SWTOR - Healer Commando

SWTOR - Healer Commando

  • Gara : Cyborg, Umano, Mirialan, Zabrak
  • Povero : Cannone laser
  • Armatura : Armatura pesante
  • Ressource : Munizioni
  • Caratteristica principale : Obiettivo

 

Ciao a tutti, giovani reclute!

Sono lo zelante capitano del reggimento Pandora schierato su Starmap. Sarò il tuo allenatore durante queste lunghe file di allenamento. La lettura sarà dura, ma ne uscirai meglio!



Avete tutti ricevuto la migliore formazione medica e di combattimento nella galassia, i medici di guerra sono la spina dorsale delle nostre strategie militari. Un uomo ferito o morto non può difendere la sua patria. È nostro dovere assumerci tutti i rischi per prenderci cura e sostenere le nostre gloriose truppe nelle battaglie.

La Repubblica ha perso molto negli ultimi anni, noi siamo in ginocchio, i Jedi si sono allontanati da noi e le politiche del Senato sono impantanate in una burocrazia inutile.

Siamo l'ultimo baluardo della galassia contro la tirannia imperiale, ogni giorno combattiamo per difendere i nostri valori, i nostri mondi, le nostre vite ...

Ti presenterò le armi e le tecnologie che ti aiuteranno a svolgere il tuo lavoro e ad aiutare i tuoi alleati, nonché il modo in cui vengono utilizzate.

 

il materiale

Stiamo già per fornire a tutti voi un'armatura, è basata sulla famosa armatura mandaloriana, un medico morto è inutile per il suo battaglione, giusto? Il loro guscio in duracciaio li rende leggeri e molto resistenti, puoi effettuare colpi di blaster senza batter ciglio. Fai attenzione al blu, l'armatura raccoglie i raggi di energia ma puoi ancora sentirli passare. In un'armatura in perfette condizioni, solo l'emorragia interna dovuta al colpo può abbatterti. Se sei ferito, usa i tuoi medipac e fai attenzione alle spade laser, questi pazzi jedi li scuotono in tutte le direzioni come bambini che inseguono una mosca con un bastone, abbiamo subito lasciato un orecchio o un dito.



Sarai equipaggiato con un fucile d'assalto tipo URR (Ultima Ratio Regum), non siamo solo medici, siamo soprattutto soldati e con questi piccoli gioielli possiamo fare dei bei buchi negli abiti di seta dei nostri amici Sith.

I nostri strumenti principali sono sonde mediche, hanno una portata radio di 30m e consentono di inviare ai feriti spray kolto avanzati, molto efficaci nel trattamento di ferite anche pesanti, dalla gamba in crescita agli organi rigeneranti., Questa meraviglia della tecnologia fa soldati quasi invincibile. Grazie a ciò l'unico baluardo delle nostre truppe è il dolore. Ammetto che anche essendo trattata costantemente, non è piacevole essere fucilati o vedere il tuo braccio servire da colazione per un rancore ...

Vedremo in seguito come ottimizzare la nostra attrezzatura e apprendere nuove competenze.

 

competenze

Le abilità sono presentate qui con le modifiche apportate da un modello specializzato in medicina di guerra. Sono quindi validi solo per un Commando specializzato in cure. Sto solo citando le abilità che sono coinvolte nel ruolo di guaritore, avrai l'opportunità di scoprire le abilità di dps nel gioco e non complicherò questa guida con questo.

cura

  • Aiuto sul campo (2 munizioni, istantaneo, 30 m): Dissolvi due effetti fisici o tecnologici negativi.
  • Kolto Bomb (2 munizioni, istantaneo, cd 6s, 30m): Heal AoE che colpisce 3 bersagli entro 8 metri.
  • Celle sovraccariche (talento, istantaneo): converte 30 accumuli di celle di supporto in un buff di 10 secondi che riduce il costo del fuoco automatico e dei colpi di cannone caricato, rimuove il tempo di recupero della sonda medica avanzata e garantisce uno scudo di riduzione del danno ai bersagli della bomba Kolto.
  • Infuso di bacta (talento, istantaneo, cd 21s, 30m): grande trattamento istantaneo gratuito.
  • Sonda medica (3 munizioni, lancio 2s, 30m): guarigione di base a lancio lungo.
  • Sonda medica avanzata (2 munizioni, lancio 1s, cd 12s, 30m): Flash heal alla base della sinergia di guarigione.
  • Trauma Probe (talento, istantaneo, 30 m): scudo di 10 cariche che cura il bersaglio quando subisce danni. Può essere attivo solo uno alla volta.

