SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Guida per giocatori PvE difficili e da incubo

Sono Elfeden (Elfy per gli amici intimi), della gilda Perseids sul server Mantle of the Force, e ti sto portando un aggiornamento alla mia guida all'ombra di Serenity 3.0 in PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Volevo rendere la guida in due parti, una completa e l'altra con solo le modifiche, ma queste riguardano non solo l'equipaggiamento ma anche il gameplay e dovrò ripetermi in entrambe le parti. Sto quindi utilizzando la stessa struttura della guida precedente, che includerà miglioramenti e chiarimenti su alcuni punti. Ci scusiamo per la mancanza di originalità ^^



Lo scopo di questa guida è quello di essere il più completo possibile ed è destinato a coloro che vogliono fare HL. È quindi molto lungo (18 pagine di Word ^^). A volte posso aver complicato qualcosa di più del necessario cercando di spiegarlo in profondità. Mi scuso in anticipo. Ho cercato di fare piccoli riassunti (annotati "in breve") per coloro che volessero attenersi al minimo indispensabile e descrizioni il più dettagliate possibile (annotati "in dettaglio").

Dal 2.8, Shadow Balance (e ora Serenity) è cresciuto molto forte, sia in PvE che in PvP. È stato uno dei migliori DPS PvE e dalla nuova meccanica 3.0, vediamo molte Shadow in War Zone, essendo considerata una delle classi PvP per il momento. (con Stregone / Studioso, Ravager / Guardiano e Specialista / Avanguardia). La Disciplina non è cambiata molto, è una scommessa sicura che rimanga tra le più popolari.

Ci tengo a precisare che nel momento in cui scrivo, sono trascorse tre settimane dal rilascio della 3.0 e che tutti i test non sono stati effettuati, tutti i componenti non ancora del tutto assimilati e che posso sbagliare o non non ho ancora tutte le informazioni. In breve, avviciniamoci a questa guida con cautela e proviamo a metterla in discussione non appena vengono visualizzate nuove informazioni.



(Fuori tema: inoltre, indipendentemente dai siti in cui vedrai le guide, ti consiglio un po 'di “cautela”. Niente batte tenere a distanza le informazioni, l'esperienza e le prove che si possono fare. Non ingoiare mai tutto ciò che ti viene servito crudo, soprattutto su Internet ^^)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

 

Disciplina, poteri passivi e usi

Cominciamo con i nuovi poteri passivi. Sono ereditati da antichi alberi dei talenti e sono comuni a tutte le specializzazioni Ombra.

  • Shadow Training consente al tuo Sabre Strike di ripristinare fino a 3 punti di forza. Sostituirà la perdita del tuo vecchio bonus impostato a 3.
  • La forza applicata aumenta i danni di Double Attack, Whirlwind Strike e Serene Strike del 5% e ne riduce il costo di 3.
  • Maestria abilità aumenta del 50% la probabilità di colpo critico della tua abilità di forza. Nota che questo non fornisce più una precisione del 3%, uno dei grandi cambiamenti del 3.0.
  • Force Synergy si attiva su un colpo critico di forza, dura 10 secondi e garantisce il 5% di probabilità di colpo critico ai tuoi attacchi in mischia (prima era del 9%).

 



In breve:

A seconda dei capi, dei gruppi e delle strategie, ti consigliamo di prendere diverse combinazioni di utilità.

  • Selezione di utilità classica: albero
  • Per aiutare i guaritori
  • Se un unico obiettivo
  • Così tanto controllo

Con 3.0, una volta scelta la tua disciplina, il gioco “riempie” l'albero di se stesso e devono essere scelti solo i punti di utilizzo, il che rende la rispecializzazione rapida e pratica. Questi usi sono generalmente orientati al PvP e / o alla sopravvivenza, oltre ad alcuni potenziamenti per renderli più potenti.

 

Nei dettagli :

Facciamo un rapido giro di questi usi, ricordando che la nostra priorità è fare danni e che ci concentreremo su tutto ciò che consente DPS (aumento del danno, incantesimi che forniscono DPS indirettamente, mobilità, ecc ...). La mia presentazione si concentrerà quindi su un'idea generale al di fuori di una strategia specifica.

  • Abilità
  • Padronanza
  • Eroico

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Velocità : un must, soprattutto in PvP ma anche molto buono in PvE. Aumenta la tua mobilità, riduce il tempo del tuo incantesimo che spezza gli stordimenti (destun) e il tuo interrupt (cut). Ma bene.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Risoluzione dell'ostruzione : un'utilità non molto interessante in PvE, in quanto gli obiettivi non saranno molto spesso controllabili e / o deboli e standard. Inoltre, lo shadow force lift dura solo 8 secondi e preferiamo usare quelli di altre classi che durano un minuto. Per quanto riguarda l'hardstun, Shadow Force Stun, passare da un minuto a 50 secondi avrà spesso un impatto minimo in PvE. Da evitare se non su espressa richiesta.



SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Difesa mentale : sopravvivenza aggiuntiva sul controllo dei boss. Invece, proveremo a interrompere, a porre resilienza o una migliore deflessione su questi momenti per contrastare questi poteri. Non molto utile in PvE quindi.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Sotterfugio : Una maggiore furtività avrà un impatto minimo in PvE, ma la maggiore velocità di movimento implica tempi di movimento inferiori e quindi un aumento del DPS. Da prendere, soprattutto sui capi dove le cose si muovono molto.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Vilipendage : Essendo il Coup Tourbillon diventato molto interessante grazie alla sua riduzione di costo che gli permette di essere incluso nel suo ciclo senza preoccuparsi della forza, questo talento diventa importante per tutte le battaglie compresi diversi bersagli. Nota che se gli Add hanno pochi punti salute e il colpo di vortice non è essenziale, questa utility perde il suo interesse.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Velo d'Ombra : migliore riduzione dei danni. Una scelta predefinita ancora valida ma che passerà nella quarta scelta nel livello 4 la maggior parte delle volte

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Scia di forza : uguale alla risoluzione degli ostacoli. Tranne uno stratagemma preciso (come Styrak Nim per esempio) poco interesse per il PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Spirito sulla materia : Forza velocità e resilienza migliorate che lo rendono un ottimo programma di utilità. Nota che anche la Resilience of Force Occultation di Resilience Camouflage è aumentata, il che consente di avere 9 secondi di Resilienza cumulativi. Molto pratico per la mobilità, AOE e meccanica dei boss che coinvolgono one-shot, controlli ecc ...

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Tecniche di sottomissione : come le altre utilità di controllo, poco coinvolgimento nel PvE in quanto gli obiettivi sono raramente controllabili.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Fanage : se la riduzione di CD sul Black-Out sarà quasi inutile in Serenity, quella sulla Force Occultation potrebbe essere apprezzabile per consentire una maggiore flessibilità per désaggro, rez fufu, ma soprattutto per avere la resilienza della Force Occultation. Molto buona.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Angoscia : un'altra utility basata sui controlli. Anche in PvP questa abilità è in discussione, quindi in PvE ... ^^

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Problema : utilità molto buona in linea con Celerity e Spirit on Matter. Se in PvP è bravo come loro, se non meglio, in PvE rimane soggetto alle abilità di immobilizzazione dei boss. E questi possono essere contrastati dal destino e dalla resilienza che rimangono più versatili e aumentati da altre utilità.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Sape spirit : se controlliamo un obiettivo, generalmente è così che non vada fuori controllo. Poco impatto quindi in PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Forza armonica : un addebito aggiuntivo sullo Strength Content, quindi un ulteriore potenziale critico, quindi un DPS aggiuntivo. Prendiamo !

