GW2 - Umani

GW2 - Umani

Anche sotto assedio, combattiamo per le nostre terre, i nostri dei e la nostra regina.
Niente ci può abbattere.

Il patrimonio umano traspare soprattutto dai suoi eroi e - come sa anche il più giovane Sylvari - le grandi leggende di Tyria sono di origine umana. Questo percorso verso la gloria segnato dagli umani, le altre razze sono determinate a prenderlo.



competenze:

  • Abilità di cura
  • Abilità di utilità
  • Abilità d'élite
  • altro
  • Preghiera a Dwayna: piangi a Dwayna per ripristinare la tua vita. Meno energivoro rispetto ad altri trattamenti.
  • Preghiera a Kormir: rimuovi una condizione.
  • Segugio di Balthazar: evoca due cani da caccia che combattono al fianco del giocatore.
  • Avatar of Melandru: ti trasforma in una creatura fantastica.

storia

  • Il continente settentrionale
  • A Cantha
  • Ed Elona
  • Les zaishens

Un tempo uniti sotto le bandiere di tre nazioni prospere, gli uomini sono ora messi alle strette nelle loro ultime trincee e il loro destino è saldamente legato a quello delle altre razze.

Dall'invasione del regno di Ascalon da parte del crudele Charr che pose fine all'egemonia umana, al cataclisma emersione del regno di Orr dalle profondità del mare - da dove era stato inviato dal consigliere del re, un certo Khilbron, più di due secoli e mezzo fa l'umanità è stata sopraffatta e molto indebolita.
Spogliati delle loro terre native e abbandonati dalle loro divinità - un abbandono simile a una prova, gli ultimi discendenti degli uomini ora hanno solo un'ultima terra, la nazione di Kryta, governata dalla regina Jennah. Turbata da banditi e centauri predoni e dilaniata da intrighi politici e tradimenti, la Guardia Seraph veglia su queste terre travagliate come meglio può. Solo il coraggio, la volontà e l'unità permetteranno agli uomini di superare le prove e di riuscire ancora una volta a superare se stessi ea dimostrare a tutti che l'umanità merita il suo posto in questo mondo.



Per più di cento anni, gli stendardi hanno fluttuato al vento, sopra il Divino Promontorio, una penisola di civiltà e pace, lontana dal mondo e dal suo caos permanente. Tuttavia, il Kryta conosce molti guai, a cominciare dai centauri le cui offensive sono sempre più difficili da contenere. I serafini devono anche affrontare i gruppi di banditi che assalgono le popolazioni nei luoghi più remoti dove la legge non ha accesso. Inoltre, la setta del Mantello Bianco sta riprendendo forza e sta operando nella più assoluta segretezza, aspettando che finalmente arrivi il suo momento.

Sugli ex territori di Ascalon, i valorosi combattenti umani, riuniti nella fortezza di Noirfaucon, conducono una feroce lotta per difendere quest'ultimo baluardo, simbolo della resistenza ascaloniana contro il nemico Charr. Giurano che un giorno riusciranno a riconquistare questa nazione perduta, che non abbandoneranno mai le città dei loro antenati e che non perdoneranno i Charr che hanno schiacciato gli antichi eserciti di Ascalon sotto le loro suole d'acciaio e sotto un diluvio di fuoco, la Fornace.
I fantasmi dei soldati ascaloniani vagano ancora per l'antica città, impedendo ai Charr di conquistare la città ora verdeggiante.

La fragile fiamma dell'umanità si sarebbe estinta molto tempo fa, se eroi coraggiosi e devoti non si fossero fatti avanti per proteggerla a rischio della loro vita. Questi difensori del regno rappresentano l'ultima speranza per il loro popolo.
L'umanità rimane ferma e risoluta nella sua fede nei sei dei e nutre, con la sua regina, la speranza di un futuro migliore. Ancora una volta, gli uomini difenderanno il loro territorio contro i loro nemici. E non falliranno.


Usoku, successore dell'imperatore Kisu, istituì un regime autoritario nel continente meridionale. Militarizzando il suo impero, annesse con la forza i territori di Luxon e Kurzik e riservò una sorta di destino ai Tengus.
A poco a poco il regime è precipitato nell'autarchia e ha interrotto le sue relazioni commerciali e diplomatiche con il resto delle nazioni. Da quei tempi lontani, poche informazioni sono arrivate nelle terre settentrionali e le navi non morte che solcano i mari dall'emergere del Regno di Orr impediscono qualsiasi tentativo di comunicazione.


