SWTOR - Opinione della gilda in PvE

SWTOR - Opinione della gilda in PvE

Sono Sephiyo, GM di Shadow Reflection su Baron Deathmark (lato Impero). Abbiamo voluto condividere il nostro punto di vista come altri hanno già fatto perché troviamo che possa essere interessante per alcuni vedere l'opinione di una piccola gilda.

Facciamo solo 3 raid a settimana, che hanno mantenuto il gioco mentre 1.2 rotolava. Al momento della stesura di questo articolo, abbiamo pulito il contenuto pre 1.2 prima di 1.2 (R8 e R16 in modalità incubo della Camera dell'Eternità e del Palazzo Karraga). Per quanto riguarda il nuovo raid, Explosive Conflict, abbiamo terminato R8 e 16 in modalità Storia e abbiamo attaccato R16 HM questa settimana.



Condividiamo quindi il nostro punto di vista su classi e ruoli diversi (questo senza alcuna pretesa da parte nostra) in un desiderio di condivisione. Queste opinioni sono vincolanti per noi ovviamente!

 

Consigli di un guaritore: Sephiyo, Inquisitor

Come tutti gli Inquisitori, avevo paura del nervo del "flusso di forza" in cui perdi la vita ad ogni rigenerazione. Alla fine, non cambia così tanto il modo in cui gioco o le mie cure. L'unica differenza è che presterò attenzione alla mia rigenerazione e soprattutto ai boss dei danni ad area (Karraga, i boss Explosive Conflict). Altrimenti se ho davvero bisogno di rigenerare una buona dose ed è un momento abbastanza tranquillo: area di trattamento + medipac = posso iniziare diverse bevande. Quello che mi preoccupa di più è l'impossibilità di ridurre l'incantesimo della cura estrema come prima. Improvvisamente, il trattamento rapido diventa più interessante di prima a seconda della situazione.


Trovo che il mago sia molto bravo nel guaritore del raid, cosa che faccio più spesso in R16 (il cacciatore di taglie e l'agente sono sul carro armato). Solo che il gameplay è meno interessante sulla rigenerazione, purtroppo ...


  • Il mio capo preferito
  • La mia bestia nera
  • Le boss le + facile
  • Il capo più duro

Soa (esclusa fase piattaforma).

Mi piace molto la sequenza del combattimento, la priorità della cura che deve essere data (colui che si precipiterà sulla palla, il carro armato, appoggerà bene la persona che ha preso la palla nel caso in cui voli in aria subito dopo).

Gharj, poiché è la noia totale a curare questo boss, non c'è quasi nulla da fare anche nell'incubo R16.

Difficile distinguere tra i piloni e il concilio demoniaco. Questi 2 sono davvero molto semplici in termini di cura, possiamo andarci molto tranquilli. Se è necessario sceglierne uno, direi i tralicci dove non ho cura di fare.

Chiaramente Soa in R8 nightmare (pre 1.2 perché nerf danneggia le palle). Il boss è molto difficile perché le palle fanno molto più male che in 16 e talvolta le persone OS in armatura leggera se ottengono un tic. Anche il serbatoio è costoso, quindi è difficile con 2 cure garantire il serbatoio e il dps fino in fondo. Il P3 non è facile perché le prime due palline arrivano nello stesso momento in cui il boss prende il suo 1 ° pilone. Insomma, una lotta abbastanza casuale a volte, dove tutto può cambiare molto rapidamente e alla fine improvvisamente si cancella.

  • Contenuti PvE pre 1.2
  • Operazione conflitto esplosivo
  • Gruppo 8 o 16?

Il tutto è comunque abbastanza facile, la vera difficoltà è sul palazzo Karraga in un incubo dove i danni sono maggiori. Mi mancava pulire un'intera serata sullo stesso capo e poi la gioia di andare finalmente giù (eccetto Soa nightmare R8).



Dopo alcune serate, l'ho trovato eccellente. Bioware ha voluto offrirci originalità e lo è, è una delizia. Facciamo solo R16 su di esso ed è abbastanza difficile a 16 anche in condizioni normali!

Abbiamo finalmente vissuto la serata con una cancellazione totale su un capo e poi finalmente la discesa, progredendo su tecnica e piazzamento, ponendoci le domande giuste per arrivarci. Insomma, la difficoltà e l'interesse sono presenti (e gli addobbi sono buoni + carini), abbiamo iniziato l'HM a 16 anni e fa molto, buono + duro! Come guaritore devi andare, i boss fregano e la vita dell'intero raid può andare molto velocemente se c'è un errore (anche spazzatura come il lavoratore). Non ho più tempo per dps o fare qualcosa come facevo una volta.

Chiaramente l'R16. Molto più interessante da gestire (più persone, posizionamento più difficile, 2 serbatoi richiesti). Molto più difficile, sia a livello di spazzatura che a livello di boss, in particolare a Karraga, ad esempio Jarg e Sorno e il Foreman Crusher fanno danni molto importanti. Il divertimento è molto più presente se c'è una buona comprensione!