buffs



  • Support Cell (lancia 1s): quando è attivo, i colpi delle bacchette sovraccaricano la tua cella di energia, aumentando la tua guarigione e il danno fino al 3% con 30 stack. Inoltre, il tuo Pestle Shot cura i tuoi alleati.
  • Deviazione (istantanea, cd 45s): minaccia ridotta.
  • Fortificazione (istantanea, 30 m): aumenta la resistenza del 5% per il gruppo.
  • Ricarica cellulare (istantanea, cd 2min): ricarica 6 munizioni in 3 secondi.
  • Pestle Shot (istantaneo, 30 m): colpo di base, utilizzabile per curare i tuoi alleati quando la cella di supporto è attiva.

 

Modello JcE

Mentre ti alleni, imparerai a usare la tua attrezzatura, te ne parlerò ora. Il modello finale è simile a questo: 32 / 7 / 2.

Non ho dettagliato l'utilità dei talenti, guardando l'archetipo sopra capirete facilmente le mie scelte (nota che il dispell migliorato è infatti un talento PvP, totalmente inutile in PvE, anche in modalità incubo).

Un buon medico dovrebbe avere il pensiero rapido durante la valutazione delle vittime in combattimento, non c'è spazio per esitazioni, pensare meno guarirà più velocemente!
Con un buon allenamento sul campo sarai più efficace in combattimento e avrai risultati migliori.
Un buon condensatore cellulare per migliorare il tuo caricabatterie.
Quando la tua arma è troppo calda, usa Cell Overload per fornire quel calore delicato ai tuoi nemici.
In guerra, spesso devi essere il primo interlocutore ...
Con l'esperienza diventerai un buon medico sul campo.
La bomba Kolto è un piccolo gioiello, ti permette di bagnare i tuoi alleati in una soffice nuvola curativa.
Inoltre, tende a lasciare un residuo di Kolto su di loro, che migliora la rigenerazione degli organi e combatte gli antiestetici brufoli!
Quando hai un bisturi vicino ai gioielli di famiglia dei tuoi compagni, è meglio che tu abbia una mano sicura.
Devi essere efficiente per il triage sul campo, agire rapidamente per stancarti di meno e guarire di più.
La sonda traumatologica è una piccola gemma, spruzza kolto sul bersaglio quando è ferito.
La medicina preventiva non va sottovalutata, non siamo sempre dalla parte quando un Sith prende il lokkus di un twi'lek per salsiccia ...
Abbiamo anche un utilissimo schermo per armature.
Col tempo praticherai una medicina prodigiosa.
Quando un alleato si trova entro due colpi di morte, un'infusione di Bacta può salvare la vita.
Non dimenticare di allenarti nelle tecnologie avanzate.
Usa sempre un mirino in metallo per mirare meglio.
Quando i pazzi di fronte agitano le loro luci al neon correndo verso di te, un'esplosione di caos può raffreddare un po '.
Usa le nuove munizioni speciali sviluppate dal nostro amico Q.
Controlla sempre la calibrazione dell'arma prima di andare in prima linea.



Personalmente uso anche una variante piccola con canna scanalata, fa buchi più belli e più grandi sugli imperiali.

 

gameplay

Munizioni come salvarlo e recuperarlo

La nostra barra delle munizioni ha 12 celle. La rigenerazione delle munizioni si comporta in modo diverso a seconda del numero di cellule che ci rimangono.