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Colpo di umiltà : uguale agli altri poteri di vigilanza.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Shadow Shelter : Una scelta predefinita che aumenta le cure ricevute e fornisce un bonus ai guaritori piazzando la sua marcia a fasi. Basta chiedere di pensare a ripensare la passeggiata di fase se svanisce e / o viene utilizzata per teletrasportarsi. Tuttavia, se sappiamo che lo useremo per muoverci, è preferibile prendere un'altra utilità legata alla strategia o come velo o spargimento d'ombra che sarà sempre buono.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Contenimento : come gli altri poteri di vigilanza. Tranne la strategia che lo richiede, inutile.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Plumb : Utilizzato per trasformare la deflessione in una tenuta FT per 12 secondi. Alcuni capi non lo chiederanno assolutamente, altri lo renderanno necessario. Una buona scelta soprattutto che alcuni boss (come Sparky su Ravageurs) controllino con un attacco fisico e quindi che la Resilienza sia inefficace.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Abilità marziali : un altro potere di controllo ... (chi ha detto che l'ombra non aveva alcun controllo in PvP? ^^)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Resilienza Camouflage : permette di avere una resilienza aggiuntiva, aumentata dallo Spirito sulla materia. Una delle nostre migliori utility.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Controllo del movimento : sulla carta, consente una maggiore mobilità ma in realtà non è molto interessante quando si ha una maggiore velocità della forza. Inoltre, ci costringe a mantenere la nostra scomparsa per periodi specifici, andando contro il suo uso come desaggro, rez fufu e resilienza aggiuntiva. Nota che potresti anche usare la tua Force Occultation per essere fuori dal combattimento e avere accesso all'Inheritance Accelerator. Non ho controllato per vedere se 3.0 lo consente ancora. Se è così, questo potere è ancora più superfluo. Non convinto.

 

attrezzatura

Nei dettagli :

Diamo prima un'occhiata alle curve:

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

 

Precisione

Il limite massimo di destinazione è ora 758 indice o 6 oggetti con indice minimo 198 con precisione più un miglioramento. Senza il miglioramento, nel 198 siamo tornati verso il 99,63%, con il 100,14%.

Per vedere se lo 0,37% mancante non è preferibile al bonus ai danni fornito dal miglioramento di Volontà o Potere. In un combattimento sufficientemente lungo, avere un limite di precisione sembra più interessante. Si noti che al momento sono al 99,85% e che ciò si traduce in solo pochi errori (vedere l'analisi alla fine della guida).

Questo cambiamento, insieme alla rimozione della precisione del 3% negli alberi dei talenti, è uno dei principali cambiamenti nella 3.0.

Ovviamente, quando l'indice dell'oggetto aumenta, questo cambiamento diminuirà gradualmente.

 

Afflusso

Una volta raggiunta la tua precisione, puoi aumentare il tuo afflusso. Con lo spazio richiesto per la precisione (6 o 7 oggetti su 10) e la revisione dell'alacrità, saremo interessati molto più di prima alla resa decrescente dell'afflusso. Questo, dopo i 400, diventa abbastanza ovvio. Per fortuna, 198 oggetti danno 120 statistiche. Investire in 3 elementi di afflusso per raggiungere i 360 sembra un buon equilibrio.

Fai attenzione, DOT e Forza in equilibrio non hanno più danni critici aumentati, ma ora gli attacchi in mischia ne beneficiano. Questi attacchi in mischia beneficiano quasi sempre di Force Synergy, quindi l'afflusso può rimanere interessante.

 

Alacrité

Eccolo, il secondo grande cambiamento di 3.0! Chi dice che la rotta deve essere raggiunta con precisione e il rendimento decrescente dell'afflusso, dice l'investimento in un'altra statistica. Ma attualmente mancano ancora dati ed esperienza con prontezza.

La domanda sarà: il numero di attacchi (= di MCD) ottenuti grazie all'alacrità compenserà la perdita di danno legata all'afflusso e / o al bonus danni?

Perché sì, possiamo anche aggiungere alacrità dai miglioramenti invece di mettere la potenza o la statistica principale (volontà per l'ombra). Queste domande sono ancora in discussione e non sarò quindi in grado di rispondere qui e ora.

In questo momento sto pensando magari di salire a testare 120 alacrità (un oggetto) in modo da non soffrire troppo della diminuzione della resa di afflusso e magari aggiustarlo con alcuni miglioramenti per adattarlo a un guadagno temporale specifico come 12 MCD in X minuti, cioè un ciclo di 18s che corrisponde alla durata del Punto (Danno nel tempo). Il problema è che la durata dei Dots e la loro velocità di tick non sembrano essere influenzate dalla rapidità e solo i cooldown di Force in Balance, Serene Strike e Rotating Strike saranno influenzati.

Ho messo questa affermazione tra parentesi, non avendo potuto testarla. Se risulta essere falso (e ho letto persone in rete che dicono che l'alacrità gioca un ruolo nei DoT), allora dovrà essere preso in considerazione.

Insomma, prove ancora in corso ma tu hai capito il principio.

 

critico

Ricordiamoci che il critico soffre di un rendimento decrescente (più si mette in indice critico, meno si dà percentuale di probabilità) mentre il potere non è interessato. Ricorda che l'afflusso è ridotto e che l'ombra di Serenity non ha più un bonus di danno critico nel suo albero sui suoi attacchi di forza ma ora sui suoi attacchi in mischia, o circa il 30% del suo DPS.

All'improvviso, penso di rimanere su un'ottimizzazione più o meno equivalente a quella pre 3.0, cioè tra 200 e 300 indici critici, a seconda del livello dell'attrezzatura. Inoltre, fino a circa 300, il revisore non è realmente influenzato dalla diminuzione del rendimento. Se vuoi essere più stabile, puoi limitarti a 200, le critiche tendono a produrre differenze di DPS a seconda dei combattimenti.

Per essere rassicurato, tieni presente che l'ottimizzazione della critica su Serenity Shadow non cambierà drasticamente il tuo DPS. In effetti, l'unica meccanica relativa al critico in Serenity è l'attivazione di Force Synergy che può essere attivata con tutti gli attacchi Force, incluso DOT. Anche con 0 crit, rimaniamo al 20% di possibilità e con 3 DOT che spuntano ogni 3 secondi (e 1 per Eradicazione), c'è molto per mantenerlo costantemente alto.

 

potenza

Una volta raggiunto il numero critico, aumenta la tua potenza.

 

miglioramenti

Molte scelte

  • volontà, la scelta che rimarrà buona in ogni caso, portando danni bonus e un po 'di critica.
  • potenza che diventa di nuovo interessante in seguito alla scopata di valore del critico.
  • Alacrité se si scopre che la perdita di danno bonus è controbilanciata dalla velocità del tuo colpo.

Nota che la differenza tra Willpower e power è molto bassa in termini di DPS (alcuni hanno calcolato che sia inferiore a 10 dps).

 

Reliquie

Sempre lo stesso: senza alcuna esitazione, l'Assalto Inaspettato e il Castigo Concentrato. Queste reliquie sono le migliori in termini di DPS. Hanno anche un altro vantaggio che descriverò in dettaglio nel mio ciclo avanzato. Puoi, per determinate situazioni, preferire le reliquie che possono essere attivate per controllare una raffica (Raptus Nim challenge ad esempio) ma a parte le strategie che le richiedono, non c'è dibattito ^^

Attualmente, ho visto un doppio proc (sul danno e sulla guarigione per un massimo di 12 proc in pila) di Concentrated Smite 192. Il che lo rende molto potente. Per vedere se gli sviluppatori lo correggono rapidamente, in caso contrario, sarà necessario tenere conto di questi possibili doppi processi.

