SWTOR - Commando Assault (3.2)

SWTOR - Commando Assault (3.2)

Questa guida è destinata sia ai principianti che ai giocatori più esperti e riguarda il PvE.

Ciao a tutti, sono io Kada (Ausiusar sui nostri forum) della gilda Imperoe ti scrivo dal server Mantello della Forza dove ho l'opportunità di esplorare i contenuti HM 3.0 nel loro insieme. Ti parlerò in questa guida del Commando DPS nella sua specializzazione Assalto. Questa guida è per tutti i giocatori che cercano di affrontare i contenuti di gioco al livello 60.



(Nota dell'autore: alcuni aspetti del sequel sono tratti da una vecchia guida scritta da me e Ravenstart. Grazie a lui?!)

 

 SWTOR - Commando Assault (3.2)

 

Introduzione

Con l'arrivo della 3.0, ci era stato promesso un rinnovamento delle specializzazioni e il cambiamento di una serie di cose. Ebbene il Commando è stato viziato! Questa guida ti permetterà di vedere in dettaglio la specializzazione Assalto Commando DPS e regali MA visione. Sarò anche lieto di discuterne con voi.

In generale, il Commando è spesso descritto come una classe di "coltellino svizzero". Questo è assolutamente il caso! Dissipare, curare, combattere: tutte le cose che gli è permesso fare durante il pullover. Inoltre, è l'unica classe DPS a distanza con armatura pesante, che offre alcuni vantaggi per la sopravvivenza.



In Commando sono possibili due specializzazioni DPS:

Artiglieria: specializzazione basata in gran parte sul danno grezzo. È facile da imparare ed è un buon punto di partenza per imparare a giocare con il Commando.

Assalto: basato su DoT (Damage over Time), richiede un'ottima padronanza per sfruttarne appieno le potenzialità. Piuttosto difficile da gestire, soprattutto a livello di gestione delle cellule energetiche, crea scompiglio una volta capito.

Il Commando “ideale” sa come gestire le 2 specializzazioni, perché entrambe utili per il contenuto delle Operazioni 2.

 

Utilitaires

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Ecco le utilità che utilizzo nella maggior parte dei combattimenti.

  • Abilità: Condensatore cellulare per migliorare l'incantesimo Ricarica cellulare / Cannone caricato per la riduzione del danno in aggiunta / Soldato pesante per il 3% di resistenza e cure aggiuntive ricevute.
  • Padronanza: Immutabilità rinforzata per aumentare la durata dell'immutabilità a 10 secondi / Electroshield per danni aggiuntivi ai nemici (possibile prendere Area medica invece per il 20% in più di cure ricevute sotto Reactive Shield).
  • Eroico: Ammortizzatori per danni ad area ridotti del 30% / Camminata forzata per usare Auto Fire mentre ci si sposta.

Sta a te scoprire le utilità per determinare quali ti sarebbero più utili a seconda dell'andamento dei combattimenti. Non esiste una scelta perfetta. Ti invito inoltre a leggere l'intero albero delle abilità, è pieno di piccoli consigli e ti permetterà di capire a fondo come funziona la specializzazione.



Il commando Assalto è giocato in Plasmacellule.