Nelle terre del sole dorato, la situazione non è certo più rosea. Tagliata fuori dal resto del mondo, Elona è ora soggetta a Palawa Joko e ai suoi eserciti dall'oltretomba. Il signore dei non morti ha riacquistato le forze da quando è stato liberato dai Lancieri del Sole, e ne hanno pagato il prezzo. Come il terribile destino vissuto da Vabbi, Kourna e Istan, l'Ordine dei Lancieri del Sole è stato sradicato ei pochi sopravvissuti vengono cacciati e giustiziati.
Mentre le tre nazioni umane non sono sopravvissute alla siccità causata dalla deviazione del fiume Elon, Desolation, la roccaforte di Palawa Joko, è diventata verde.

Avendo le loro terre sommerse dal maremoto causato dal ritorno di Orr, gli Zaishen si rifugiarono nell'Arco del Leone, città libera per tutti coloro che sono privati ​​della loro casa, per ricostruire i templi dedicati ai sei dei.

Politiche e Terreni

  • Rapporti con altre razze
  • Intrighi politici
  • Una terra travagliata

L'umanità si trova in una situazione delicata. Indebolito e aggredito da tutte le parti, non è più in una posizione di forza e può solo chiedere aiuto. Non ha altra scelta che trovare alleati per tirarla fuori da questo brutto momento. E chi altri se non le altre quattro razze?


Sebbene il popolo Charr sia il loro nemico giurato, in questi tempi bui in cui sono all'opera forze distruttive, è più che necessario seppellire l'ascia di guerra e spazzare via il passato per stabilire relazioni pacifiche e forgiare nuove alleanze reciprocamente vantaggiose. È in questo senso che la regina Jennah ha stabilito una tregua temporanea con le legioni Charr, che non manca di suscitare la rabbia degli oppositori della regina e la sua visione egualitaria.


L'umanità sta già cercando di creare legami con altre razze interessandosi, ad esempio, alle loro tecnologie. In particolare, utilizza il sistema del portale Asura; ma questi piccoli esseri intelligenti sono comunque dei veri alleati che offrono il loro servizio senza compenso?
L'umanità, sebbene non più che un'ombra di se stessa, ispira tuttavia altre razze, come i sylvaris, per la sua gloriosa eredità che è stata in grado di preservare attraverso i suoi eroi.
Dovrà fare affidamento sulla sua storia per trovare aiuto? Oppure dovrà liberarsi da questo passato che la imprigiona mostrando a tutti che sa progredire? Sta a te decidere.

Tra i tre ordini militari krytiani, la Guardia Seraphine è di gran lunga il più imponente. Composto da valorosi soldati al servizio di Kryta, la sua missione è proteggere la popolazione. Tra i cinque ei dieci capitani, che agiscono in modo indipendente durante la collaborazione, sono al comando della Guardia Seraphine e rispondono direttamente alla regina. A ogni Capitano Seraphim è affidata l'autorità su un territorio di Kryta, che si tratti delle colline ai piedi delle concessioni di Hauts-Bois o delle pianure della Terrazza di Nebo. Le truppe sotto il loro comando riferiscono le informazioni e ricevono i loro ordini direttamente dalla Regina.

Le città del paese sono state tutte dotate di avamposti militari al fine di prevenire qualsiasi tentativo di incursione nemica, estendere l'influenza dei serafini e facilitare operazioni logistiche militari come i rifornimenti. Tuttavia, ogni giorno, messi all'angolo come mai prima, i serafini combattono anima e corpo per difendere Kryta.
Recentemente, è il capitano Logan Thackeray che ha le responsabilità del comando che la regina Jennah ha abbandonato il tempo per discutere con i Charr e per risolvere alcuni obblighi con Noirfaucon.