 

Sette bonus

Prowler, 6 pezzi. La perdita dei vecchi bonus set sarà dannosa nella fase roba, specialmente la perdita del bonus a 4 (quello a 2 è ora un potere ombra passivo) ma le statistiche più alte ei nuovi bonus compenseranno rapidamente tutto questo. Alcune persone pensano che il bonus del nuovo set sia fondamentalmente migliore di quello vecchio, ma comunque non abbiamo molta scelta ^^

 

In sintesi

Un buon compromesso al momento sembra essere, in pieno 198:

  • 6 oggetti di precisione (+ 1 miglioramento se lo desideri)
  • 3 articoli di afflusso
  • 1 oggetto Alacrity
  • Da 200 a 300 critici
  • il resto al potere
  • miglioramenti nella volontà

Una volta che verranno eseguiti altri test completi con alacrità, esamineremo tutto ciò e quando l'attrezzatura raggiungerà indici più alti, perché non salire a 2 o 3 oggetti?

 

Ciclo

Basi

In breve: 

Come funziona Serenity? È una specialità incentrata principalmente sui DOT (Damage Over Time), danni nel tempo in spagnolo ^^

  • la tua Forza in equilibrio Ti cura per il 20% dei suoi danni, indebolisce tutti i bersagli che colpisce rendendo i tuoi DOT più potenti (20% in più di danni per 15 volte che si innescano, dura 30s) e lo rende vulnerabile all'area di attacco (10% in più di danno per 45s). Ora colpisce 8 bersagli.
  • I tuoi DOT possono attivare (30% di possibilità ogni 15 secondi) la capacità di usare il tuo Sciopero del Rotary (lo fa) indipendentemente dal tenore di vita del tuo obiettivo.
  • Qualsiasi attacco in mischia che colpisce un bersaglio colpito dal tuo Forza violazione Force Technique attiva il Force Strike (che dura 15s), annulla il ritardo del tuo Cotta mentale e la vostra Eradicazione e ti permette di usarlo gratuitamente. Disponibile ogni 9 s.
  • la tua Forza taglio et Forza violazione Guarisci il 25% del danno su di te.
  • La Tecnica di forza Ti ripristina 5 punti di forza quando si attiva.
  • Serene Strike (12s CD) trasforma il 100% dei danni inflitti in punti ferita.
  • Eradicazione sostituisce completamente ilCotta mentale e aumenta del 5% gli attacchi di Forza sul bersaglio.
  • Sotto il 30% della salute del bersaglio, il Forza in equilibrio, TheEradicazione, la Forza violazione e Forza taglio infligge il 15% di danni in più.

Una volta che tutte queste informazioni sono state assimilate, ci ritroviamo con un ciclo di base simile a questo:

  • Ho messo il mio Forza in equilibrio.
  • Ho messo il mio Forza violazione.
  • Ho messo il mio Forza taglio.
  • Io uso il mio Serene Strike non appena disponibile ...
  • ... oppure uso il mio Sciopero del Rotary non appena si attiva o diventa disponibile (meno del 30% della salute del bersaglio) ...
  • ... Altrimenti uso il mio Doppio attacco...
  • ... O quando non ho più forza, la uso Saber Strike.
  • Ho messo il mio Eradicazione non appena disponibile.
  • Faccio il mio Forza in equilibrio non appena disponibile.
  • Rimetto a posto i miei DOT non appena scompaiono.
  • E continuo a girare ...

Ecco un ciclo non molto complicato, basta premere sui pulsanti non appena si accendono o non appena la piccola icona dei DOT scompare dal Boss, ma che comunque fa già parecchio danno. Sì, gli Shadow DOT fanno male e questo li rende una specialità facile da giocare per un rendering già potente. Se sei appena agli inizi e vuoi scoprire il DPS in funzione, posso solo consigliarti Serenity.

MA ...

Lo scopo di questa guida è portarti al livello successivo di Shadow Serenity. Tutti i piccoli consigli cumulativi che sto per presentarti possono farti guadagnare quasi 300 DPS e trasformare questa semplice specialità in un abisso di concentrazione. Questa parte vuole essere esaustiva in termini di informazioni riguardanti Serenity Shadow. Alcuni dettagli non sono di importanza critica, ma conoscerli appieno consente di sfruttare al massimo il potenziale dell'ombra in qualsiasi momento.

 

Ciclo avanzato superiore al 30%

Nei dettagli : 

Forza in equilibrio, punti e spaziatura ottimale

Prima di tutto, devi sapere diverse cose:

  • Forza in equilibrio è disponibile ogni 15 secondi e non deve MAI essere ritardato. Non solo porta danni significativi, ma il debuff che pone rende i DOT ancora più potenti.
  • Forza taglio et Forza violazione ciascuno dura 18 secondi. Ritardare l'installazione di un DOT implica la perdita di danni. In caso di Force Breach, ciò può anche comportare il ritardo nell'attivazioneEradicazione. Non dovremmo quindi MAI ritardare l'installazione di uno di questi DOT appena terminata (tranne sotto il 30%, tornerò su questo).

In un ciclo dove Forza in equilibrio, Forza taglio et Forza violazione si susseguono, ci ritroviamo dopo poco con una sovrapposizione che ci costringe a ritardare l'uso di uno dei tre. Inutile dire che poi perdiamo in DPS.

La soluzione è quindi spaziare l'installazione di Forza taglio e di Forza violazione di 3 GCD. Questo rende più complicata la gestione dei DOT, perché non li rimettiamo più contemporaneamente e dobbiamo quindi monitorare i 2 sul boss (o contare fino a 3 ^^), ma questo permette di non sovrapporre mai il Forza in equilibrio con l'installazione di DOT.

La Force Strike, il proc diEradicazione, può essere attivato solo ogni 9 secondi (cioè un multiplo di 18), il che significa che a volte siamo obbligati a ritardare l'installazione dell'Eradicazione per posizionare il Forza in equilibrio. A differenza di prima, questo non è un problema perché il DoT dura solo 6s e abbiamo quindi 2 GCD di margine per sostituirlo senza perdere DPS. Quando ciò accade, non posizionare eradicazione subito dopo Forza in equilibrio, ma attendi il secondo GCD in modo che successivamente non si verifichi una sovrapposizione con le altre due DoT.

Inoltre, la spaziatura ottimale di 3 MCD consente di posizionare il file Serene Strike sempre nello stesso posto senza mai sovrapporsi neanche al resto.

Questo ci dà un diagramma per una rotazione di 18 secondi simile a:

Violazione> A> B> A> Forza taglierina> A> B> A> C> A> B> A

  • Un essere i MCD in cui poniamo la Forza in equilibrio o eradicazione.
  • B è il GCD in cui posizioniamo Serene Strike se disponibile, altrimenti un attacco in mischia
  • C è il GCD in cui piazziamo un attacco in mischia

 

In un combattimento di 5 minuti, la spaziatura di 3 GCD non sarà molto ovvia in termini di DPS rispetto a una spaziatura di 1 o 2 GCD. Infatti, per causare questa spaziatura, dovremo ritardare l'installazione del Forza taglio, ritardo che è equivalente a quello riscontrato più avanti nel ciclo con una spaziatura di 1 o 2 MCD. D'altra parte, su un combattimento più lungo, la spaziatura di 3 GCD è ottimale.

Ovviamente, questo vale anche solo per un pole parse o un combattimento che non richiede molti obiettivi di cambio. Dal momento in cui cambi il bersaglio e sai che non sarai in grado di rimettere a posto i tuoi DOT non appena scompaiono, la spaziatura diventa molto più aneddotica. Inoltre, la dispersione dei DOT da parte di Forza in equilibrio supereremo questa preoccupazione ma ci ritorneremo.