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Descrizione delle abilità

  • Utili poteri offensivi
  • Poteri difensivi
  • Vari poteri utili

 SWTOR - Commando Assault (3.2)Salve Incendiaire : uno dei 2 DoT (danno regolare) della specializzazione Assalto. Dura 15 secondi.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Raffica irregolare: il secondo DoT della specializzazione Assalto. Richiede un tempo di attivazione di 1.5 secondi a meno che tu non abbia il buff "Burning Haste", disponibile ogni 15 secondi tramite l'uso del Scarica magnetica. Dura 15 secondi.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Tirs Auto: parte integrante della rotazione in Assalto, questo è un tubo 3s e può essere incantato spostandosi attraverso l'utilità Camminata forzata. Costa 24 celle in 3 secondi. Questo è uno dei 2 incantesimi che azzera il cooldown di (cioè, procs) il Scarica magnetica.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Colpi di cannone caricato: il secondo incantesimo che ti permette di attivare il Scarica magnetica. Richiede un tempo di attivazione di 1.5 secondi a meno che tu non abbia il buff "Burning Haste", disponibile ogni 15 secondi tramite l'uso del Scarica magnetica.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Scarica magnetica: questo incantesimo sostituisce il Riprese ad alto impatto dal livello 57. È disponibile ogni 7.5 secondi grazie al talento "Ionic Accelerator". Recupera 5 celle energetiche se usato sotto proc.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Plastica d'assalto: incantesimo danno grezzo. Lanci un esplosivo contro il tuo bersaglio ed esplode pochi secondi dopo.


SWTOR - Commando Assault (3.2) Salva esplosivo: incantesimo danno grezzo. Diventa interessante quando il tuo obiettivo ha meno del 30% di salute. Infatti, meno del 30% del tuo DoT attivo attiverà gli "Hyperattack Bursts" che consentono all'Explosive Burst di costare solo 10 Energy Cell e di infliggere il 75% di danni in più.


SWTOR - Commando Assault (3.2) Elettro-filo: Potente danno nel tempo che infligge danni aggiuntivi se il bersaglio si muove. Usalo quando possibile su un boss.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Granata al plasma: danni all'impatto su un massimo di 8 bersagli e DoT viene eseguito successivamente. Utile in multi-target Assalto perché diffonde il Salvo incendiario ai nemici nel suo raggio se il bersaglio principale ha già il DoT su di esso. In breve, è più giocare sui branchi nemici tra i boss!

SWTOR - Commando Assault (3.2) Granata adesiva: Massimo 8 bersagli, il danno è basso. Utile in multi-target Assalto perché diffonde il Raffica irregolare ai nemici nel suo raggio se il bersaglio principale ha già il DoT su di esso. Insomma, resta da giocare sui branchi di nemici tra i boss!

SWTOR - Commando Assault (3.2) Colpo di mortaio: alto danno ad area su un massimo di 8 bersagli. Costoso in celle - 30 in 3 secondi - ma può essere combinato con Economia cellulare in modo che sia gratuito.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Tiro Pilon: il tratto bianco (libero in Celle), che si rivelerà molto utile nella rotazione.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Scudo reattivo: potere difensivo che aumenta la riduzione del danno del 25%.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Scarica di adrenalina: Aumenta la tua vita percentuale in percentuale quando scendi al di sotto del 40% della salute, con la massima rigenerazione fino al 40% della tua vita totale.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Carica a percussione: un urto che rallenta i bersagli colpiti e infligge un danno ridotto.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Cryo-Grenade: uno stordimento di 4 secondi in un singolo bersaglio.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Deviazione: riduce la tua animosità. Non usarlo solo quando hai preso l'aggro da un boss, meglio fare prevenzione e usarlo il prima possibile. In specializzazione AssaltoDiversion offre anche il 35% in più di difesa per 6 secondi, trasformandolo così in un efficace potere difensivo. Non dimenticarlo !

SWTOR - Commando Assault (3.2) Immutabilità : aumenta la velocità di movimento del 30% per 10 secondi (con utilità Immutabilità rinforzata) e ti rende immune a rallentamenti e possibili urti. ARCHI-UTILE sul numero di boss 3.0: Sparky, Torque, Sub-Ranger, Revan tra gli altri.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Tenacia: la potenza del Commando che permette di eliminare i rallentamenti e le immobilizzazioni.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Assistenza sul campo: il dissipare (per dissipare gli effetti regolari su di te). Molto utile per alleviare un po 'i tuoi guaritori. Da non dimenticare!

SWTOR - Commando Assault (3.2) Economia cellulare: rende il tuo prossimo incantesimo gratuito in Energy Cells.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Ricarica cellulare : ricarica 50 celle in 3 secondi (+16 con utility Condensatore cellulare).