 

Recensione del carro armato: Kukrapok, Ravager

La prima cosa che mi ha colpito dopo 1.2 è stato il grosso danno del parassita del serbatoio! Oltre a questo, alla fine non ho notato grandi cambiamenti. Il 1.2 tocca piuttosto la specializzazione del carro ibrido che non mi ha mai veramente attratto.

La specifica immortale da parte sua non si evolve davvero poiché anche se alcune abilità cambiano livello, le prendiamo comunque. Ora sto optando per una specifica 31/8/2 con punti di vendetta in precisione per il momento, soggetta a modifiche in base a test e / o statistiche sull'equipaggiamento.



  • Il mio capo preferito
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Avrei scelto Soa per tutti i meccanismi se le fasi della piattaforma non fossero state così noiose nel lungo periodo. Quindi direi Karraga dal mio punto di vista. Doversi spostare secondo le pozzanghere è sempre un po '"pane per il culo" ma è proprio quello che è bello, doversi muovere mantenendo l'aggro, permettendo ai dps cac di poter fare il loro lavoro e di farlo nessuno rimane intrappolato nei coni del missile.

Brise Os, da un punto di vista del carro armato, questa lotta è così poco interessante come sembra.

Piloni o duelli da camera. Entrambi sono senza interessi.

Soa R8 in un incubo (mentre in r16 è uno dei più facili). Il controllo del RNG è davvero difficile in quanto le morti sulle palle lo rendono davvero difficile (finalmente diventato freekill post 1.2 ...).

  • Contenuti PvE pre 1.2
  • Operazione conflitto esplosivo
  • Gruppo 8 o 16?

Contenuto in termini di quantità adatto ad una gilda come la nostra che fa raid solo 3 sere a settimana. Il contenuto di difficoltà può essere un po 'basso (soprattutto in Aula dove solo Soa r8 ci avrà dato filo da torcere).

Fortunatamente Karraga in R16 Nightmare ha offerto combattimenti più duri come Jarg e Sorno o il Crusher Foreman che mette l'inferno sul serbatoio.

Finora abbiamo terminato l'R8 in condizioni normali, che è più difficile degli altri 2 raid ma comunque facile (delusione per Kephess tra l'altro). Come con l'R16, la difficoltà è un'altra, ma in condizioni normali è ancora ampiamente superabile. Non vedo l'ora di iniziare in HM, che promette di essere molto più complicato!

L'R16 senza esitazione. La difficoltà diventa molto più interessante e giocare con altre 15 persone è molto più motivante di solo 7! Inoltre, gli R16 ti permettono di uscire con 2 serbatoi, il che è meglio per me.

Sono generalmente soddisfatto del PVE pre 1.2 in swtor (se dimentichiamo tutti i bug presenti) e penso che Explosive Conflict in R16 HM ci prometta lunghe serate di raid!

 

Avviso di un DPS: Shady, Sniper

Il fatto di ridurre il talento "assassino imperiale" a soli 3 punti ci libera di 2 punti che ci permette di optare per uno speciale ibrido precisione / ingegneria che ci porta una dote in più. Trovo questa specializzazione molto più interessante da giocare rispetto alla vecchia specializzazione di precisione, più dinamica e meno dipendente dalla copertura che è sempre apprezzabile nei combattimenti in cui ci si deve muovere. Si perde quindi il 3% di critiche ma si guadagna una dote che nel tempo fa molto male, non trascurabile.

Tuttavia, questa specifica costa molta energia, quindi devi essere molto rigoroso sul tuo ciclo di dps, altrimenti ti vedrai rapidamente spammare il fuoco automatico. Questo aggiornamento porta quindi una nuova specifica, più divertente da giocare e quale dps in più, cosa si può chiedere di più?

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Sicuramente Bonebreaker perché dobbiamo fare danni mentre guardiamo l'obiettivo del boss, fare attenzione a non fare una fenditura o essere urtati. Come dps a distanza, è un boss in cui devi essere attento ai tuoi dps, al suo posizionamento per l'urto ma anche al cleave, che tu sia il bersaglio del boss o meno, il che rende questo combattimento abbastanza dinamico.

Gharj è probabilmente il boss swtor più classico. Non c'è molto da fare se non colpire il boss, la fase di cambio piattaforma è carina ma per il resto è noia totale, soprattutto perché come cecchino, non andiamo a sbattere.

I piloni o il consiglio demoniaco. Sulla carta il principio può essere carino, ma alla fine la difficoltà non c'è.

Nightmare Soa R8 (pre 1.2). Le palle fanno molto male, devo prendere la mia palla con uno scudo preoccupato + la mia sonda scudo perché altrimenti posso morire. Il fatto di essere lanciati in aria quando si ha meno del 50% di vita è sinonimo di morte garantita oppure il fatto di ricadere in mezzo alle palle rende il combattimento un po 'troppo casuale. Conosciamo tutti la combo "Prendo la mia palla e poi vengo lanciato in aria". È la casualità del boss che rende questa lotta davvero difficile.

  • Contenuti PvE pre 1.2
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  • Gruppo 8 o 16?