Ci sono 3 DOT in tutto e tutti consumano una carica di Soppressione della forza (chiesto dal tuo Forza in equilibrio). Tranne che ci sono solo 15 cariche!

  • Forza taglio spara 7 volte in 18 secondi ed è il DOT più potente
  • Forza violazione spara anche 7 volte ed è un po 'più silenzioso
  • Schiacciare il fileEradicazione spara solo 6 volte ed è il meno potente
  • Schiacciare il fileEradicazione spara solo 6 volte ed è il meno potente

Quindi non c'è abbastanza carica per tutti i DOT. Dai la priorità a Forza taglio con Forza violazione quando ci sono sempre carichi invece diEradicazione quindi si traduce in un guadagno DPS.

Tuttavia, fai attenzione, Eradication è un attacco, DOT e + 5% di debuff ai danni della forza tutto gratis. Sebbene DOT non dovrebbe essere favorito rispetto alle cariche di soppressione della forza, l'intero movimento rimane potente!

Va anche notato che ciò che rende Forza taglio più forte è che colpisce in danno interno e quindi non sono mitigati dall'armatura, a differenza degli altri due che colpiscono in danno cinetico. Sui boss che perdono la loro armatura, questo può quindi cambiare (Kephess su Asation per esempio). Nota che con una perdita di solo il 20% dell'armatura (debuff armatura di FT, Guardian, Shadow infiltration ecc ...), Force-Force rimane in testa.

Infine, un piccolo dettaglio: partiamo sempre Forza violazione et Forza taglio end e li rimettiamo in GCD subito dopo. È quindi importante avere un APM (azione al minuto) elevato per poter avere i nostri GCD sincronizzati con i DOT. Meno sono sincronizzati, più sarà difficile riconoscere quando aggiornare i tuoi DOT.

Avere un po 'di alacrità nella tua attrezzatura potrebbe essere un buon contro l'APM che tende a cadere in operazioni. Per vedere se ne vale la pena.

 

Attacchi in mischia

Ci sono 5 attacchi corpo a corpo, di cui il Colpo dell'idromassaggio, attacco opzionale valido se ci sono più bersagli. Ne parleremo più tardi. I quattro che ci interessano sono i Sciopero del Rotary, TheAttacco rotante, la Doppio attacco e Saber Strike. Necessario nel ciclo per rendere proc Force Strike, sono gerarchizzati in base a tre livelli: danno, Forza e CD.

  • In termini di danni
  • In termini di forza
  • In termini di CD e proc

La Sciopero del Rotary è il tuo più grande attacco e quindi è la tua priorità. Consuma tanta Forza quanto il Doppio attacco per più danni. Quindi lo sostituisce completamente. Oltre il 30% è disponibile solo tramite il proc Denigration, attivato dai tuoi DOT. Questo proc può apparire solo ogni 15 secondi, dura 12 secondi e viene consumato non appena il tuo Sciopero del Rotary si usa. La cosa interessante è che le tue reliquie si attivano ogni 20 secondi. Ciò ti consente, due volte su tre, di abbinare il file Sciopero del Rotary con loro. Inutile specificare il guadagno del DPS. Tuttavia, le tue reliquie non si attiveranno sempre in modo sincrono. A volte saranno persino spostati. Dovrai quindi scegliere quale proc Relic usare il tuo Sciopero del Rotary. Fondamentalmente, favorire l'Assalto Inaspettato è più redditizio, ma devi rispettare il tuo ciclo che a volte ti impedirà. In questo caso, fallo sulla punizione concentrata.

La Serene Strike è la tua seconda priorità in termini di danni. Costa tanto in Force e sostituirà anche un Doppio attacco. Va notato che produce un trattamento sostanzioso, che può arrivare fino a 9000. In una situazione di tensione, può quindi diventare una priorità! Così come il Sciopero del Rotary, metterlo sul proc delle reliquie è un guadagno DPS. Se puoi piazzare i tuoi due grandi attacchi su un proc di entrambe le reliquie allo stesso tempo, il tuo DPS riceverà un aumento significativo.

La Doppio attacco è la tua mossa più utilizzata che potrebbe essere definita l'attacco predefinito.

Le Saber Strike è il più debole dei tuoi attacchi. Se hai Forza, non la userai.

Se non hai più Forza, logicamente l'unico attacco che puoi fare è il Saber Strike. Niente di difficile. D'altra parte, dove devi essere vigile, è anticipare il 2 o 3 MCD che verrà e quale sarà il tuo consumo di Forza in quel momento lì. Troppo Saber Strike non è abbastanza Forza consumata per attacchi più potenti, non abbastanza Sabre Strike ed è la Forza mancante che obbliga a ritardare un attacco, o anche a non fare nulla. Questo rallenterà il tuo DPS, da un lato, ma destabilizzerà l'intera “armonia” del tuo ciclo e farà sì che il tuo DPS cali irrevocabilmente.

Per sicurezza, consigliamo di creare un file Saber Strike invece di un attacco in mischia quando è sotto Forza 30. Partire da quella base è un buon punto, ma imparerai a riconoscere quando puoi toccare un po 'di più (uso di Free Eradication, Readiness to Fight disponibile) e quando il consumo di Forza aumenterà (Forza in equilibrio principalmente, catena di punti aggiornati e attacchi ecc ...).

Tenere a mente le durate dei tuoi proc di Relic a volte ti permetterà di colpire Saber Strike in anticipo per anticipare il grilletto e avere la forza necessaria per rendere il grilletto il più redditizio possibile ed evitare di eseguire Sabre Strikes su di esso.

Sopra il 30% della salute del bersaglio, posiziona il Serene Strike (12s di CD) prima Sciopero del Rotary gli permetterà di tornare più velocemente mentre il Sciopero del Rotary è collegato a un CD di 15 secondi che lo rende immediatamente disponibile, sia che sia stato usato 10 secondi fa o 2. Inoltre, ogni 30 secondi il tuo bonus impostato a 2 consente il Serene Strike per produrre un aumento del danno del 2%. Essendo disponibile ogni 30s, ci sarà solo un ritardo di 6 secondi tra il CD bonus impostato e quello del Serene Strike, il bonus verrà quindi attivato automaticamente quando si utilizza il Serene Strike. Quindi non dobbiamo preoccuparci di questo.

Daremo quindi la priorità al Serene Strike da una prospettiva DPS in lunghezza. L'unica eccezione sarà quando avrai il file Serene Strike e Denigrazione allo stesso tempo, le tue reliquie di attivazione e che puoi solo beneficiare dei loro potenziamenti per un attacco. In questo caso, daremo la priorità a Sciopero del Rotary piuttosto che il Serene Strike, soprattutto se il Sciopero del Rotary beneficia del bonus proc impostato a 6. Fai attenzione a sostituire il Serene Strike nel suo MCD dedicato per non essere sovrapposto ai DoT, il fileEradicazione o Forza in equilibrio.

Allo stesso modo, il file Doppio attacco fa scattare il bonus impostato a 6 ogni 60 secondi, rendendo il tuo prossimo critico Sciopero del Rotary. È quindi importante che l'assunzione inizi con a Doppio attacco e di darne la priorità ogni 60 secondi (= 4 Force in Balance o Rotary Strike per una tecnica memo).

Ritardare questi trigger di bonus impostati non è molto dannoso se sei sicuro di poter trarre pieno vantaggio da essi durante il combattimento e che un ritardo non implicherà la perdita di uno dei tuoi bonus perché sei caduto sul boss anteriore, o pulire ecc ...