  • Tra 8 e 12 cellule, la rigenerazione è rapida e torna a una velocità di 0.6 cellule / sec
  • Tra 3 e 7 cellule, la rigenerazione è nella media e risale a una velocità di 0.36 cellule / sec
  • Tra 0 e 2 cellule, la rigenerazione è molto bassa e torna a una velocità di 0.24 cellule / sec

La difficoltà principale sarà gestire questa risorsa consumando il minimo con la massima cura. Infatti, più bassa è la nostra risorsa, meno sale rapidamente, è quindi fondamentale evitare il più possibile di scendere sotto i 3u di munizioni. Abbiamo 3 tecniche per ricaricare o salvare le nostre munizioni:

  • Ricarica: restituisce 6 munizioni in 3 secondi (2 al secondo), è un incantesimo non GCD (2 min di cd).
  • Celle di sovraccarico: ripristina immediatamente 2 munizioni (più gli effetti che discuto di seguito).
  • Salvataggio celle: la tua prossima tecnica è gratuita (15sec buff, 2min cd), molto utile per lanciare una sonda medica fuori proc e quindi risparmiare 3 munizioni.

 

Sovraccarico cellulare e base della nostra meccanica

Dovresti sapere che ci sono diversi tipi di munizioni (celle) che hanno un effetto su alcune delle nostre capacità, per quanto ci riguarda, usiamo la cellula di supporto per guarire.

Sotto Support Cell puoi mirare a un bersaglio amico con il colpo di pestello, questo colpo lo cura per un importo pari al tuo punteggio di guarigione bonus (fornito principalmente dal punteggio di mira), quindi è una guarigione "leggera", gratuita che è la base del gameplay durante le fasi di "ricarica" ​​(vengo a questo di seguito).

L'utilità principale della Support Cell risiede nel fatto che ogni Pestle Shot (amichevole o ostile) genera 3 cariche di celle energetiche, è una forma di "buff" che viene impilata, fino a un massimo di 30. Le pile durano una minuto e aumenta la tua guarigione e il danno del 3% (una volta a 30 cariche).

Veniamo quindi al sovraccarico di celle, abilità ottenuta al livello 16 tramite il vostro albero delle abilità: il sovraccarico di celle consuma 30 cariche di celle energetiche e mette in sovraccarico la vostra arma per 10sec, durante questi 10sec beneficiate dei seguenti bonus:

  • +2 unità di celle energetiche (le nostre munizioni).
  • + 10% a cure e danni.
  • Il fuoco automatico (che non è un attacco automatico ma un attacco canalizzato) costa 2 munizioni in meno, o 1 invece di 3.
  • Il colpo caricato costa 2 munizioni in meno o 1 invece di 3.
  • La tua sonda medica avanzata non ha più un tempo di recupero.

La meccanica di guarigione passerà quindi attraverso fasi di "carico" e "sovraccarico", è sotto sovraccarico che possiamo inviare un massimo di cure per un colpo minimo. Infatti l'avanzata sonda medica che costa solo 2 munizioni durante queste fasi di scoppio e permette di alternarsi a sonde mediche a costo ridotto (1 invece di 3).

Vedremo di seguito perché, sbloccando determinati talenti, utilizzeremo la sonda medica tra ogni sonda avanzata. Per informazione, la guarigione della Trauma Probe non è influenzata dal bonus di guarigione da sovraccarico.

 

La meccanica delle sonde e il ciclo di cura

Per discutere la meccanica delle sonde, dovrò prima parlare delle principali abilità da sbloccare in modo da comprendere chiaramente il principio della fase di carica e della fase di scarica. Ecco i talenti essenziali affinché questa guida di gioco sia coerente:

  • Sovraccarico cellulare i cui effetti ho descritto sopra.
  • La bomba Kolto con i 2 punti in Residuo Kolto.
  • Medicina di campo.
  • Ordinamento sul campo.

Durante "fasi di carica": in perfette condizioni, curiamo la vasca con il colpo di pestello, usiamo la Sonda Avanzata quando ne abbiamo bisogno, otteniamo un trattamento nel tempo (9sec, come il cd della sonda avanzata quindi) e una Sonda Medica poco costosa nel dopo 15sec.