SWTOR - Commando Assault (3.2) Manipolazione tecnologica: Rendi istantaneo il tuo prossimo incantesimo e ti rendono immune alle interruzioni per 6 secondi dopo che l'incantesimo è stato usato.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Salvo sbalorditivo: Stordisce un bersaglio per un massimo di 60 secondi se non viene toccato. Utile su Comandanti di Revanite per stordire le aggiunte, ad esempio.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Disattivazione dello scatto: interrompe l'incantesimo del bersaglio (il famoso "taglio").

SWTOR - Commando Assault (3.2) Sonda medica avanzata: un buon incantesimo di guarigione se i guaritori sono duri. 1.5 secondi di attivazione.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Infusion de Bacta: stesso, ma nessun tempo di attivazione.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Iniezione medica: una sorta di Pilon Shot da fare sugli alleati o su te stesso e che guarisce un po '. Questo incantesimo è piuttosto utile per montare carichi di Sovralimentare a 10 prima di un combattimento.

SWTOR - Commando Assault (3.2) Sovralimentazione: carichi (pile) fino a 10. Le pile aumentano di 1 ogni volta che il file Tiro al Pilon, di Colpi di cannone caricati o daIniezione medica. Una volta a 10 stack, puoi scegliere tra lanciare il file Sovralimentare (il tuo prossimo incantesimo di danno grezzo causerà un mini-DoT aggiuntivo di 6 secondi sul tuo bersaglio) o il Celerità sovralimentata (vedi sotto).

Celerità sovralimentata: più comunemente noto come "the Inspi Commando" in riferimento all'incantesimo "Ispirazione" delle Sentinelle Jedi. Il Celerità sovralimentata consente a tutti i membri del tuo gruppo entro 40 m di ottenere un ulteriore 10% di alacrità per 10 secondi. Disponibile ogni 5 minuti.

 

Statistiche e attrezzature

Precisione: 100% remoto e 110% in Techno. In index 198, questo è equivalente a 6 pezzi (orecchio, impianto o sofisticazione) Precisione + 1 Miglioramento della precisione 186 per essere un po 'sopra il tappo. In index 186, saranno 6 monete + 3 186 aggiornamenti. 192, 6 pezzi + 2 potenziamenti 186.

Revisione: dopo molteplici test, sfruttiamo al massimo il potenziale del Commando avendo un sacco di Critica (sì sì!). Puoi facilmente andare fino a 600 indice. Questo è l'indice che ho raggiunto con la mia attrezzatura. Inizia con 400 Crit e poi aumentalo gradualmente man mano che la tua attrezzatura migliora.

Potere : dopo aver messo la tua parte di critiche, tutto il resto al potere.

Afflusso: Afflusso di 3 pezzi per raggiungere circa il 68.5%. Puoi anche aggiungere 1 miglioramento dell'impulso, che lo porta a poco più del 70%. Questa è la scelta che ho fatto.

Alacrité: il grande cambiamento alla 3.0! Ora che Alacrity influisce direttamente sul tempo di attesa tra ogni incantesimo o Global CoolDown (GCD), è diventato redditizio averne un po '. Avere una raffinatezza alacrità, quindi 120 indice in 198 dona fluidità al ciclo e migliora la gestione cellulare. Arriviamo così all'1.58%.

Reliquie: il proc combo di statistiche primarie (Aim) e Power (Punizione concentrata / Assalto inaspettato).

Sette bonus: set Eliminator 6 pezzi. Passa gradualmente al nuovo bonus mantenendo quello vecchio. Il vecchio bonus da 4 pezzi (8% di danni in più sul Riprese ad alto impatto) è inutile in Assalto. Il vecchio bonus da 2 pezzi è utile (15% in più di Critical Strike su Colpi di cannone caricati) ma alla fine devi equipaggiarti con il nuovo set. Aggiungiamo che il bonus impostato ha la priorità sull'armatura non impostata di livello superiore, il tuo bonus impostato ti porterà più danni di alcuni punti delle statistiche principali sull'armatura.

