SWTOR - Healing Commando

SWTOR - Healing Commando

Guida per principianti a giocatori avanzati

Ciao a tutti, permettetemi di presentarmi, Beni-Elohim, Healer Commando per un po 'sul server Battle Meditation.

Dopo aver testato un po 'tutte le modalità di gioco disponibili su SWTOR, vi propongo di darvi la mia visione di Healer Commando, che sia per grandi principianti o per giocatori più esperti. Ovviamente non pretendo di offrirti la guida perfetta, ma penso che potrà aiutarti più di una.



Quindi ti parlerò principalmente di PvE e un po 'di PvP (cosa che faccio nel mio tempo libero).

Oggi, per me, il Commando è il guaritore con la migliore cura per un singolo bersaglio (e anche la migliore raffica di guarigione) e una buona capacità di curare un gruppo.

Quindi vi parlerò prima delle discipline poi dei nostri poteri, del gameplay del guaritore e infine di un possibile tipo di equipaggiamento.

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Sommario:

 

Lessico per principianti

Potremmo non tutti avere familiarità con alcuni termini usati durante i raid, ecco un elenco non esaustivo che potrebbe rispondere ad alcune delle tue domande.

  • CDo Calmati : tempo durante il quale un incantesimo non è disponibile. Questa nozione è da collegare a quella di GCD (Global Cooldown), il tempo minimo tra due azioni. Ma da non confondere con quello di CD difensivo, in questo caso significa "Poteri di Difesa"
  • Pelle di bufalo : piccolo bonus che colpisce te o i tuoi compagni d'incursione
  • debuff : l'opposto del buff, è una penalità che colpisce in misura maggiore o minore te e / oi tuoi compagni di raid
  • Dissipare : dissipazione di un effetto negativo
  • legante : associa un incantesimo a una chiave o un pulsante particolare permettendoti di usarlo senza doverlo cercare nelle barre degli incantesimi
  • AoE : Area di effetto, o area di effetto, spesso associata ad un'area che infligge danni ai giocatori e quindi da evitare a tutti i costi (o quasi) Va notato che lo Studioso, quando guarisce, piazza AoE curative a terra e quindi, per una volta, è vivamente consigliato metterci piede e restarci!
  • Caldo : Guarisci in tempo, o il trattamento nel tempo
  • Punto : Danni nel tempo o danni nel tempo
  • aggro : minaccia generata sui nemici

 


Discipline

Gli usi sono gli stessi per tutti i Commandos, siano essi guaritori o DPS.

Quindi ce ne sono alcuni che sono più adatti di altri per te e ti suggerirò quindi quelli che penso siano i più utili per noi e quelli che possono essere più discutibili.

La scelta degli usi può cambiare a seconda dei capi.

  • Abilità
  • Padronanza
  • Eroico

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Condensatore cellulare : Ricaricare le cellule ricarica immediatamente altre 15 cellule e garantisce il 10% di prontezza per 6 secondi

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Barriera caricata Colpi caricati, Esplosione gravitazionale e Sonda medica garantiscono una barriera caricata che riduce i danni subiti dell'1% per 15 secondi. Cumulativo 5 volte

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Difesa tenace : Riduce il tempo di recupero di Carica devastante di 5 secondi e il tempo di recupero di Determinazione di 30 secondi

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Soldato pesante : Aumenta la resistenza e tutte le cure ricevute del 3%

 

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Stimolo al combattimento paralattico : Se sei stordito, immobilizzato, atterrato o altrimenti incapace, ricarichi 10 celle di energia. Questo punto di utilizzo mi sembra più adatto per PVP

 

La mia scelta è sulle seguenti discipline in Abilità:

  • Condensatore cellulare  : perché più cellule in più e un bonus in prontezza (che significa ancora più cellule rigenerate) per 6 secondi
  • Barriera caricata : perché una piccola riduzione del danno non fa mai male!
  • Soldato pesante : perché permette di ricevere un trattamento più importante e un po 'più di resistenza.