Abbiamo anche la sonda trauma che cura leggermente il giocatore su cui è posizionata per ogni danno che subisce. È importante ricordare di mantenere il buff Kolto Bomb sul serbatoio in ogni momento durante questa fase.

Se le cose vanno male, usiamo la Sonda Medica in attesa che la Sonda Avanzata sia di nuovo disponibile, anche se ci costa un sacco di munizioni ci avvicina al sovraccarico.

Durante "fasi di sovraccarico", una volta caricate le nostre 30 celle, abbiamo due scelte.

o: il gruppo ha bisogno di cure. In questo caso alterniamo la Sonda Avanzata con la Sonda Medica (puoi usare la Sonda Avanzata per posizionare un HoT su alcuni giocatori o anche su tutti). Come promemoria, la sonda medica che segue una sonda avanzata costa solo una munizione, la bomba Kolto posiziona anche uno scudo che riduce i danni del 10% per 15 secondi sui bersagli colpiti. O posizionalo all'inizio del sovraccarico per alleviare il danno, oppure solleva i giocatori per primi e posizionalo alla fine del sovraccarico per mitigare un po 'il danno durante la fase di carica a venire (cioè: il buff del 10% viene preso in considerazione solo alla fine del lancio, se lanci una sonda a un secondo dalla fine del buff non ne trarrà beneficio e la sonda avanzata riprenderà il suo tempo di recupero di 9 secondi nel modo classico, un'infusione di bacta o una bomba di kolto può essere interessante alla fine del sovraccarico).

se : il gruppo non ha bisogno di cure e noi possiamo aiutare con i dps, il modo più semplice ed efficace è spammare il Loaded Shot

È bene notare che con un punto talento in Cannone scanalato (ramo di artiglieria, ridotto di 1 il costo di Tiro caricato) possiamo dps più che adeguatamente in raid durante le fasi di rallentamento, quindi il ciclo (base ma efficace) è riassuntivo per : usa gli scatti caricati in attesa del cd dell'autoscatto, questo dura il doppio del tempo ma infligge il 75% di due colpi caricati per il 50% del loro costo, da usare quando sei a 8u, se scendi sotto i 6u di munizioni, usa i pestelli di fuoco. 

Il ciclo perfetto dipende completamente dalla tua alacrità, guarda solo le tue munizioni e, naturalmente, la vita del gruppo che rimane la tua priorità assoluta. Non valiamo un vero mitragliere ma il nostro danno è più che corretto, inoltre il sovraccarico riduce a zero il costo del Tiro caricato grazie a questo talento, all'improvviso possiamo svuotare il suo caricatore e lanciare un sovraccarico per rigenerarci mentre esplode sogni di meglio? ?

 

Ottimizzazione

statistica

Le principali statistiche

  • Obiettivo: aumenta la tua abilità di combattimento con armi a distanza (danno / probabilità critica).
  • Resistenza: aumenta la tua salute.

Statistiche secondarie

  • Indice di sovratensione: aumenta la potenza dei colpi critici.
  • Grado critico: aumenta la probabilità di colpo critico.
  • Potenza: aumenta il danno e la guarigione.
  • Potere tecnologico: aumenta la guarigione e i danni legati alla tecnologia (sonde / granate).
  • Indice di alacrità: aumenta la velocità delle abilità di lancio. (L'alacrità non influisce sul GCD di base di 1,5 sec tranne in alcuni casi - Il lancio di un incantesimo che è di 1,5 sec di base e che finisce a 1,3 sec grazie alla tua alacrità, vedrà anche il suo MCD ridursi a 1,3 sec. - Alacrity no modificare il GCD degli incantesimi istantanei o i "tick" degli HOT).
  • Suggerimento: aumenta la probabilità critica delle abilità tecnologiche (Attenzione! La elencherò qui ma in nessun caso questa statistica deve essere prima delle altre. È solo un bonus. Ad esempio i datacrons da recuperare, ma in nessun modo da mettere sul tuo equipaggiamento).

