SWTOR - Sith Inquisitor: The March to Power

    SWTOR - Sith Inquisitor: The March to Power

    Nota, questo articolo contiene gli elementi della missione di storia della classe Sith Inquisitor. Contiene quindi rivelazioni. Per favore, esci se non vuoi conoscerli.

    L'ultima guerra ha visto molti Sith morire in battaglia. Per sostituirli, l'Impero dovette attingere ai suoi schiavi sensibili alla Forza. Più del solito. Che non piace a tutti. Non al soprintendente Harkun, responsabile della preparazione di un nuovo apprendista per Lord Zash. Preferirebbe di gran lunga che lei scegliesse Ffon Althe, un Sith purosangue di discendenza molto migliore. Arriva persino ad aiutarlo a sorvolare la concorrenza. Ma il Sith preferisce l'argento vivo del gruppo, quello che, nonostante le difficoltà aggiunte, riesce a salire in finale. E siccome Ffon è partito presto per l'ultima prova, è solo a lui che lei dà qualche consiglio. È necessario recuperare coordinate speciali e leggerle in una scheda particolare. Tranne che un tempo appartenevano al Signore Oscuro Tulak Hord e che ha lasciato il suo dashade Khem Val come guardiano della stasi. Secondo le tradizioni del popolo di quest'ultimo, picchiarlo comporta la sua schiavitù nei confronti del suo vincitore. Harkun prova un ultimo trucco per favorire Ffon, ma Zash non si lascia ingannare. Esegue l'accolito sul posto, ed è davvero il vincitore che lascerà Korriban essendo il suo apprendista.



    Su Dromund Kaas, capitale dell'Impero, Lord Zash è un membro importante della sfera dell'Antica Conoscenza. Ma è disapprovata dai suoi superiori, specialmente quello appena sopra di lei, Dark Skotia e Dark Thanaton che si frappone tra loro e il Consiglio Oscuro. E poiché Skotia le sta bloccando direttamente la strada, decide di eliminarlo. Sorvegliata da vicino, affida al suo nuovo apprendista il compito di afferrare elementi che indeboliranno il suo superiore tanto che bastano un aiutante e un dashade per ucciderlo. Molti non apprezzano l'impudenza con cui ha agito, senza poter provare il suo coinvolgimento. Ma il Consiglio Oscuro apprezza la manovra abbastanza da confermarla come Zash. Prende in consegna i vecchi possedimenti del defunto e può riprendere il suo lavoro in pace. Una visione gli aveva mostrato che il suo nuovo apprendista gli avrebbe permesso di sequestrare un'antica reliquia nascosta in una tomba su cui era stato costruito il Tempio Nero. Ed è per questo che l'ha scelto. Lì, l'ex schiavo scopre il fantasma di un ex servitore e rivale di Tulak Hord, Aloysus Kallig. Quest'ultimo riconosce nel suo visitatore uno dei suoi discendenti, e per questo non lo esegue sul posto. Abbandona la sua tomba, lasciando l'inquisitore a diffidare del suo padrone. Una legge che i Sith non devono mai dimenticare.



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    Per la sua ricerca, Darth Zash ha bisogno di altri artefatti. Fortunatamente, i dati recuperati durante l'ultimo calvario su Korriban gli danno le coordinate per cercarli. Il primo è su Balmorra, un pianeta dove l'Impero sta lavorando per sopprimere la resistenza locale. Il Sith ha un contatto, il Maggiore Bessiker, che può deviare alcune delle risorse imperiali locali a loro favore. Ma l'area in cui si trova l'oggetto ricercato era ricoperta da molti prodotti tossici. I colicoidi sono le uniche creature in grado di sopravvivere lì, e lì regnano sovrani Devi iniettarti un siero mutageno a base di questi insetti giganti per sperare di sopravvivere. E combatti per raggiungere l'ambito artefatto.

    Nar Shaddaa's non è più al suo posto. È stato recuperato da Lord Paladius, un Sith rinnegato che ha organizzato un culto intorno a lui. Zash suggerisce di collaborare con due anziani dei suoi seguaci e di creare un culto in competizione che alla fine lo avrebbe assorbito. Dobbiamo quindi raccogliere rapidamente il mondo e il turno di un illusionista per creare un terremoto in una certa area. Riconoscendo la minaccia, Paladius provoca lo scontro. Ma è sconfitto e i suoi beni e i suoi seguaci tornano a colui che lo aveva messo da parte. Il giovane Kallig può lasciare il settore Hutt in tutta tranquillità mentre il suo culto continua a crescere. Può acconsentire a una richiesta del fantasma del suo antenato, che vuole che rivendichi il suo antico elmo detenuto da un signore di Korriban. Una missione da svolgere con discrezione, vista la differenza di risorse tra questa e l'ultima da lui sconfitta.