Miglioramenti: se riassumiamo quanto detto sopra, l'attrezzatura ideale 198 è 1 miglioramento Precisione, 1 Miglioramento Afflussoe gli altri 12 in Mirare.

 

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Cicli e priorità

Gestione delle celle energetiche

Una buona gestione è essenziale. Ogni incantesimo costa Cells e più scendono meno si ricaricano rapidamente. In concreto, è necessario assicurarsi di essere sempre tra 60 e 100 cellule per massimizzare la rigenerazione e il DPS che ne consegue. Tra 60 e 100 Celle, generiamo 5 Celle al secondo, 3 tra 40 e 60, e sotto non ne parliamo nemmeno. Se hai più di 60 celle, stai bene. Sopra i 40 è difficile recuperare. Sotto i 40, causerai una perdita quasi irreversibile di DPS, che sarà dannosa per il tuo gruppo.

Fortunatamente, il Commando ha alcune abilità per aiutare con questa gestione. È Ricarica cellulare e Tiro al Pilon (mossa bianca che quindi costa 0 Celle).

In pratica, finché hai Ricarica cellulare disponibile o su CD (tempo prima di poterlo riutilizzare) di meno di 10 secondi, puoi inviare quello che hai senza preoccuparti delle tue cellule. Una volta che il talento è stato utilizzato, dovrai iniziare immediatamente a posizionare le mosse bianche nelle tue rotazioni per mantenere le tue celle sopra 60. Molto semplicemente, non appena scendi sotto i 60, sai che il tuo prossimo incantesimo, o quello successivo., volontà essere un Tiro al Pilon.

 

Ciclo a target unico

L'intero ciclo ruoterà attorno al buff proc Acceleratore ionico  al fine di massimizzare il danno al Scarica magnetica e sulla presenza permanente delle 2 DoT sul bersaglio, che verranno quindi riapplicate ogni 15 secondi. Detto questo, ti renderai presto conto che se iniziamo a fare un po 'di sciocchezze, finiremo male in Cells molto rapidamente e in Assalto è irrecuperabile! Questo è il motivo per cui il ciclo è molto poco soggetto alla casualità.

Di seguito sono riportati 3 cicli leggermente diversi: il ciclo di apertura, il ciclo da utilizzare quando il Ricarica cellulare arriverà presto e il ciclo normale.

CICLO DI APERTURA

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DISCESA CELLA (QUANDO CELLE DI CARICA È PRESTO DISPONIBILE)

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CICLO NORMALE (rotazione di 15 secondi)

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In pratica inizieremo un combattimento con il ciclo di apertura per poi proseguire con la discesa di Cells. Una volta che il file Ricarica cellulare usato, eseguiamo cicli normali e iniziamo a prestare attenzione alle cellule. Quando il Ricarica cellulare ritorna, rifacciamo una discesa delle cellule e così via.

È sempre il file Colpi di cannone caricati posto dopo il Riprese automatiche che vengono utilizzati istantaneamente (grazie alla "Fiery Celerity" ("BC" nei cicli)). Scegliamo quindi di lanciare il Raffica irregolare.

Per quanto riguarda il ciclo generale, vedi che hai diverse scelte di incantesimi in 2 posti:

  • Dopo l' Riprese automatiche, se sei oltre l'85% delle celle tira a Plastica d'assalto. Di seguito, lancia un file Tiro al Pilon. Se il tuo Elettro-filo è disponibile, avvialo per primo se sei superiore all'85%.
  • Dopo l' Colpi di cannone caricati, inizia un secondo Colpi di cannone caricati se sei al di sopra del 90% di celle. Altrimenti avvia un file Tiro al Pilon.
  • Al di sotto del 30% della salute del tuo obiettivo e se le tue cellule lo consentono, dai la priorità Salve Explosive dopo la Riprese automatiche.

 

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Suggerimenti e trucchi

Il ciclo in Assalto è poco soggetto alla casualità. È necessario fare in modo che proc Scarica magnetica ogni 7.5 secondi e le possibilità sono quindi ridotte. Alla fine, una volta appresa la rotazione di 15 secondi, non avrai problemi a ripeterla. Durante un boss, se nulla ti disturba, rilassati come su un palo.