I numeri

Bonus curativo:

  • Obiettivo: 7.14 punti = 1 (punto di guarigione)
  • Potenza: 5.8 punti = 1 (punto di guarigione)
  • Potere tecnologico: 5.8 punti = 1 (punto di guarigione)

Velocità di lancio:

  • Alacrità: 27.5 punti = 1 (%)

Moltiplicatore critico:

  • Indice di afflusso: 5.8 punti = 1 (%)

Probabilità critica:

  • Obiettivo: 143.34 punti = 1 (%)
  • Suggerimento: 124.7 punti = 1 (%)
  • Indice critico: 23.75 punti = 1 (%)

È importante notare che le statistiche hanno un rendimento decrescente, quindi è interessante bilanciare queste diverse statistiche in base alle proprie esigenze. In termini di importanza di queste statistiche, direi che è già basato su come giochi. Ad esempio, se sei assegnato alla cura del serbatoio, dovrai mirare all'indice critico e all'indice di afflusso. Se sei più assegnato al raid heal (anche se secondo me è più il ruolo dello studioso o del delinquente) puoi puntare alla prontezza per una maggiore reattività.

Sapendo che Potency e Alacrity sono statistiche fisse e Crit (Crit Chance, questo dice tutto) è una statistica molto casuale. Ma conoscendo le statistiche e cosa portano, possiamo classificarle come segue (in ordine di importanza):

  1. Mirare
  2. Indice critico
  3. Indice di afflusso
  4. Alacrité
  5. potenza

Dovresti sapere che c'è un ritorno in calo sul critico e l'afflusso, escluso il bonus abilità, non dobbiamo superare il 30% di queste statistiche lì, un buon commando avrà quindi un afflusso del 70/75% (+ 15% non mostrato tramite talenti) per il 40% di critico (nessun buff)

Alacrity vede le sue prestazioni in calo salire alle stelle verso il 15%, quindi consiglio di favorire critiche / afflussi fino al limite quindi alacrità

Tantissimi sono i fan dei "tappi" da raggiungere, ecco cosa consiglio: 250/300 pts in afflusso (oltre che trovo la resa bassa), 400pt in alacrità o 15%, si arriva al softcap del 20% al primo contatto , cioè 1,5sec sulla sonda medica e 1,2 sull'anticipo. La potenza fornisce una percentuale di guarigione aggiuntiva relativamente piccola, non ne sono affatto un fan, consiglio di aumentare il suo flusso critico / afflusso una volta raggiunto il limite di alacrità.

* Personalmente, ho un limite al 10% di alacrità (20 punti) e ho aumentato il mio afflusso al 75% (anche 300 punti), ho cambiato tutto il mio modulo di potenza in crit, ho raggiunto il 50% di scritto in condizione di raid

Per il momento non possiamo raggiungere il punto di afflusso e alacrità allo stesso tempo. Nella 1.2 verranno rilasciate nuove cose e saremo in grado di aumentare l'alacrità. Nel frattempo, poiché 3 dei nostri trattamenti non dipendono dall'alacrità, ho scelto di favorire l'afflusso

Dopants

A proposito di droganti, c'è uno stimolo che aumenta la potenza e uno che aumenta la potenza techno, il secondo riduce i danni inflitti del 50% ma il potere tecnologico e la potenza forniscono lo stesso bonus di guarigione, per ora usa l'attacco drogante per una maggiore versatilità.

sapendo che il potere drogante fornisce un po 'meno del 10% in più di guarigione. Anche il drogante critico o alacrity può essere molto utile.

 

Link utili e ringraziamenti

Grazie a Subarys, ho copiato alcuni paragrafi dal suo blog sulle statistiche.

Grazie al lavoro di Tektonis, approfitta di una versione stampabile della vecchia guida in formato cartaceo da leggere in metropolitana, su una panchina, nei bagni… Da stampare in formato booklet / brochure per fare una graziosa mini guida? Si noti, tuttavia, che questa versione non è aggiornata e potrebbe differire leggermente dalla versione online che rimane la più recente.



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