WoW - Artcraft: tauren masculino

    WoW - Artcraft: tauren masculino

    Si bien ayer el modelo se extrajo del cliente alfa, los desarrolladores reaccionaron rápidamente publicando por la noche un nuevo Artcraft centrado en el modelo del tauren masculino (incluso si, dada la longitud del texto, debió haberse esperado de todos modos ). En los primeros números, los desarrolladores nos explicaron principalmente que habían mantenido la esencia de las carreras iniciales, sin alejarse demasiado del modelo original. Incluso si Steve Aguilar (jefe del equipo de animación) nos lo desliza a la vuelta de una frase, él y su equipo entran aquí en muchos más detalles, a veces técnicos, de la animación de las diferentes posturas.



    WoW - Artcraft: tauren masculino

    En esta primera parte, revela el ajustes que se consideraron necesarios para la transformación. Me parece muy interesante ver el modelo manipulado por los animadores, reducido a formas básicas de círculos y rectángulos. Y ahora hay un video de comparación entre el modelo original y el modelo modificado.

     

    Kevin "Snap 'n' Point" Rucker luego nos habla sobre elanimación facial, utilizando directamente las técnicas aprendidas con los pandaren. Hoy en día, son capaces de mover las cejas, los ojos, las mejillas y la boca (en el pasado, solo estos últimos cobraban vida). El personaje ahora puede adoptar diferentes poses: sonreír, enfurruñarse, hablar ...

    No nos damos cuenta del trabajo que esto representa. Solo para que el personaje hable correctamente, es necesario crear expresiones para todos los fonemas.

    WoW - Artcraft: tauren masculino

    Y si prefieres un vídeo, ¡aquí tienes nuestro tauren muy hablador!

     

    El artículo continúa y aborda el tema de movimiento de los personajes, que se basa en nuevos marcos, ofreciendo movimientos más realistas. Jeremy "Los goonies nunca dicen morir" Collins nos explica que los refuerzos se manipulan a través de controladores, curvas que accionan las uniones colocadas por los diseñadores gráficos y que permiten la deformación (forma en que la malla se estira y se mueve para pasar de una pose a otra ) del modelo.



    Aquí hay un video corto que presenta la creación de una animación de carreras.

    Y la comparación entre modelos nuevos y antiguos. ¡Está claro que es mucho más fluido a la derecha!

     

    En la última parte, dos desarrolladores nos hablan de emociones. Carman "Boba Muscles" Cheung nos explica que todas las animaciones son creadas a mano, permitiendo tener un render perfecto y dar una personalidad y un realismo que no se podrían traer si la animación fuera generada dinámicamente por el motor. Juego u otro captura de movimiento.


    David "Coffee Corn" Edwards se detiene en sus cosas favoritas sobre el proceso de animación: agregar expresiones faciales y ajustar el tiempo o la postura de un personaje. Nos admite que es difícil no ser perfeccionista. Hay tanto trabajo por hacer que no pueden prestar plena atención a todas las animaciones. Por lo tanto, crearon 3 grupos de animaciones (fases):

    • animaciones de movimiento (caminar, correr), gestos y hechizos.
    • animaciones de combate (ataques, aturdimientos).
    • el resto (natación, pesca ...).

    Incluso si se cambian todas las animaciones, la limpieza será más completa en la primera fase, las animaciones más visibles en el juego.


     

    Si desea saber más, ¡no dude en leer todo el excelente tema en el sitio oficial!



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