Le cose si fanno difficili quando è necessario muoversi durante un combattimento. Fortunatamente, la maggior parte dei poteri può essere utilizzata durante il movimento. Gli unici 2 poteri in cui è richiesta un po 'di attenzione sono i Raffica irregolare e Colpi di cannone caricati che non sono in proc di « Rapidità ardente». Qui è dove il file Manipolazione tecnologica unisciti al gioco! Utilizzabile ogni 45 secondi, rende istantaneo il tuo prossimo incantesimo. Risulta quindi molto pratico se abbinato ad uno dei 2 poteri sopra citati.

Se il proc di "Ardent Celerity" si trova nel file Raffica irregolare (e altro ancora Colpi di cannone caricati) a causa di eventi in combattimento, niente panico! Basta inserire un altro incantesimo subito dopo aver posizionato i DoT (Colpi di cannone caricati aggiuntivo o Tiro al Pilon). La cosa principale è mantenere il processo Scarica magnetica ogni 7.5 secondi.

Utilizzare il Diversione (desaggro)! Lo dimentichiamo troppo spesso. Idealmente, avvialo dopo il tuo primo giro. Poiché fornisce il 35% in più di Difesa per 6 secondi, in seguito può essere un potere difensivo molto utile nei combattimenti in cui è possibile anticipare danni significativi alla Difesa.

Durante le fasi stop-DPS o quando non puoi colpire un boss (Storm of the Sub-Ranger, Transitions of Revan, Rain of Pain of Blaster & Master ...), cogli l'occasione per costruire le tue pile di Sovralimentare con Iniezione medica. Se un compagno non è una vita piena ma tu lo sei, fallo su di lui, è ancora meglio e le tue cure ti ringrazieranno! Allo stesso modo, se il tuo stack è a 10, cogli l'occasione per fare un po 'di supporto alla guarigione (Infusion de Bacta, Sonda medica) durante il raid, se necessario.

Usa il tuo Ricarica cellulare al momento giusto. Ti dà 50 celle più il GCD che lo accompagna. Durante il MCD che verrà utilizzato per avviarlo, continuerai a rigenerare le Celle normalmente in base al loro livello, che si tradurrà in 3 Celle al secondo (tra 25-59 Celle). Quindi salirai di almeno 50 celle + 16 grazie al talento "Condensatore di cella", quindi circa 70-75 celle. Sapendo questo, la finestra per usare il tuo Ricarica cellulare si trova in 20-25 celle, per renderlo redditizio.

Come detto sopra, fintanto che il file Ricarica cellulare è disponibile, inviamo un massimo! Non lanciarne nemmeno uno Tiro al Pilon prima di usarlo. Mi sto ripetendo, ma anche questo è importante. Prima lo usi, prima puoi raccoglierlo durante il combattimento per rifare una fase di scoppio. È un incantesimo da usare il più possibile per massimizzare il tuo DPS, e non dovresti aver paura di trovarti a corto di celle se è disponibile.

 

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La parola della fine

Non ci sono segreti, la perfetta padronanza di una specializzazione parte dalla comprensione sul palo e poi dalla ripetuta applicazione ai capi delle operazioni. Iniziare con la specializzazione Assalto è tra le più complicate, ma se perseveri avrai la soddisfazione di conoscere una delle specializzazioni più competitive oggi in circolazione.

Adesso è il momento dei ringraziamenti! Grazie a Impero e le gilde della Repubblica che danno vita a PvE HL su Mantle. Grazie anche agli ex alunni di Taskforce, perché non dimentico da dove vengo e cosa ti devo.

Infine, grazie a tutti per avermi letto, spero che questa guida vi sia piaciuta. Non esitate, se avete commenti costruttivi, a commentare la guida qui oa sussurrarmi ingame.

 

Buon gioco a tutti e lunga vita ai Commandos!



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