 

Contenuto di forza, prontezza a combattere e doping

La Contenuto di forza ti dà 2 cariche (+1 grazie a Force Harmonic) che verranno consumate non appena uno dei tuoi attacchi Critical Force. Finché hai queste cariche, la tua probabilità di critico della Forza è aumentata del 60%. Quindi non è autocritica, come pensano alcune persone. Queste cariche rimangono per 20 secondi dopo l'attivazione del contenuto, permettendoti di lanciarlo in anticipo, in preparazione per i tuoi attacchi futuri.

Nel ciclo Serenity, solo due attacchi consumano cariche: il Forza in equilibrio eEradicazione. Cercheremo sempre di utilizzare uno degli addebiti di Forza in equilibrio in priorità e il secondo da a Eradicazione (Force Flow e Mental Crush ne usano anche alcuni, ma torneremo su questo).

Fai attenzione, perché se il file Forza in equilibrio colpisce più bersagli, userà tante cariche quante ne usa crit. Questa è una perdita di DPS perché Force in Balance tende a criticare tutti i suoi obiettivi anche con una singola carica di Force Content.

Nel ciclo, dovrai stare attento quando lanci il contenuto se non hai preso l'utilità Force Harmonic. In effetti, avviarlo il più rapidamente possibile ti permetterà di recuperarlo prima nel corso del combattimento, e quindi di fare di nuovo più critiche, ma tra due Force in Balance possono esserci due Eradication. Se il tuo contenuto Force è fuori luogo, potresti rimanere a corto di addebiti per Force in Balance.

ilProntezza a combattere ha diversi effetti. Ti ripristina il 15% di salute e ti cura ogni volta che la tua Tecnica si innesca. È quindi perfetto per sollevarti leggermente se le tue cure sono un po 'di panico. Inoltre, aumenta il danno delle tue abilità del 50% e aumenta la loro probabilità di attivazione del 25% per 15 secondi. Da solo, porterà solo DPS bonus. D'altra parte, accoppiato con un drogante, sarà solo più efficiente.

Nota che quando il file Tecnica di forza infligge danni, dovrebbe restituirci 5 punti di forza e Prontezza a combattere aumenta il suo tasso di attivazione, dandoci forza più spesso.

(Strano caso, non riesco a trovare questo effetto nei miei registri di combattimento ... quindi non so se sia correlato al Taglio della Forza o semplicemente all'attivazione della Tecnica.)

Il Dopant dura 15 secondi, che corrispondono a un intero ciclo di Forza in equilibrio. Per renderlo il più redditizio possibile, prova ad attivarlo quando sai che saranno in esecuzione il maggior numero possibile di DOT. Sarai in grado di posizionare un singolo Forza in equilibrio, quindi non preoccuparti di attivare il tuo drogante in base ad esso. D'altra parte, devi massimizzare il numero di file Scioperi del Rotary che aumentano ogni 15 secondi. Il modo migliore per farlo è aspettare fino al tuo trigger Denigrazione sii lì per lanciare il tuo agente dopante e assicurarti così due Scioperi del Rotary.

Allo stesso modo, il file Serene Strike essendo a 12s di CD, potrai posizionarne 2 se si coordina bene. Fai attenzione a non interrompere il tuo ciclo però.

Ci sono due momenti particolarmente interessanti per sbattere il drogante (a parte la particolare strategia del boss): l'ingaggio e una volta sotto il 30%.

L'impegno specifico di cui parlerò più avanti consente di rendere più proficuo possibile l'utilizzo del Dopant. Inoltre, più velocemente lo usi, più velocemente lo otterrai in seguito. Digitare molto forte in apertura non è un problema grazie al nostro svanire (incantesimo per scomparire) che resetterà l'aggro (minaccia generata). Dovresti anche sapere che il Dopant ha un CD di 3 minuti mentre il fileProntezza a combattere ha uno dei 2 minuti. Ciò rende possibile, nei lunghi combattimenti, utilizzarli in concomitanza con l'ingaggio ea 6 minuti di combattimento.

Al di sotto del 30%, il drogante diventa particolarmente forte poiché il Sciopero del Rotary viene utilizzato quasi ogni 6 secondi e il tuo DOT e Forza in equilibrio sono aumentati del 15%.

Il Dopant CD è attualmente soggetto ad alacrità. L'Ombra non è troppo preoccupata perché non ha un'abilità che aumenta la sua prontezza, ma se si scopre che questa statistica è interessante in gran numero, bisognerà tener conto di questa diminuzione del CD di Dopant.

 

Deflessione, resilienza, occultazione della forza, passo di fase e controllo mentale di massa

La Deflessione aumenta solo la nostra difesa, lasciando che tutti gli attacchi Force e Techno ci colpiscano senza preoccupazioni come il résilience Garantisce solo l'immunità a questi attacchi, ma solo per 3 secondi. Questo varia a seconda dei capi, imparerai rapidamente cosa usare Deflessione con résilience. Tuttavia, dovresti sapere che gli attacchi più devastanti (per lo più canalizzati) da boss o addon sono in Force o Techno mentre i loro attacchi di base saranno neutralizzati da Deflessione.

La résilience non dovrebbe essere visto come un vero CD difensivo, ma piuttosto come uno strumento che ti dà la possibilità di imbrogliare il gioco The Curse on Asation's Dread Guards? résilience. Palle di Bronte? résilience. L'attacco che dovrebbe avere un colpo solo o ferirti? résilience. Eccetera...

Con Plumb, la Deflessione ci permette di evitare controlli che ci richiederanno di usarlo come CD difensivo, da un lato ma anche come strumento, un po 'come il résilience.
Con Spirito sulla materianoi Resilienza (normale e durante l'Occultazione della Forza) si accumulano a 9s, come detto sopra, il che ci consente molta più flessibilità rispetto a prima!

Le Controllo mentale di massa è sia il tuo desaggro che un CD di 6 secondi che riduce i danni subiti del 30%. Perfetto quando prendi l'aggro dal boss perché ti proteggi riducendo la tua minaccia, un po 'più limitato quando sei a corto di vita e devi resistere.

La Passeggiata di fase viene ora inserito in 0,5 secondi, escluso GCD, che ne consente il posizionamento durante la pedalata. Usalo per coprire lunghe distanze dopo un urto o un TP (Raptus per esempio), per riposizionarti o al contrario per andare in salvo (Titan 6 e le sue rocce). Se usato correttamente, può salvarti la vita o farti risparmiare secondi preziosi. Se hai preso Shelter of Shadow, posizionalo prima dell'inizio del combattimento dove verranno posizionati i tuoi guaritori in modo che ne traggano il massimo beneficio.

Infine, ilForza occultazione ha diversi interessi: resettare la tua minaccia, generare una Resilienza se hai preso il talento corrispondente, salvarti la vita dopo un test fallito, o anche tentare un fufu rez (andando a rianimare l'amico morto perché ha fallito). non ha visto l'AoE ).

Il fatto che tu mantenga o meno la tua Occultazione in riserva dipenderà dalla necessità di resettare il tuo aggro (e quindi il tuo tank) così come le meccaniche del boss per le quali Resilience ti aiuterebbe. In linea di principio, non mantengo la mia occultazione per il terreno furtivo (se ce l'ho, tanto meglio, se non troppo male), le possibilità che riescano nel mezzo di un combattimento sono scarse (tranne che in un momento specifico) e il gruppo che spesso ha classi che possono combattere. Il Rez Fufu è un bonus, né più né meno. Se vuoi piazzare un fufu rez, ricordati di aspettare fino a quando nessuno dei tuoi DOT sta girando, altrimenti ti rimetterà in combattimento.