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    Il terzo artefatto cadde nelle mani dei pirati. Ma si sono ribellati. Zash consiglia di legare con il loro ex leader, Andronikos Revel, che li insegue per vendetta. Li ha seguiti fino a Tatooine e non ha scrupoli a prendere un socio Sith e lasciargli il bottino fintanto che può eliminare coloro che lo hanno tradito. Nel loro inseguimento, i due compagni dovranno avventurarsi nelle profondità del deserto del Mare delle Dune e nel territorio dei Tusken. Gli ultimi ammutinati, corrotti dall'antica creazione di Tulak Hord, sono impazziti. Si uccisero a vicenda e gli uomini della sabbia furono gli ultimi a finire. Non resta che riprendersi il manufatto. Inattivo, senza più obiettivi in ​​vista, Andronikos offre i suoi servizi come pilota. E sono accettati.


    L'ultimo manufatto è nelle mani della Casa Organa d'Alderande. Attraverso Elana Thul, un nobile di una famiglia rivale alleata con i Sith, l'Inquisitore scopre che la chiave del nascondiglio è detenuta dal Maestro Jedi Nomar Organa. Ma c'è un modo per isolarla, giocando sul suo vecchio amore con Rehanna Rist, uno dei capi di un'altra famiglia. Darth Zash può essere felice con il suo apprendista. Ma prima di fare il suo rapporto, il giovane Kallig obbedisce a un'altra richiesta del fantasma del suo antenato di recuperare la sua vecchia spada laser. Le preoccupazioni di quest'ultimo sono legittime. L'amante interrompe il suo gioco, rivelando che gli artefatti recuperati verranno utilizzati in un rituale di trasferimento di essenze. Distrugge l'illusione che la fa sembrare giovane e si prepara a rubare il corpo del suo apprendista. Ma Khem Val interviene, e nella battaglia è lui che si ritrova con lo spirito dei Sith in lui. Ma dotato di una volontà di ferro, resiste al dominio ed è una vera battaglia per controllare il suo corpo. Una battaglia che vince la maggior parte del tempo (la ricerca del partner di Khem Val ti consente di scegliere chi sarà il vincitore finale e il sopravvissuto).


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    L'Inquisitore è troppo giovane e inesperto per assumere tutte le cariche di Darth Zash, ma ha raccolto abbastanza intorno a lui per raggiungere comunque il grado di Lord. Dark Thanaton lo conferma di persona e offre anche una collaborazione più ampia rispetto alla sua ex amante. In realtà è una trappola, lo manda ad esplorare una tomba dove un fantasma deve distruggerlo. Solo l'intervento del vecchio Kallig salva il suo discendente. I due concludono che il modo migliore per affrontare tutto questo è diventare un Force Walker, assorbendo il potere dei fantasmi Sith per diventare più forti. Lord Ergast, inventore della tecnica, e Dark Andru, l'esecutore di Thanaton, vengono così risucchiati. Ma il vecchio Sith è ancora il più forte. L'Inquisitore viene lasciato per morto, ma salvato da due apprendisti ereditati dalla sua ex amante. Deve trovare altri fantasmi da catturare. È così che atterra su Taris, dove Kalatosh Zavros, un ex Jedi che ha seguito Darth Revan e Darth Malak, è apparso al suo discendente Ashara. Ma dal momento che si nasconde in un'enclave del suo vecchio ordine, il giovane togruta deve essere convinto a guidarli. E una volta che i suoi padroni morirono per aver interferito, manipolando i suoi dubbi per spingerla a diventare un'apprendista Sith.


    Corrin e Kaal, i due apprendisti ereditati da Darth Zash, sono riusciti a rubare la chiave della stanza di meditazione personale di Darth Thanaton. Tentano di unirsi al loro nuovo padrone ma vengono inseguiti. Messi alle strette su Quesh, vengono assassinati pochi istanti prima dell'arrivo del giovane Kallig. Il loro sacrificio non è vano, l'inquisitore può impadronirsi della chiave. Ma si ritrova anche impotente. Ashara Zavros non è ancora un'apprendista completa, troppo pervertita dal lato Luce per essere pienamente efficace. Hai bisogno di almeno un altro studente che non esiterà a sporcarsi le mani. Direzione Korriban, per valutare il nuovo stock che il sorvegliante Harkun deve prendere in mano.

    Ci sono voci di un altro fantasma su Hoth. Un gruppo dell'Imperial Salvage Service guidato dal tenente Talos Drellik è già lì, quindi potresti anche chiedergli di scavare. Il fantasma è quello di Horak-mul, un ex rivale di Naga Sadow, intrappolato quando il suo sarcofago è stato spostato e la nave che lo trasportava si è schiantata sul pianeta. È totalmente d'accordo a lasciarlo andare se gli permette di uscire di qui. Kallig si ritiene ora pronto ad affrontare Darth Thanaton e di umore abbastanza generoso da accettare il trasferimento richiesto dal tenente Drellik. Ma presume la sua forza. Il duello nella Sala di meditazione personale termina con un pareggio quando perde il controllo dei fantasmi da cui trae il suo potere. Ancora una volta, deve fuggire senza aver vinto.