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Area medica : Aumenta tutte le cure ricevute del 20% mentre Reactive Shield è attivo

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Visori notturni : Aumenta il rilevamento della furtività di 2 punti e la difesa in mischia ea distanza del 2%. Riduce di 5 secondi il tempo di recupero dello scanner anti-furtività

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Immutabilità rinforzata : Aumenta la durata dell'immutabilità di 4 secondi

 

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Mutazioni efficaci (se abbinato a Kolto Wave): riduce il costo delle celle energetiche di Slam Charge, Stun Burst, Field Aid e Cryo Grenade

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Scudo da combattimento : Reactive Shield riduce il rinculo delle abilità di un ulteriore 30% e ti rende immune alle interruzioni.
Questo punto di utilizzo mi sembra più adatto al PvP

 

La mia scelta è sulle seguenti discipline in Master:

  • Area medica : perché se stai usando il tuo scudo, o è che il raid è stato costoso, o solo tu, ma in entrambi i casi è meglio avere il 20% di cure in più sugli incantesimi che ti curano e in questo caso poter tornare il più rapidamente possibile per trattare il gruppo.
  • Visori notturni : poiché ti consente di avere il 2% in più di difesa a distanza e corpo a corpo (e quindi di subire un po 'meno danni, ancora una volta), l'uso del rilevamento stealth è più situazionale.

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overclocking : Riduce il tempo di recupero di Stun Burst e Tech Manipulation di 15 secondi. Inoltre, la manipolazione tecnologica produce una seconda carica, consentendo l'attivazione istantanea dei tuoi prossimi due poteri con un tempo di attivazione.


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Camminata forzata : Il fuoco automatico, la valanga di fuoco e il successivo trattamento possono essere attivati ​​durante il movimento

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Ammortizzatore : Riduce del 30% i danni causati dagli effetti AoE. Inoltre, quando sei stordito, subisci il 30% di danni in meno da qualsiasi fonte.

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Kolto wave (abbinato a Mutazioni efficaci): la carica percussiva fornisce (pochissima) guarigione a te e fino a 7 alleati nel raggio d'azione

 

 

La mia scelta è sulle seguenti discipline in Heroic:

  • overclocking : perché permette di avere due carichi di manipolazione tecnologica, e quindi di fare due trattamenti istantanei.
  • Camminata forzata : perché permette di muoversi canalizzando contemporaneamente le successive lavorazioni (essendo diventati numerosissimi i movimenti sui capi delle nuove operazioni).

 

gameplay">Poteri e gameplay

Non darei valori perché variano a seconda dell'attrezzatura e delle caratteristiche, i tempi di attivazione e canalizzazione sono dati con 0% di prontezza.

 

Cella di cura e combattimento

Va notato prima che se un incantesimo di guarigione ti colpisce in modo critico, ti garantisce il buff Target Lockdown, che aumenta il tuo afflusso del 10% e la probabilità critica dell'incantesimo. Sonda medica avanzata e laInfusion de bacta del 5% per 6 secondi.

 

SWTOR - Healing CommandoCella di supporto al combattimento : La tua cellula preferita, aumenta tutte le tue cure (e il tuo DPS) del 3%. Inoltre, insieme alla passiva munizioni speciali, aumenta anche il tuo critico tecnico del 3%

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Sovralimentare : Supercharge è un buff che può accumulare fino a 10 cariche, con ogni carica che aumenta la guarigione e il danno inflitto dello 0,1%. Dura 1 minuto e ogni volta che usi un incantesimo che ti permette di guadagnare una carica, resetti il ​​timer del buff. Puoi ottenere 2 cariche di superload grazie al Sonda medica. Puoi guadagnare 1 carica utilizzando il tuo Iniezione medicala tua Colpo di pestello o Colpo di cannone carico

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Cella sovralimentata : Usa tutte e 10 le cariche Supercharge per ottenere il suo buff che dura 15 secondi. Aumenta tutte le cure effettuate del 5% e riduce il CD della sonda medica avanzata a 0 e il suo costo è di 5 punti energia.

 

  • Monocibile
  • Multicible

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Infusion de bacta (21 secondi di recupero e non consuma energia): Fornisce una guarigione costante senza tempo di attivazione e posiziona un HoT debole che guarirà leggermente ogni 3 secondi per 9 secondi.