Ci sono anche altri 2 usi per usare l'Occultazione: uscire dal combattimento ti permette di usare il tuo acceleratore (molto utile su alcuni boss che richiedono molti viaggi) e azzera il limite di un medipac per combattimento. Molto spesso, svanisco per poter riutilizzare il medipac e ridurre così il lavoro delle guarigioni.

 

AoE e dispersione dei DOT

  • AoE
  • La dispersione dei DOT

Con 3.0, tutte le classi ora hanno la capacità di colpire in zone, più o meno facilmente. Per Serenity Shadow, questo passerà attraverso 4 strumenti:

  • La Forza in equilibrio è un attacco che ora colpisce fino a 8 bersagli con danni significativi. Ma fai attenzione se ci sono Add e il tuo obiettivo principale (spesso il boss), assicurati che sia colpito. In genere, se ci sono dieci addon + il boss, non esitare a posizionare la tua AoE in modo che colpisca sicuramente il boss e solo una parte delle aggiunte al fine di garantire l'installazione del debuff (e fai attenzione agli addebiti del contenuto come spiegato sopra), altrimenti perderai efficienza. Questo attacco pone anche un debuff che consente agli attacchi AoE di fare + 10% di danno! Alzandoti solo ogni 15 secondi, dovrai trovare altri attacchi.
  • L'Whirlwind Attack è il tuo unico attacco in mischia che digita in AoE. Nota che se colpisce un bersaglio segnato sul Forza violazione, attiverà il file Force Strike. IlWhirlwind Attack Ora costa quanto gli altri tuoi attacchi e quando ci sono 3 o più bersagli nel raggio, può quindi sostituire completamente il Doppio attacco nel tuo ciclo. Se ci sono solo 2 bersagli, dovrai scegliere tra infliggere un po 'meno di danno ma su 2 bersagli o infliggerne di più su uno.
  • Se devi assolutamente fare il massimo danno in AoE e stai esaurendo la Forza, puoi anche usare il tuo Forza il flusso che ha il vantaggio di essere libero. Fai attenzione se hai stack di Force Content perché il file Forza il flusso li consumerà. Fai attenzione a non eliminare i nemici dagli AoE dei tuoi compagni. È meglio usarlo solo su aggiunte incontrollabili.
  • Infine, ora abbiamo la dispersione dei DOT grazie al Forza in equilibrio. Ne parleremo subito.

Come funziona ? Se la Force in Balance colpisce un bersaglio sottoposto a Forza violazione e Forza taglio, eventuali bersagli aggiuntivi colpiti da Forza in equilibrio sarà affetto da questi 2 DoT per 18 anni. Fai attenzione, se un bersaglio soffre già di DoT, non verrà ripristinato alla durata di 18 secondi. Affinché i DoT si disperdano e si applichino per una durata di 18 secondi, i bersagli non devono essere già affetti da essi.

È quindi necessario applicare i suoi DoT (iEradicazione non è interessato) quindi avvia il suo Forza in equilibrio colpendo il maggior numero di bersagli possibile. Ovviamente, come ogni meccanismo che coinvolge i DoT, questo sarà davvero interessante solo se i bersagli vivranno per almeno più di dieci secondi dopo la dispersione.

Nel caso in cui i bersagli abbiano una durata di vita sufficientemente lunga e la meccanica richieda di colpirli allo stesso tempo, abbiamo la vita molto semplificata. Prima, dovevi utilizzare più GCD su obiettivi per affliggerli tutti con DoT. Non è più così.

Ora possiamo applicare le nostre 2 DoT al nostro obiettivo principale, colpire il 2 con il Forza in equilibrio e continuare il nostro ciclo su quello principale. Quando il tuo Forza in equilibrio è di nuovo disponibile, non utilizzarlo. Allo stesso modo, quando il tuo primo DoT finisce, non rimetterlo a posto. Attendi che i tuoi 2 DoT scompaiano dal tuo obiettivo principale e usa il tuo Forza in equilibrio assicurandoti che colpisca un obiettivo secondario che subisce ancora i tuoi DoT dalla prima dispersione (hai una finestra di 1,5 secondi dalla scomparsa del tuo secondo DoT sul tuo obiettivo principale). Questo disperderà di nuovo i tuoi DoT e il tuo obiettivo principale verrà colpito di nuovo da loro senza che tu debba investire GCD (verranno utilizzati invece attacchi in mischia) e Forza in essi. D'altra parte, i tuoi obiettivi secondari si troveranno senza DoT nei 3 che seguono.

Possiamo quindi procedere diversamente, aspettando 1,5s in più in modo che nessun target secondario contenga più DoT e usiamo questo tempo per mantenere gli altri sul nostro target principale, ritardando sempre il nostro Forza in equilibrio posizionarlo solo quando siamo sicuri che disperderà i DoT. Questo permette di aumentare il DPS dei DoT su tutti i bersagli, a leggero discapito del danno in mono su quello principale.

Esistono diverse combinazioni possibili di questo tipo, ciascuna con vantaggi e svantaggi. Per sapere quale scegli, dipenderà dalla vita dei bersagli (se la salute è bassa, i DoT non saranno redditizi e favoriremo un veloce AoE DPS) e dalla strategia (i bersagli devono essere sganciati insieme? 'Altro? Etc ...) così come il tuo gruppo (dovrei raggiungere il DPS dei miei membri del gruppo aumentando il danno sul loro bersaglio? Dovrei concentrarmi sul mio mentre colpiscono più forte o più forte di me?? Ecc ...) .

Questa meccanica è comune ad altre classi (Juyo con Force Sweep, Vigilance con il nuovo incantesimo di classe). Pensa sempre al fatto che anche loro possono disperdere i loro DoT.

Infine, è importante specificare che su alcuni boss la meccanica di dispersione dei DoT può funzionare contro di te. Ad esempio, Asation Nightmare, on the Dread Guards e Nightmare From Elsewhere. Ciphas e Kelsara sono tankati fianco a fianco, Force in Balance più DoTs possono portare gradualmente Kelsara al 75% coinvolgendo il pop di add. In Nightmare, la gamma "infinita" di attacchi spargerà DoT sul boss mentre tocchi i tentacoli, potenzialmente portando avanti l'ultima fase e potenzialmente mettendo il tuo gruppo in difficoltà. Per non parlare del terzo boss Ravager dove potrebbe uccidere i piccoli droidi riparatori.

Perciò stai attento.

 

Proiezione e lancio telecinetico

Questi due attacchi normalmente non entrano nel tuo ciclo. Tuttavia, non portarli fuori dalle tue sbarre. A volte sarai portato a usarli: immobilizzato lontano dal tuo obiettivo puoi usare Strength Content per creare un file Lancio telecinetico a 30m, il Proiezione è un attacco istantaneo a medio raggio che a volte può entrare in una fase di movimento al di fuori degli attacchi in mischia di 4 m mentre i tuoi DoT sono già attivi.

A volte non vuoi andare in mischia (Draxus 'Subteroth, Raptus' Force Execution ecc ...) e / o hai bisogno di mantenere la tua forza in equilibrio per subito dopo sul prossimo bersaglio. L'utilizzo di questi attacchi aggira il problema.

Insomma, rimane aneddotica.

 

Eradicazione + Frantumazione mentale

È possibile mettere le sue due DoT contemporaneamente in diversi modi nonostante condivida un CD comune, grazie al proc del Force Strike. Semplicemente canalizza il primo incantesimo senza il proc, quindi attiva il proc con un attacco in mischia sul bersaglio afflitto del Forza violazione.

