdadero placer, y hay una serie de anécdotas que podría compartir de esta experiencia. Pero digamos que es bastante grande, hay batallas épicas de 50 contra 50 en todo el campo de batalla.

Lo principal que me hace feliz es que siempre probamos más especializaciones. Estamos en medio de muchos equilibrios y ajustes y la mayoría de las veces, incluso un pequeño cambio en el equilibrio conducirá a algunos cambios importantes en el metajuego de escritorio en torno a la especialidad más popular.

Las tres o cuatro especialidades que son populares cambian cada mes y no siempre coinciden con lo que esperas. Entonces, lo que es mejor para mí es que la gente tiene sus propias especialidades extrañas que definen su personaje de Elder Scrolls y que cuando van a PvP funciona. Es mi sueño.

Nick luego habla sobre la preocupación por el equilibrio y la necesidad de poner un contador sistemáticamente. Debe asegurarse de que siempre haya algo que hacer con respecto a una situación determinada. El equilibrio no debe ser tan simple como A vence a B, B vence a C y C vence a A. El principio está ahí, pero no debería ser tan obvio.

Más allá de las capacidades de los personajes, el juego de Alliance será importante, a un nivel más táctico. El juego en equipo en sí mismo es importante y durante las sesiones de juego internas identificaron algunas combinaciones mortales. ¡Es importante que en todas las situaciones haya soluciones!



Nick habla de un caso especial, cuando las personas se unen para crear una bomba PBAoE gigante (un área de daño dirigida por el usuario), una táctica muy popular en DAoC.

Para contrarrestar esto, hay un hechizo llamado Anti-Magic Field que crea una burbuja donde alguien lanza un hechizo que quiere interrumpir: se quedará en silencio y recibirá daño. Entonces, si eres un mago enemigo, ten este hechizo en tu barra y ves a un grupo listo para lanzar una bomba PBAoE, la arrojas y todos los enemigos serán aturdidos y silenciados.

El campo Anti-Magic es importante porque ofrece un contraataque significativo, pero también es un Ultimate, por lo que lleva mucho tiempo cargarlo. Entonces, hay una especie de riesgo frente a recompensa cuando lo usa. Potencialmente, puede estropearlo si lo usa demasiado pronto y la bomba estalla inmediatamente después.


Consolas de nueva generación

El anuncio del aplazamiento del lanzamiento de ESO al E3 2013 ha atraído mucha atención, creando mucha preocupación entre los jugadores de MMO. Por tanto, TESO estará en PS4 y Xbox One y el periodista quiso saber cómo había ido hasta ahora el desarrollo de las nuevas consolas.

Creo que lo principal que se descubrió fue que ya nos habíamos movido hacia un estilo de juego que tenía mucho en común con los juegos de rol de consola modernos. Entonces, la tecnología se alinea muy bien con el lugar en el que estábamos en nuestro horario. La tecnología está ahí y podemos hacerlo, el diseño del juego no necesita cambiar. Se trataba más de hacer algunos ajustes aquí y allá, pero básicamente el juego es el mismo. Esto nos permite presentar el mismo juego en todas las plataformas.


Con respecto a las consideraciones especiales de la migración a consolas, como el ritmo del combate o la esquiva activa, Nick continuó señalando:

Hay algunas cosas, como el movimiento o la animación en ejecución: debe ser más suave para acomodar los joysticks. También debe asegurarse de que los atajos estén funcionando. Así que hay algunas pequeñas cosas aquí y allá, pero no tuvimos que ajustar una mecánica importante como funcionaba en la versión para PC del juego.

No hay gran información, ¡pero sí algunos pequeños detalles de diseño interesantes!



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