Inoltre, fornisce il buff di risposta di emergenza che riduce il tempo di attivazione a 15 per i successivi 0 secondi per i successivi XNUMX secondi. Sonda medica avanzata che userete.

Nota, tuttavia, che se stai usando il Manipolazione tecnologica, utilizzerai sia il buff di risposta alle emergenze che una carica di manipolazione tecnologica.

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Sonda medica (nessun tempo di recupero ma consuma 20 punti energia): richiede un tempo di attivazione di 1,5 secondi e fornisce una buona guarigione per quel tempo di attivazione. Tuttavia, va notato che il rapporto tra cura prestata e costo è piuttosto negativo.

Tuttavia, questo incantesimo ti consente di ottenere il buff Field Sorting che riduce il costo energetico di 5 punti del tuo successivo Sonda medica avanzata. L'uso del prossimo Sonda medica avanzata consumerà tutte le cariche disponibili. Può essere impilato 3 volte e dura 15 secondi.

Il bonus da 2 pezzi dei nuovi set ti consente anche di avere un buff di 30 secondi che renderà il tuo prossimo Sonda medica Criticherà necessariamente (e chi consumerà questo buff).

Inoltre, con il talento Barriera caricato, ti aggiungerà una carica del buff con lo stesso nome che riduce i danni ricevuti dell'1%. Può essere impilato 5 volte e dura 15 secondi.

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Sonda medica avanzata (10 secondi di recupero e richiede 20 punti energia): richiede un tempo di attivazione di 2 secondi, ma in cambio fornisce un'enorme guarigione al giocatore bersaglio. Inoltre, aggiunge un potenziamento a Rinvigorire, che aumenta le cure ricevute del 3% per 45 secondi. Con il bonus da 4 monete dei vecchi set o il bonus da 6 monete dei nuovi set, il tempo di recupero dell'incantesimo si riduce di 1,5 secondi.

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Trauma sonoro (richiede 10 punti energia): Mette un buff con 7 cariche che dura 3 minuti su un giocatore, ogni carica consumata curerà moderatamente il giocatore.
Quindi, va notato che questo potere non è una cura che agirà dalla sua attivazione, ma curerà il bersaglio solo se subisce danni (o che dovrebbe subirlo ma che resiste, come con il résilience). Può avere effetto solo una volta ogni 3 secondi.

Infine, dovresti saperlo Sonde traumatiche, a differenza dei farmaci a lento rilascio di Malfrat non si accumulano, quindi solo una sonda può essere attiva per persona.

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Iniezione medica : Incantesimo istantaneo che fa un po 'di guarigione e ti permette di rigenerare 1 punto di energia se la cura non è critica e 2 punti di energia se è critica.

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Aiuto sul campo (12 secondi di ricarica e richiede 10 punti energia): Dissolvi, che rimuove due debuff tecnici o fisici, cura anche leggermente il bersaglio.

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Bomba Kolto (6 secondi di recupero e richiede 15 punti energia): una cura istantanea che cura moderatamente fino a 8 persone entro 8 metri dal punto di impatto e posiziona un HoT molto leggero che dura 3 secondi (un trattamento / secondo).

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Trattamento successivo (15 secondi di recupero e richiede 28 punti energia): abilità che ha un tempo di incanalamento di 2,4 secondi e cura per ondata ogni 0,6 secondi (ogni ondata costa 7 punti energia). Ad ogni ondata, l'incantesimo guarirà una persona in più, per un totale di 4 persone (la prima viene curata 4 volte e l'ultima solo una volta).

Inoltre, piazza un buff che aumenta l'indice di armatura di ogni persona colpita dalle sue ondate di guarigione.

 

Difensiva

Come commando, abbiamo un'armatura pesante che ci protegge non troppo male, ma in cambio abbiamo solo due poteri difensivi.

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Scarica di adrenalina (3 minuti di recupero): conferisce il Buff Bloated per 60 secondi che innesca la scarica di adrenalina quando hai meno del 40% di salute.

La Scarica di adrenalina ti guarisce velocemente per riportare la tua salute al 40%.