Le buff de Force Strike durante i 15 e potendo apparire ogni 9, c'è anche una finestra di 6 per piazzare i due attacchi uno dopo l'altro. È sufficiente ritardare l'uso di Eradication dopo il Force Strike disponibile per 7,5s (5 GCD), usalo quindi, segui un attacco in mischia se il Forza violazione sta ancora girando sul bersaglio, questo procede per un secondo Force Strike permettendoti di posizionare il tuo Cotta mentale.

L'interesse rimarrà spesso limitato perché porta ad una diminuzione del DPS ma in caso di raffica specifica preferisco parlarne. Un esempio che mi viene in mente potrebbe essere Brontes on Dread Fortress. Potremmo quindi usare questa tecnica per posizionare sul Kephess che fa apparire i due DoT più il resto del nostro ciclo. Allo stesso modo con i droidi in fase di raggio.

Non ho potuto provarlo ma potrebbe essere interessante.

 

Classi che si combinano bene con Serenity Shadow

Con 3.0, è arrivata un'altra meccanica meno appariscente. Ogni classe ha la capacità di ottenere buff specifici di cui tutti possono beneficiare. Per Serenity, questo è un + 5% di danni da Forza perEradicazione e un + 10% al danno ad area da parte di Forza in equilibrio. Penseremo quindi ad altre classi di Jedi che digitano principalmente in Forza e che hanno abilità AoE che entrano nel loro ciclo, anche in mono.

Lo Scholar of Balance o Telekinesis sembra l'ideale per beneficiare di entrambi i buff. I Guardiani, le Sentinelle e le Ombre Infiltrazione avendo una grossa quota di danno corpo a corpo, ne risentiranno meno anche se la Sorveglianza, ad esempio, ha il 40% dei suoi DPS a causa dei suoi DoT e quindi in Forza.

Serenity beneficerà dei debuff sull'armatura (il 75% del suo DPS è mitigato dall'armatura e il 25% è interno), dei buff di Forza (60% del suo DPS), così come degli effetti ad area (10% del suo DPS dalla Force in Balance + i possibili utilizzi del Coup Tourbillon).

Per i dettagli vi rimando all'immagine della parrocchia alla fine della guida.

 

L'impegno, l'ordine di priorità e il ciclo

Quando aggiungiamo tutte queste informazioni, arriviamo a questo ordine di priorità superiore al 30% della vita del capo:

  1. Forza in equilibrio appena in piedi
  2. Forza violazione (o Forza taglio) per sostituire il DOT
  3. Forza taglio (o Forza violazione) per sostituire il DOT
  4. Eradicazione (se Force Strike)
  5. Saber Strike se meno di 30 forza
  6. Serene Strike
  7. Sciopero del Rotary (con denigrazione)
  8. Doppio attacco

Tenderemo a dare la priorità Forza violazione au-Dessus di Forza taglio quando vogliamo un triggerEradicazionee viceversa quando il grilletto non è immediatamente disponibile e vogliamo dare la priorità al danno maggiore di Forza taglio (ma questo è raro in particolare a causa del breve tempo tra due eradicazione).

Ti ricordo anche che è meglio posizionare il file Sciopero del Rotary con Serene Strike su relic proc.

 

Shadow, come molte specifiche DPS, ha un impegno leggermente diverso dal suo ciclo abituale.

Ecco l'apertura più ottimale in termini di DPS e redditività dei nostri diversi buff (droganti, Alacrità, bonus ranger a 2, buff raid se lanciati, ecc ...). Viene utilizzato in particolare per analisi su un polo operativo.

  1. Contenuto di forza prima del combattimento (circa 5 secondi prima del tiro)
  2. Gasdotto di eradicazione
  3. Forza violazione
  4. Doping + Prontezza a combattere + Reliquie (se presenti)
  5. Forza in equilibrio
  6. Attacco corpo a corpo in base alla priorità (qui Double Attack per il bonus impostato)
  7. Rotary Strike (se Denigration proc + Relic proc altrimenti Serene Strike)
  8. Taglio forzato (3 MCD dopo aver posizionato Violazione forzata)
  9. Eradicazione
  10. Sciopero sereno o sciopero del Rotary (a seconda della fase 7)
  11. Attacco in mischia x2
  12. Eradicazione (fine del drogante)
  13. Forza in equilibrio
  14. Forza violazione
  15. Continuiamo a seguire la priorità ...

Cercheremo di dare la priorità all'autocritica del bonus impostato a 6 sul proc delle reliquie piuttosto che all'attivazione del bonus a 2, perché è più redditizio in termini di danno. Se ti senti a disagio con una gestione serrata della Forza e coinvolgendola il più vicino possibile, ti consiglio di non precasterizzare l'Eradicazione.

Nota che rispettiamo il posto dei GCD di DoTs, Eradication, Force in Balance e Serene Strike.

Se non sei in grado di avvicinarti abbastanza al tuo obiettivo, puoi scambiare Force Breach con Force Cutter, anche se questo è leggermente meno ottimizzato. Non lo consiglio perché l'intero ciclo si trasforma.

Con stealth e Force Speed, c'è quasi sempre un modo per eseguire il tap precedente, anche se ciò significa ritardare leggermente l'applicazione della tua Force Breach.

 

C'è un altro ordine di priorità che pone l'Eradicazione al di sopra di Force Breach e Force Cut. Il ciclo appare più complesso poiché a volte daremo ancora la priorità a Force Breach per avere Force Strike, che tenderà a spostare la spaziatura di 3 GCD e destabilizzare il ciclo.

Personalmente ho sempre avuto risultati meno buoni con esso, ma lo farei comunque notare. Il vantaggio è che si coordina meglio con il ciclo al di sotto del 30% della salute del boss e tende ad essere più facile da esplodere.

 

Burst e quando non applicare DOT

Difficile da scoppiare quando si dispone di una specifica DoT che ne trae l'efficacia nel tempo. E ancora ...

L'ordine di priorità per il burst è lo stesso di meno del 30% nella misura in cui daremo la priorità agli attacchi che fanno il maggior danno. Sarà anche necessario tenere conto di una cosa importante: quanto velocemente morirà il bersaglio?

In effetti, mettere giù i tuoi DoT significa usare 1,5 secondi per un'abilità che trae il suo potere solo a lungo termine. Un segno di spunta DoT è di circa 1000 punti danno. Allo stesso tempo, potresti aver inflitto 3000 con un doppio attacco.

D'altra parte, in meno di 18 secondi Force Breach equivale a 7000 punti di danno minimo, Force Cut 9000 ed Eradicate a 8000 in 6s, molto più forte del tuo attacco più grande!

Se impiega più di 18 secondi, puoi eseguire il tuo ciclo abituale e aumentarlo di uno. Prontezza a combattere, di un Contenuto di forza e / o un dopante.

Se non sopravviverà più di dieci secondi, puoi mettere il tuo Eradicazione se hai già il tuo Force Strike. Se è leggermente più resistente, puoi anche posare il tuo Forza violazione avere un secondo Eradicazione.

Infine, se l'obiettivo durerà solo 3 o 4 MCD, non è necessario inserire un DoT. Colpiscila semplicemente con i tuoi attacchi in mischia.

 

Con 3.0, abbiamo la possibilità di mettere insieme tre grandi attacchi con Sciopero del Rotary, Serene Strike et Forza in equilibrio. Anticipando lo scoppio, puoi persino mantenere il tuo Eradicazione e Denigrazione avere 8 secondi di raffica. Senza critiche arriviamo a un minimo di 27 punti danno:

  1. Sciopero del Rotary per denigrazione (tenuto in anticipo)
  2. Forza in equilibrio
  3. Force Strike Eradication (sorvegliato in anticipo)
  4. Serene Strike
  5. Sciopero del Rotary se l'obiettivo è sceso al di sotto del 30%

Si tratta di 3350 DPS senza alcuna critica. Con qualche critica (soprattutto il contenuto di forza), buff, reliquie, lo scoppio può facilmente raggiungere molto di più, fino a 6000.