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    Approfittando del fatto che Dark Thanaton guarisce anche le sue ferite, l'inquisitore coglie l'occasione per saccheggiare la sua biblioteca in cerca di indizi per guarire se stesso. Ne trova due. Il primo lo porta a Belsavis, dove esiste una tecnologia in grado di ricostituirlo e rafforzarlo. Non sarebbe del tutto sufficiente, ma sarebbe già un inizio. Il pianeta è una gigantesca prigione della Repubblica, ma Darth Zash aveva contatti che vi erano rinchiusi. Possono guidarlo alla tecnologia rakata e da lì trovare la macchina che gli è stata descritta. Al ritorno alla sua nave, viene contattato da Moff Valion Pyron, un nemico di Thanaton che gli impedisce di completare un progetto di super arma che gli sta a cuore. Il culto lasciato su Nar Shaddaa ha investito nella tecnologia necessaria per continuare questo lavoro. È pronto a prestare giuramento di fedeltà e con lui tutti gli uomini ai suoi ordini in cambio di questo aiuto. Ma non sono tutte buone notizie. Il superiore di Darth Thanaton è morto, il che significa che ha ripreso il suo posto nel Consiglio Oscuro. Il loro nemico comune è ora uno dei dodici uomini più potenti dell'Impero.

    L'ultima speranza per controllare i fantasmi è ora un rituale che può essere trovato su Voss, un mondo governato da veggenti. Hanno predetto che le azioni dell'inquisitore avrebbero sconvolto l'equilibrio che conoscevano da millenni, ma si accontentano di impedirgli di inviargli un avvertimento. Niente di più per impedirgli di unirsi a un gruppo di mistici che gli permettono di eseguire la prima parte del rito. Ma il secondo richiede un gormak, il nemico ereditario. Dobbiamo quindi affrontare la politica locale. Ma alla fine, i quattro fantasmi sono sottomessi e non possono fare altro che obbedire. Kallig può trovare il suo apprendista su Korriban. È un twi'lek di nome Seferiss che vince l'ultimo evento. Cosa non piace al secondo, il kaleesh Xalek, che lo uccide davanti all'inquisitore e al sorvegliante Harkun. Peccato, non c'è tempo per aspettare che ne venga formato uno nuovo. Nonostante le proteste del funzionario locale riguardo alle tradizioni dell'Accademia, è proprio questo il nuovo apprendista.

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    Il test della super arma di Moff Pyron ha successo, distruggendo un'intera flotta repubblicana. L'ufficiale può quindi convincere altri alti ufficiali militari a imitarlo e ad unirsi all'esercito di Kallig. E così per attirare l'attenzione di Darth Thanaton sulla sua nuova potenza militare. Il recente membro del Consiglio Oscuro lancia quindi una sfida a Kaggath: un'antica tradizione che è simile al duello fino alla morte in una data area. L'area in questione è il sistema corelliano, dove si scontrano Impero e Repubblica. Assistito da Moff Pyron come consigliere militare e con le truppe del maggiore Bessiker come esploratori, l'inquisitore piomba sul suo avversario che è il primo ad arrivare. I loro combattimenti minacciano installazioni vitali per le truppe imperiali. Ma alla fine, Kallig finisce per vincere in un singolare duello. Darth Thanaton è riuscito a malapena a fuggire, ma ha perso molto prestigio e la maggior parte dei suoi seguaci nell'operazione. Chiede agli altri membri del Consiglio Nero di intervenire in suo favore, ma gli altri non apprezzano essere chiamati per una questione privata. Quando anche l'inquisitore arriva su Korriban, non fanno altro che fingersi arbitri dell'ultima parte del Kaggath. Thanaton ancora una volta sconfitto, viene sconfitto da Darth Mortis del Regno della Legge e della Giustizia. Dark Marr si offre di dare il suo posto al vincitore. All'inizio Dark Ravage non piace, obiettando che il concorrente non ha il titolo Dark. Non importa, di fronte ai suoi compagni, Dark Marr dà il suo nuovo nome e spara a Kallig (Dark Nox se allineamento oscuro, Dark Imperius se allineamento luminoso o Dark Occulus se allineamento neutro).

    L'Inquisitore è ora il capo della sfera dell'Antica Conoscenza, uno dei dodici Sith che governano l'Impero. E un sicuro alleato di Darth Marr, il capo militare che ha servito come polena da quando l'Imperatore non è stato più ascoltato. La sua attività principale è quella di raccogliere manufatti e altre risorse storiche per formare i prossimi apprendisti. O riscoprire armi nella Forza che non condividerà. Avendo dato prova di sé sul campo di battaglia, non è raro che gli venga chiesto di intervenire in certe situazioni delicate. Oppure si impone tra i suoi conflitti, autorizzando il suo rango a intervenire in qualunque questione che non ricada direttamente sotto i suoi undici co-consiglieri. È così che l'abbiamo trovato su Illum o su Makeb. E le truppe di Moff Pyron, ancora sotto il suo comando, continuano a devastare i ranghi repubblicani. È un signore dei Sith, quindi una minaccia ineludibile alla pace nella galassia.



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