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Scudo reattivo (2 minuti di recupero): Aumenta la riduzione del danno del 25% per 12 secondi.

Inoltre, con l'utilizzo della Zona Medica, aumenta le tue cure ricevute del 20% e grazie all'utilizzo dello Scudo da Combattimento, ti rende immune alle interruzioni e riduce il rinculo di attivazione del 30% sui tuoi incantesimi.

 

Offensivo

Anche se non è il vostro ruolo, guaritori, fare DPS (tranne in casi speciali) avete, come Commando, un pannello di incantesimi abbastanza potente da farlo quando necessario (o quando ne avete bisogno). Annoiato: D).

Tutti i tuoi attacchi, tranne il Calcio di culo e Cannone a impulsi hanno una portata di 30 metri.

  • Monocibile
  • Multicible
  • altro

SWTOR - Healing CommandoColpo di pestello : Il nostro attacco base, che carica anche le nostre celle Supercharge

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Calcio di culo (9 secondi di recupero e richiede 15 punti energia): un potente attacco a distanza ravvicinata (4 metri)

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Riprese ad alto impatto (15 secondi di ricarica e un costo di 15 punti energia): un attacco istantaneo che funziona solo su bersagli con qualsiasi debuff di gruppo, infliggendo un bel po 'di danno

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Riprese in auto (15 secondi di recupero, richiede 28 energia totale): un attacco ad alto danno, che richiede 3 secondi per attivarsi, colpendo il bersaglio 4 volte. Con ogni ondata di danno, l'attacco consuma 6 punti di energia. Se hai il talento Marcia forzata, l'incantesimo può essere canalizzato mentre ti muovi

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Colpo di cannone carico (richiede 15 punti energia): un attacco che richiede 1,5 secondi di carica prima di essere lanciato, ma ti permette di ottenere una cella Supercharge, anche se l'attacco fallisce

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Granata adesiva (Tempo di recupero di 15 secondi e richiede 15 punti energia): una granata che afferra l'avversario ed esplode dopo diversi secondi. Previene l'azione dei nemici deboli fino a quando non esplode e poi li abbatte per un breve periodo dopo l'esplosione. Infligge danni ridotti a un massimo di 8 nemici vicini

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Salve esplosivo (richiede 20 punti energia): un attacco di media potenza sul bersaglio primario che colpisce 7 bersagli vicini entro 5 m, infliggendo loro un basso danno. Inoltre abbatte l'obiettivo primario se è debole.

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Granata al plasma (Tempo di recupero di 15 secondi e richiede 20 punti energia): una granata che posiziona un Flame DoT che richiede un tempo di attivazione di 1,5 secondi con un diametro di azione di 8 metri, una durata di 6 secondi e può colpire fino a 8 bersagli alla volta. Previene l'azione dei nemici deboli durante la sua durata (quindi da usare quando hai una Ricarica Cellulare, o la tua energia è quasi al massimo)

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Valanga di colpi di arma da fuoco La tua zona di danno di base può influenzare un massimo di 8 bersagli entro un raggio di 5 yard, infligge danni medi e richiede un tempo di attivazione di 3 secondi. Consuma 8 punti di energia per onda durante il tempo di attivazione.

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Raffica di mortaio (45 secondi di recupero): la tua area di danno più potente, ha le stesse statistiche della valanga da tiro, ma inoltre abbatte i bersagli deboli. Consuma 30 punti energia durante i suoi 3 secondi di attivazione.

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Cannone a impulsi (Tempo di recupero di 18 secondi e richiede 28 energia): un'area danneggiata a forma di cono con un raggio di 10 yard. Infligge danni elementali medi a un massimo di 8 bersagli durante i suoi 3 secondi di attivazione.