 

Ordine prioritario e ciclo inferiore al 30% (fase di esecuzione)

Quando andiamo sotto il 30% della salute del bersaglio, i nostri DoT, iEradicazione e la nostra Forza in equilibrio ferisci di più e soprattutto puoi usare Rotary Strike senza denigrazione. Il ciclo sotto il 30% è un mix intelligente tra la priorità dei nostri scatti più grandi e il mantenimento dei nostri DoT.

Ritardo a Sciopero del Rotary è difficile in questo momento perché è il nostro attacco più grande e rischiamo oltre ad avere il Denigrazione quando il Sciopero del Rotary è già disponibile quando potremmo concatenarne due di seguito. Tenderemo quindi a renderlo la nostra priorità. L'unico attacco che passa davanti è il Forza in equilibrio grazie ai suoi pesanti danni e al suo debuff Force Suppression (e talvolta Forza violazione quando vogliamo avere Force Strike solo se si considera che ritardare Sciopero del Rotary di un singolo GCD non sarà un problema).

La Serene Strike andare dopo il Sciopero del Rotary a causa del suo CD più lungo e della possibilità di proc du Denigrazione.

La Sciopero del Rotary passando davanti ai due DoT, il suo uso più frequente e ritardato meno spesso per massimizzare il DPS, il consumo di Forza aumenta quindi (perché costa 2 in più), il che rende il Colpi di sciabola anche più frequenti per non ritardare nulla. All'improvviso, il fileEradicazione che colpisce duro e che è gratuito (quindi permette di rigenerare la sua forza per un GCD senza perdita di DPS) diventa tanto più importante. Soprattutto da quando è aumentato del 15%, ora infligge più danni di Force Breach. Passa quindi al di sopra degli altri due DoT nell'elenco delle priorità se manca la Forza e oltre Forza violazione a meno che non implichi un ritardo di proc di Force Strike.

Finiamo con il seguente ordine di priorità:

  1. Forza in equilibrio
  2. Sciopero del Rotary
  3. Eradicazione (se Force Strike e mancanza di forza)
  4. Force Breach (per attivare Force Strike)
  5. Forza taglio
  6. Eradicazione
  7. Forza violazione
  8. Serene Strike
  9. Saber Strike (in previsione del consumo di Forza)
  10. Doppio attacco

metto Saber Strike au-Dessus di Doppio attacco arbitrariamente perché la regola della Forza> 30% è completamente superata dalla necessità di anticipare la Forza disponibile per i colpi successivi. Faremo altrettanto per vedere

Nota che ritardare troppo il refitting dei tuoi DoT può anche farti perdere DPS ... Ripeto, quindi, è un dosaggio intelligente che è difficile da prendere in mano. Se riesci a mantenere i tuoi DoT il più possibile sul bersaglio senza perderne nessuno Forza in equilibrio e posizionando un massimo di Serene Strike e di Sciopero del Rotary da Denigrazione e CD naturale, il tuo DPS salirà alle stelle.

Fai anche attenzione a non mettere giù i tuoi DoT quando l'obiettivo ha solo pochi secondi di vita, come abbiamo discusso sopra.

Il ciclo sotto il 30% è un vero puzzle da ottimizzare e ti chiederà di tenere a mente tutte le durate (denigrazione, proc di reliquie, refresh e spaziatura di DoT, proc di set bonus, ecc ...) oltre alle combinazioni possibili se bersagli multipli.

Suggerisco un'analisi inferiore al 30% alla fine della guida per vedere chiaramente l'aumento dei danni e la priorità.

 

Impara ad adattare la tua interfaccia alle specifiche DOT

Nell'editor dell'interfaccia, seleziona il frame di destinazione. Seleziona Debuff evidenzia per avere i tuoi debuff circondati da un bordo giallo, seleziona Debuff personali nell'opzione di ordinamento e, infine, metti per tempo rimanente nel tipo di ordinamento Debuff.

Ciò ti consentirà di avere i tuoi DoT e debuff nella parte inferiore dell'area di debuff, quelli che finiranno presto all'estrema sinistra e quindi essere in grado di monitorare più facilmente i tempi rimanenti dei tuoi DoT. Sentiti libero di sperimentare altre configurazioni per scegliere quella più adatta a te.

 

Conclusione e analisi

Penso di aver fatto un giro di cose da sapere su Serenity Shadow in PvE. Se ne dimenticassi, sarei felice di aggiungerli (beh, dettagli come "Passo alla tecnica di combattimento per mettere la mia protezione a un DPS basso da vivo che beneficerà della riduzione del danno del 5%" o "Corro via per uscire di combattimento, metti su un carro armato e schernisci il boss ", è ancora troppo aneddotico ^^).

Come hai visto, una moltitudine di proc, di priorità, a volte condizionali, si uniscono per rendere il ciclo di Serenity una rotazione molto più complessa da padroneggiare di quanto sembri. Nonostante le mie numerose revisioni e modifiche quando necessario, non è impossibile che alcuni errori persistano o che un piccolo effetto venga dimenticato o non specificato. Penso in particolare agli elenchi di priorità che non sempre ripetono i dettagli spiegati in precedenza.

Nonostante la mia voglia di fare una guida esaustiva, a volte ho dovuto semplificarla per non rendere la cosa indigesta (che è già troppo ^^), altrimenti non lo facevo ^^

Se ci sono passaggi che mancano di chiarezza, non esitate a porre domande, cercherò di rispondere.

Per chi volesse vedere come viene distribuito il danno, ho selezionato un'analisi su un palo da 1.000.000 di hp e riduzione dell'armatura (lo standard stabilito sul forum ufficiale):

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Ho scelto questa analisi perché il critico è leggermente inferiore alla media (30% per attacchi corpo a corpo, 25% per DoTs, 40% per Eradication e Strength in Balance grazie a Strength Content). È quindi un buon punto di riferimento per chi vorrebbe confrontarsi con la propria parrocchia. Il materiale utilizzato è principalmente nel 192 con 186 ancora ottimizzati e 198 non ottimizzati. Imposta bonus 4/6 + il vecchio 2/4. La specifica è molto regolare, la maggior parte delle mie analisi su un palo che oscilla tra 4300 e 4450 con salite a 4550, ma mai sotto.

Stessa analisi con la parte inferiore al 30%. Possiamo vedere l'aumento dei danni della Force in Balance, DOT e l'attacco iniziale dell'Eradication. Vediamo anche lo sciopero del Rotary tornare molto più spesso.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Nota l'HPS di 800 tutt'altro che ridicolo per un DPS, che spesso avrà la capacità di alleviare i tuoi guaritori se sono consapevoli della tua capacità di riprendersi parzialmente. Lasciare un Serenity all'80% della vita per prendersi cura di un'altra persona renderà redditizio questo HPS alto. La maggior parte di questo trattamento è fatto da La Frappe Sereine.

Vorrei ricordarvi che potrei sbagliarmi su diversi aspetti e / o conclusioni e che nulla può sostituire la propria sperimentazione.

Attualmente sto lavorando a una guida video che possa completare questa guida cartacea. Nel frattempo, spero che questa guida ti sia piaciuta e interessata.

PS: Grazie a Onidra e Juliaan che hanno dovuto rifare il layout una seconda volta a causa mia e delle mie numerose modifiche su questa guida ^^



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