La seconda unità militare più grande è la Guardia del Ministero. Garante della pace all'interno del ministero e della sicurezza dei ministri e dei loro delegati, il suo campo di azione è limitato al Promontorio Divino, sebbene in realtà sia responsabile della protezione della nobiltà krytiana - la maggior parte dei quali membri sono molto coinvolti nel ministero - attraverso il paese.
Tuttavia, la Guardia del Ministero detiene più potere rispetto alla Guardia Seraph. In effetti, al fine di proteggere i segreti del governo, può prevalere sui poteri dei serafini quando i ministri sono interessati.
La Guardia del Ministero risponde al Comandante del Divino Promontorio, che fa capo al Ministro Legato - cioè il ministro più anziano - e interlocutore della Regina.

La lama splendente forma il terzo corpo militare di Kryta. Vegliando sulla regina e sui suoi cari, la lama splendente è un'unità d'élite non riconosciuta dalla maggior parte dei cittadini. Dallo spionaggio degli avversari politici al trasferimento di messaggi segreti in tutto il paese, Shining Blade compie missioni nascoste per volere del Trono di Kryta. Il loro leader è il Maestro Esemplare della Lama Splendente, nominato a questa posizione dalla regina, da cui dipende esclusivamente. Ha il potere di ignorare l'autorità degli altri due ordini militari con il permesso del Sovrano.
Oggi, il Maestro Esemplare della Lama Splendente risponde al dolce nome di Anice. Precedentemente una contessa, ora serve la Lama splendente e Kryta con il suo astuto spirito politico e la sua incrollabile devozione, e mantiene un legame di complicità con la regina Jennah.

Sfortunatamente, l'equilibrio del potere è fragile. Le relazioni tra i tre ordini militari sono a dir poco tese. Mentre la Guardia di Séraphine desidera avere autorità sulla nobiltà, la Guardia del Ministero, per impedirlo, consente ai cittadini comuni di accedere a questo stato. La Brilliant Blade, da parte sua, agisce da sola e lontana dagli occhi degli altri corpi d'armata.
I testi giuridici distinguono le competenze dei tre ordini. Pertanto, la Guardia Seraphine deve mobilitare i suoi soldati in tutta Kryta mentre la Guardia del Ministero deve concentrarsi sugli aspetti diplomatici e sulle decisioni legali. Ognuno, a modo suo, cerca di ottenere il controllo della capitale e di lottare contro l'autorità.
Recentemente, la marea è cambiata a favore della Guardia del Ministero poiché i Seraphim hanno troppo da fare per occuparsi di politica, lasciandoli a bloccare la loro presa su Queen's City. Inoltre la guerra che si trascinava contro i centauri e la recrudescenza delle incursioni da parte dei malviventi hanno inferto un duro colpo alla pazienza delle popolazioni e la Guardia Serafina viene segnalata per la sua incapacità di ottenere vittorie decisive e per il peso finanziario che porta. 'rappresenta sull'economia di Kryta.

Questo cambiamento di equilibrio non passa inosservato. Ha provocato l'incoraggiamento di alcuni ministri, denunciando i leader serafini - e più recentemente, con toni di disagio - nei confronti della stessa regina Jennah. Leader rispettati in tutto il paese incolpano il trono, ripetendo che non si prende più cura dei bisogni della gente e che stanno radunando sempre più sostenitori per la loro causa. A meno che i serafini non siano in grado di consolidare la pace all'interno del regno e superare i pericoli che devono affrontare, il paese - e la regina - potrebbero correre il rischio di una rivolta.
Una rivolta armata, con il Ministero di fronte al Trono.

Sebbene vicina al grande capitale umano, la Queen's Valley è una terra dove non regnano né serenità né pace. Vivendo con la paura nello stomaco, gli indigeni di questa valle sono sempre più spesso esposti a incursioni di banditi e assalti omicidi di centauri che la Guardia Seraphine fatica a respingere.
È così che i centauri hanno raggiunto le porte della capitale, assediando il villaggio di Shaemoor e attaccando gli indifesi abitanti del villaggio. Dovrai aiutare la Seraphine Guard che è sopraffatta e salvare gli abitanti per ripararli.

È qui che inizia la tua storia.

 

 

Fonte

  • Umani
  • Character Art - Progettare esseri umani
  • L'umanità in Guild Wars 2
  • Giochi all'interno del gioco
  • VO e dialogo in GW2
  • Gli alfabeti di Guild Wars
  • La moda di Guild Wars 2
  • Universi virtuali


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