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Elettro-filo (Tempo di recupero di 1 minuto e 30 e richiede 10 punti energia): DoT a bersaglio singolo che agisce 10 volte in 9 secondi, rallenta il bersaglio del 50%. Se quest'ultimo continua a muoversi, accumulerà cariche dal suo debuff e i DoT saranno più potenti (limitati a 5 in PvE, fino a 10 in PvP)

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Colpire la carica (30 secondi CD): respinge i nemici di 360 ° da una distanza, infliggendo danni leggeri e riducendo la loro velocità di movimento del 50% per 4 secondi. Normalmente costa 5 punti energia, ma con il talento Mutazioni efficaci il costo è ridotto a 0. Con il talento Onda di Kolto, ti permette anche di curare 7 alleati nel raggio oltre a te - leggermente.

 

altro

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Manipolazione tecnologica (Tempo di recupero di 1 minuto o 45 secondi con il talento Overclock): riduce il tempo di attivazione di un potere (o due, se hai portato il talento Overclock) a 0 per i successivi 15 secondi. Fornisce anche il buff Steadfast, dopo che entrambe le cariche sono state utilizzate, che ti rende immune al respingimento e si interrompe per 6 secondi.

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Economia cellulare (2 minuti di recupero): consente al tuo prossimo potere che richiede alle celle di non consumare celle per i successivi 15 secondi

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Ricarica delle celle (2 minuti di recupero): ripristina 50 energia in 3 secondi. Inoltre, se hai preso il talento Cell Capacitor, ti ripristinerà altre 15 celle e ti darà un bonus del 10% di prontezza.

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Immutabilità (aka Moped in the middle / 30 second cooldown): Ti rende immune a qualsiasi effetto che influisce sul tuo movimento per 6 secondi (o 10 se hai preso l'uso di Enhanced Immutability) e aumenta la tua velocità di movimento del 30% EN COMBAT (quindi c'è non c'è bisogno di usarlo quando corri con uno Scholar's Force Speed ​​se sei fuori combattimento)

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Diversione (45 secondi di recupero): il tuo potere che riduce la tua minaccia per i nemici

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Velocità sovralimentata (5 minuti di recupero): il tuo potenziamento di classe che aumenta l'alacrità del 10% dei giocatori che si trovano entro 40 metri da te per 10 secondi. Una volta utilizzato, non puoi più riguadagnare Supercharged Celerity per 5 minuti a causa del debuff Exhaustion. Consuma le tue 10 cariche Supercharge

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Splendida raffica (1 minuto di recupero): stordisce un nemico per 1 minuto in PvE e 8 secondi in PvP massimo, il danno interrompe questo effetto

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Cryo-granata (Tempo di recupero di 1 minuto e richiede 5 energia): infligge danni leggeri e congela il bersaglio per 4 secondi

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Colpo disabilitante (24 secondi di recupero): il tuo potere di interruzione, inoltre, impedisce al bersaglio di riutilizzare il potere che stava canalizzando per 4 secondi

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Scanner anti-furtività (20 secondi di recupero, o 15 con l'uso di occhiali per la visione notturna): la tua capacità di rilevare nemici furtivi, le sonde sono attive per 10 secondi

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tenacia (2 minuti di recupero o 1 minuto 30 con l'uso della difesa tenace): il tuo potere ti libera da qualsiasi controllo del movimento o effetti di stordimento

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Sonda medica di emergenza (5 minuti di recupero): potere che ti permette di rianimare un compagno caduto in battaglia. Appena utilizzato pone un debuff su tutto il gruppo impedendo l'utilizzo di un altro potere di questo tipo per una durata di 5 minuti

 

gameplay

La prima cosa che un guaritore deve imparare a fare è scegliere chi ha, o avrà bisogno, delle cure maggiori nei seguenti momenti di combattimento, questo è chiamato triage dei feriti, credo, in gergo militare o umanitario (il nostro lavoro è quello, tra salvare il nostro gruppo e / o la galassia, a seconda dell'ora ^^)

Quindi, come guaritore, non ci sarà mai un ciclo predeterminato per ottenere i migliori punteggi possibili, perché o il tuo gruppo sopravvive o muore. Quindi, alla fine, il tuo punteggio è solo indicativo. Tuttavia, ci sono combo che ti permettono di uscire da situazioni particolari.