Molti combattimenti piuttosto interessanti, tuttavia penso che siano un po 'troppo brevi se non troppo semplici. La camera dell'eternità è davvero gratuita anche in R16 tranne Soa R8 nightmare. La difficoltà sorge solo con Karraga in Nightmare 16, ma nel complesso è ancora un po 'troppo semplice. In termini di contenuto, è un po 'debole ma è abbastanza adatto per una gilda come la nostra che fa solo 3 raid a settimana.

Finalmente un raid dove lo scenario è molto più piacevole da guardare. Questa è stata la mia prima impressione del procedimento. La difficoltà finalmente c'è anche nel raid 8 anche se è più facile in questa modalità. Combattimenti interessanti e duri, cosa si può chiedere di più?

Ammetto che ero preoccupato per l'evento del 3 ° boss perché non si può dire che alcuni eventi siano divertenti ma alla fine contrasta bene con gli altri boss pur mantenendo il lato originale. Non vedo l'ora di scoprire l'HM e l'incubo.

Se ti piace andare più facile, l'R8 è per te. Personalmente preferisco la difficoltà che porta l'R16, il fatto di avere 2 carri armati, più persone nell'istanza rende i combattimenti più interessanti. E poi abbiamo un serbatoio specializzato in bump in a vacuum, quindi abbiamo bisogno di un secondo per sostituirlo ^^

 

Avviso di un DPS: Zollof, Specialist Bounty Hunter (cac)

Con 1.2, ci sono stati alcuni utili cambiamenti in PVE: una maggiore possibilità di attivare Critical Inline Fire, Immolate e Flame Sweep ora posiziona le pile di Prototype Flamethrower ...

A parte questo, l'Advanced Proto Specialist è probabilmente il cac più mobile con un'eccellente capacità di sopravvivenza. Possiamo stare a 10 metri dal bersaglio molto spesso, solo 2 incantesimi richiedono un contatto reale (pugno abbagliante e lama retrattile). Un Dps in deca delle altre classi comunque, anche se ci si avvicina. Quasi tutti gli incantesimi sono istantanee, il che si traduce in combattimenti molto dinamici in cui non ti annoi, con una buona gestione del ciclo il caldo è raramente un problema.

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Preferirei Karraga, un pensierino per il Dr. Robotnik. Un bel boss, una lotta ben strutturata (Soa pre 1.2 è esattamente l'opposto a questo livello)

Soa, sceneggiatura schifosa, incantesimi che si susseguono sempre nel momento peggiore, piattaforma che non torna tra le prove e così via ...

I piloni ...

Jarg e Sorno in R16 incubo, danni pesanti, le diverse fasi e le sonde richiedono una buona coesione e conoscenza della strat per ogni membro del raid.

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Comme Sephiyo

Finalmente una vera sfida, una buona difficoltà dalla modalità storia, nessuno spazio per errori su strategie o piazzamenti, varietà sui diversi boss e ambientazioni molto piacevoli. E la minima spazzatura colpisce piuttosto duramente qui. Dopo che ci siamo fatti le ossa nella modalità storia, attaccheremo l'HM.

R16 senza esitazione, R8 è più facile, non sprecheremo comunque la vita della nostra nuova sfida. Poi a 16 anni è tutto più intenso, sembra davvero un raid. A 8 anni è solo un grande gruppo.
Richiede molta più coesione e ascolto per un piacere non raddoppiato ma decuplicato!

Il pre 1.2 PVE è stato solo un riscaldamento per i miei gusti, imparare i meccanismi del gioco, ci ha fatto andare avanti per un po 'ma oggi è diventato puro farming. Se il futuro assomiglia a Denova, non può che diventare sempre più esaltante.

 

Avviso di DPS di un Agt, Cacciatore di taglie mercenario (a distanza)

Il gameplay non è cambiato molto con la 1.2 nell'arsenale speciale, possiamo usare lo scarico più regolarmente. Nel corso delle patch, il danno diminuisce ma rimane corretto. Il caldo non è molto difficile da affrontare con la marcia e il ciclo giusti, consentendo di infliggere danni senza sosta praticamente senza attacchi di base.

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Soa, molto tecnico e con un lato casuale che aggiunge suspense ^^.

Piloni, niente di eccitante da fare clic su una console uccidendo mob deboli.

Il consiglio demoniaco: nessun movimento, fai solo danni e sbatti il ​​tuo carro armato / rigenerare i CD hp, un po 'di cura se necessario.

I rifiuti, alcuni pacchetti sono molto caldi, devi gestire bene il tuo aggro. Come boss direi Soa (pre 1.2), molto movimento, danni significativi ricevuti, cambio di bersaglio, fasi di esplosione di dps.

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  • Gruppo 8 o 16?

Trovo le incursioni molto varie e piacevoli. C'è esperienza da guadagnare per le diverse tecniche su ogni boss, ma se tutti conoscono il loro ruolo e lo applicano: nessun problema, tranne alcune cose casuali.

Anche in questo caso un raid molto diverso dal primo, l'atmosfera è davvero buona ei boss abbastanza originali. La difficoltà sembra essere lì.

R16 perché trovo che sia più bilanciato, tutti i boss sono più difficili tranne Soa che perde molta della sua casualità a causa di una fase 2 più breve. E più siamo, meglio è, più ridiamo!

 

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