Prima di entrare in combattimento, prova ad avere le tue 10 cariche di Sovralimentare e soprattutto per aver posato la tua Sonde traumatiche, ti permetterà di avere l'1% in più di guarigione e di essere un po 'più a tuo agio nel riscaldare le dita durante l'inizio del combattimento.

Quando la situazione non richiede troppe cure, usa preferibilmente il tuo Iniezione medicala tua Infusion de bacta e forse il tuo Sonda medica per cure a target singolo. Durante queste fasi che richiedono poca cura, ricordati anche di rinfrescare il tuo Sonde traumatiche. Per il trattamento di gruppo, usa il tuo Bomba Kolto e forse il Trattamento successivo.

Quando la situazione richiede una guarigione media (il giocatore è al 50% di salute), consiglio questa combo abbastanza potente che è Infusion de bacta seguito da Sonda medica avanzata, normalmente, dovrebbe dare una svolta alla sua vita senza troppi problemi. Se gli mancano ancora alcuni o se ha subito danni lungo il percorso, non esitare ad aggiungere un Sonda medica completare. Nel caso in cui sia l'intero raid ad aver bisogno di questo tipo di cure, ti consiglio di utilizzarne una prima Bomba Kolto, seguito da Trattamento successivo e un secondo Bomba Kolto. Se necessario, completare con Sonde mediche.

Quando la situazione è critica, devi metterti al lavoro, se è il tuo carro armato che è a corto di vita, devi prima usare il tuo Sovraccarico cellulare (che aumenta la tua guarigione del 5% e riduce il costo di Sonda medica avanzata) quindi prendi la combinazione precedente (Infusion de bacta puis Sonda medica avanzata) e infine usa il tuo Manipolazione tecnologica seguito da 2 nuovi Sonde mediche avanzate che sarà istantaneo (e qui hai la più grande raffica di guarigione nel gioco ^^). Puoi seguirne uno o due altri Sonde mediche avanzate se hai ancora il buff di Celle sovralimentate.

Un altro modo per usare questa raffica per la guarigione è usare ciascuno degli incantesimi su giocatori diversi seguiti da a Bomba Kolto, An Trattamento successivo e un altro Bomba Kolto. Siamo quindi in grado di curare rapidamente un enorme raid.

Probabilmente avrai bisogno, dopo questa raffica di guarigione, di usare il tuo Ricarica cellulare, quindi cerca di tenerlo sotto il gomito in questo momento, altrimenti sarà difficile aumentare la tua energia in modo efficace.

Nel caso abbiate bisogno di cure costanti su uno o due giocatori, vi consiglio di alternarli Iniezione medica et Sonda medica (per controbilanciare il colpo acuto del Sonda medica e ti impediscono di rimanere senza celle rapidamente) quando non hai nient'altro e usi il Trattamento successivo, la Bomba Kolto eInjection de bacta quando questi poteri sono disponibili. Anche se questo non è sempre possibile, cerca di mantenere il tuo Sonde traumatiche prima sui tank, poi sui guaritori e infine sul DPS.

Dovresti anche provare ad avere sempre i tuoi 10 carichi di Celle sovralimentate disponibile se qualcosa va storto. Ecco perché non uso il file Supercharge delle cellule quello in caso di necessità di cure importanti, sia sui carri armati che sui raid. È una visione del gameplay che non è unanime, lo so, ma mi sembra di essere il più attento.

 

Veniamo ora alla gestione dell'energia.

Per una buona gestione energetica è necessario inserire nella sua rotazione ilIniezione medica, che oltre a non consumare energia permette di recuperarne un po '(1 punto se la potenza non critica e 2 se critica).

Nel caso in cui tu abbia meno del 50% di energia e il tuo Ricarica cellulare è disponibile, usalo a meno che tu non sappia che avrai un disperato bisogno di cure mediche nei prossimi secondi. In questo caso, aspetta di essere abbassato per usarlo. Se Ricarica non è disponibile ma devi comunque inviare un potere curativo, usa ilEconomia cellulare. Il potere con cui l'economia cellulare è più redditizia è il Trattamento successivoo un file Sonda medica avanzata. Nel peggiore dei casi in cui non hai più questi due incantesimi disponibili, usa il tuo Iniezione medica e la vostra Injection de bacta non appena sono disponibili, avvisando il tuo collega guaritore.

I dissesti vanno fatti il ​​prima possibile, se i tuoi compagni possono farlo e il tuo potere si sta ancora ricaricando, non esitare a renderli un po 'responsabili chiedendo loro di farlo su se stessi.

 

Per il PvP, non faccio abbastanza ranking per parlarne davvero, ma per il PvP normale, ecco alcuni suggerimenti.

Non rimanere statico (il fileImmutabilità è un tuo amico) saresti un bel post per il tuo avversario e se mai dovessi essere avvistato usa lo scenario per tagliare la loro linea di vista. Puoi anche, se la persona che ti prende di mira è un DPS corpo a corpo, usare la combo Colpire la carica puis Elettro-filo.

Se hai il file Protezione di un carro armato, rimanete vicini (meno di 30 metri tra di voi) senza esporvi in ​​modo da ridurre del 50% i danni ricevuti. Non esitate a chiederlo se il serbatoio non lo fa da solo. Ricordati di aggiornare il file Sonde traumatiche del gruppo. Ricordati di dissipare ciò che può essere dissolto.

E come detto in precedenza nella guida, puoi fare un po 'di DPS, soprattutto se ci sono più guaritori nel gioco.

 

Attrezzatura JcE

Cominciamo con l'ovvio: non avrai mai bisogno di precisione come guaritore, i tuoi compagni non eviteranno mai i tuoi incantesimi di guarigione (per fortuna, a proposito, immagina, un incantesimo che manca di un carro armato che ha poca vita ... L orrore e la morte del gruppo probabilmente ...).

Successivamente, veniamo alle altre statistiche del tuo personaggio. Mi sto basando su un ingranaggio 192 index completamente ottimizzato, e ancora una volta quello che sto dicendo è un riflesso della mia visione per il gioco e non è la verità assoluta, ma mi consente una maggiore flessibilità. E una maggiore versatilità di alcuni altre visioni che sono più focalizzate sulla piena potenza / alacrità o critica / impeto).

Ci sono quindi dei "limiti" da raggiungere e altri che possono aspettare che il tuo livello di equipaggiamento aumenti.

L'ordine di priorità di questi cappucci è per me il seguente:

  • Aumenta il Crit a circa il 30%, o un po 'meno di 400 index (se sei un po' sotto, non importa) poi tutto il resto in Power.
  • Aumenta l'alacrità al minimo dell'8%, o all'incirca a 700 indice, poiché questo riduce il tuo MCD, i tuoi tempi di recupero e il tempo di incanalamento dell'incantesimo in modo significativo e aumenta il tasso di rigenerazione cellulare.
  • Infine, aumenta l'afflusso al massimo possibile (dovresti essere al 67%, più o meno normalmente - senza miglioramenti).

A questo punto c'è la scelta di quali miglioramenti mettere sul tuo equipaggiamento, i miglioramenti di Mira e quelli di Potenza sono uguali, non c'è una vera differenza tra i due. I buff di potere ti consentono di avere un po 'più di potenza pura (e quindi un bonus di guarigione leggermente superiore rispetto ai buff di mira), ma i buff di mira ti permettono di ottenere un po' più di crit.

Ti consiglio di iniziare con 12 upgrade Aim (o Power) e 2 upgrade Surge per raggiungere il 70%. Puoi rimuoverli in seguito per sostituirli con gli aggiornamenti Aim (o Power).

Quindi, per essere un po 'più chiari, su tutto il tuo equipaggiamento dovresti avere 3 pezzi contenenti Surge (ad esempio, 1 impianto di Combat Technician e 2 sofisticazioni) e il resto in Potency / Alacrity. Il tuo limite critico può essere raggiunto grazie ai moduli della tua attrezzatura. In caso contrario, puoi cambiare una sofisticazione Potere / Alacrità in Critico / Alacrità.

Per le tue reliquie, la migliore combinazione è una reliquia della punizione concentrata combinata con un assalto casuale.

Passiamo ora ai bonus dei set, ho una preferenza per il vecchio bonus da 4 pezzi perché oltre a ridurre il tempo di recupero della Sonda medica avanzata di 1,5 secondi (come il bonus da 6 pezzi nei nuovi set), riduce anche il tempo di recupero di Bacta Injection da 3 secondi. Tuttavia, questo è valido solo se la tua armatura è almeno indice 180/186, se ne hai meno, perderai troppa Mira rispetto all'armatura di indice più alto (e quindi bonus di guarigione).

Mi evolvo quindi con i nuovi bonus 2 pezzi dei nuovi set (cintura + fascia da braccio + un pezzo dei nuovi livelli indice) che è molto importante perché permette di avere ogni 30 secondi una sonda medica che necessariamente critica e il vecchio 4 pezzi bonus.

 

Vari suggerimenti

Ecco un piccolo elenco di vari suggerimenti che, si spera, ti aiuteranno a migliorare.

  •  Fatene un po ' PvP, anche se non sei un fan. Lascia che ti spieghi, in PvP, tutto procede molto velocemente, quindi devi essere reattivo e triage nelle tue cure, obiettivi e posizionamento, il che ti consentirà di avere una migliore reattività e un miglior giudizio in PvE.
  • Avere tutti i file Datacron di mira, resistenza e punta. Mi spiego per il Tip, questi datacron ti permetteranno di avere un po 'più di critiche (0,5% nella critica techno) e quindi avere una migliore latitudine nella scelta dell'attrezzatura. Prova anche a raccogliere i +10 datacron dalla flotta e quelli da Rishi.
  •  Per aver massimizzato nella tua eredità l'affetto di almeno un partner di ogni tipo, mette l'1% in più nella precisione (beh, ok, questo non è necessario come guaritore), la critica, la resistenza, l'afflusso e le cure ricevute.
  •  Porta sempre con te medi-pack, agenti dopanti e stimolatori. Per i dopanti, consiglio di smistare i droganti, aumentano la tua forza e potenza Techno in cambio di una perdita del 20% del tuo DPS (In breve, va bene, dal DPS, per noi ...).
  • Considera l'idea di mostrare il tempo di ricarica della potenza nella scheda delle preferenze dell'interfaccia utente.

Personalizza la tua interfaccia. Tuttavia, ci sono alcune cose che devono essere fatte indipendentemente dalla tua interfaccia.

Prendi l'abitudine di giocare con un frame di operazioni piuttosto che con un frame di gruppo ZL. Nel tuo quadro di operazioni, diminuisci la dimensione dei buff del tuo gruppo (0,2 mi sembra un buon valore) e aumenta la dimensione dei debuff (a 0,5 per esempio) e la barra della salute. Per non essere infastidito da debuff non dispellibili, puoi selezionare l'opzione che mostra solo quelli che possono essere visualizzati. Tuttavia, per alcuni boss, ti consiglio di disabilitare questa opzione. In effetti, sarai in grado di monitorare meglio i debuff dei tuoi compagni di raid e anticipare meglio i danni.

Lascia che ti mostri come appare la mia interfaccia:

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E infine, in modo più personale, ti consiglio di "legare" la tua sonda traumatica e la tua bomba kolto, che per me sono gli incantesimi che usiamo più spesso.

Anche se un clic del mouse irriducibile (sì, sì, lo so, è brutto, ma sto andando molto bene ovunque, quindi ...), devo ammettere che avere "legato" questi due incantesimi sul mio mouse semplifica enormemente la mia vita.

 

Conclusione

Prima di tutto, grazie per avermi letto finora.

E in conclusione, spero che questa guida vi sia piaciuta, che vi abbia permesso di imparare o rivedere alcune cose e che vi permetterà di migliorarvi.

Poi, vorrei ringraziare la gilda che mi ha accolto quando sono arrivato su BM, che mi ha accettato e che mi ha permesso di passare dal palcoscenico "noob" a quello da bravo giocatore. Grazie a Silver Lily ea tutti i suoi membri per la vostra pazienza e tutto il divertimento che mi avete dato!

Se hai un'osservazione, una domanda o altro, fammelo sapere tramite i commenti o l'IG sul mio personaggio.



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