SWTOR - Lo specialista avanzato dei prototipi

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Io Kagerro, Specialista DPS della gilda Frog, presente sul server Darth Nihilus.

Se sono qui oggi, è per parlarti dello specialista DPS e più specificamente della specializzazione Advanced Prototype. La mia guida è la prima di una trilogia che si propone di insegnare a chi non conosce o migliora per chi già conosce, padronanza della classe in un'ottica di PvE ad alto livello.



A proposito, se oggi mi permetto di menzionare il PvE di alto livello, è semplicemente perché sono stato in grado di finire tutti i contenuti attuali in 16 HM e Nightmare e questo dalla 1.2. Quindi ho una prospettiva sui punti di forza e di debolezza dello specialista DPS ed è per questo che sono qui oggi per parlarvi di questo corso.

 

Avant-propos

Prima di dare uno sguardo approfondito alla specializzazione Prototype, è il momento di impostare la scena. Dovresti già sapere che, contrariamente a quanto puoi vedere nel tuo albero dei talenti, non ci sono due ma tre specializzazioni DPS che sono praticabili per lo Specialista:

  • Prototipo avanzato
  • Pirotecnica
  • Proto / Pyro ibrido

La specializzazione Prototipo è per me il più facile da giocare, offre buoni strumenti, buoni danni statici e una facile gestione del calore. Quindi lo consiglio quando sei nuovo a DPS Specialist.



La specializzazione Pirotecnica offre un danno leggermente peggiore nel combattimento statico rispetto alla specializzazione Prototipo, ma in cambio offre danni molto più interessanti nel combattimento mobile. Il calore è leggermente più complesso da gestire, si rivolge maggiormente a persone che già conoscono un po 'meglio la classe, il principio di funzionamento del calore e la sua dissipazione.

La specializzazione Proto / Pyro ibrido è la migliore specializzazione dps per lo specialista al momento ed è soggetta a modifiche fino alla patch 2.6 minima. Offre danni molto buoni ma ha in cambio una gestione del calore più complessa rispetto alle due specializzazioni precedenti. È bravissima nel combattimento statico e davvero brava nel combattimento frenetico.

Da parte mia, non interpreto quasi mai la specializzazione Prototipo poiché nel combattimento statico, l'Ibrido fa meglio e in combattimenti ricchi di eventi il ​​Piro fa meglio. Comunque so come giocarci e anche se il mio obiettivo è che alla fine delle tre guide potrete giocare tutti alla specializzazione ibrida, per questo dovete imparare le basi, ovvero la specializzazione Prototipo.

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Albero dei talenti

Ora che abbiamo preparato la scena, è il momento di entrare nel vivo della questione:

Va notato innanzitutto che la specializzazione Prototipo si gioca esclusivamente con il Bombola del gas migliorata. Questo cilindro aumenta i danni interni ed elementali del 3% e questa è una buona cosa dato che faremo solo quasi questo tipo di danno.

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8/36/2

Ora vedremo l'albero stesso, lì non abbiamo molta scelta, l'unica opzione praticabile per questa specifica è 8/36/2. Dato che dobbiamo ottenere l'incantesimo da 36 punti, abbiamo solo 10 punti rimasti da inserire nelle altre specializzazioni. Va bene, dal momento che a parte questi 10 punti (8 in scudo e 2 in pyro), gli altri non ci serviranno comunque.



Non entrerò in tutto l'albero, penso che tu sia abbastanza grande per leggere i tuoi punti di talento per te stesso, ma ho ancora intenzione di entrare in alcuni dei talenti che penso siano cruciali e definiscano la specializzazione.

  • Lama retrattile> Lame irregolari e Bloodstalker: quei 4 punti talento da soli fanno già circa il 12/13% dei tuoi danni se sai come usarli correttamente. Per dirla semplicemente, con il Lama retrattile, quando lo applichi al bersaglio, subisce un'emorragia che dura 15 secondi, che infligge danni interni nel tempo e che oltre a ciò subisce il 3% di danni in aggiunta a tutti i tuoi attacchi. Un must.
  • Prototipo di ventilazione del cilindro> Guanto di sfida caricato: Questi 3 punti talento giocano un ruolo cruciale nel tuo danno poiché aggiungono una base di 1,3 di dissipazione del calore al secondo, che porta la tua rigenerazione del calore a 6,3 secondi quando ti trovi nel cilindro corretto. Inoltre, ogni volta che crei un file Pugno fulmineo, sei il prossimo Colpo allineato sarà automaticamente critico. In breve, hai un calore confortevole e una grande fonte di danni per soli 3 punti talento.
  • Sbarramento di fiamme: questo talento ti permetterà di avere una gestione del calore ancora più semplificata perché questo, ogni volta che usi il tuo ultimo (Immolation) e spesso con il tuo Scoppio di fiammela tua Pugno ardente sarà libero. Alla fine ti renderai presto conto che non userai mai il tuo Pugno ardente senza il proc.
  • Lanciafiamme prototipo: questo talento da solo rappresenta il punto centrale della specializzazione Prototype. Se non prendi questo talento, non ha senso giocare la specializzazione Prototipo. Per dirla semplicemente, ogni volta che farai un file Scoppio di fiamme, un Immolation o Spazzata di fiamma, guadagnerai un carico di Lanciafiamme prototipo che farà il tuo prossimo Lanciafiamme Infligge il 20% di danni in più, diventa ininterrotto e rallenta i bersagli colpiti del 30%. Può essere impilato 3 volte per un totale di + 60% di danno, -90% di velocità e inoltre ti costerà 6 calore in meno. Come ho detto, senza questo talento la specializzazione del prototipo non ha senso, se la scegli e non usi il Lanciafiamme, è la stessa cosa, non ha senso.
  • Sistema d'arma prototipo: questi sono 3 punti che ti danno il 30% di afflusso sul Lanciafiamme, The'Immolazione, il Pugno ardente con Lama retrattile. Sapendo che questi sono attacchi che useremo almeno il 50% delle volte, è tutto profitto come talento.
  • Immolazione: Questo attacco fa molto male e ti fa attivare il tuo Lanciafiamme prototipo e la vostra Pugno ardente gratuito, da prendere e da usare soprattutto.

Il resto della specialità è abbastanza ovvio, è rimasto solo un punto talento in cui puoi inserire entrambi Sicario avere un secondo in meno sul Bloccaggioo Armatura potenziata che ridurrà il danno che subirai dell'1%. È solo una questione di preferenza. Da parte mia, ho colto il punto di ridurre il Bloccaggio perché è il mio modo di giocare, ma direi che nella stragrande maggioranza dei casi la riduzione del danno è più interessante.



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Rotazione

Ora che l'albero è finito, è il momento di parlare della rotazione della specializzazione Prototipo. Inizieremo già con le basi e aumenteremo gradualmente il livello in modo da essere professionisti della specializzazione Prototipo alla fine della guida.

Come ho detto in precedenza nella guida, il file Lanciafiamme prototipo è il punto centrale della specializzazione; senza di essa, non devi giocarci perché non farai molti danni. Ma concretamente cosa significa? Molto semplicemente, la rotazione ottimale dello specialista del prototipo si basa sul cooldown del Lanciafiamme, vale a dire 15 secondi.

Inoltre, potremmo anche parlare di una rotazione di 12 secondi perché dei 15 secondi, abbiamo già 3 secondi di canalizzazione del Lanciafiamme...

Ciò significa che abbiamo 12 secondi rimanenti per fare il massimo danno e soprattutto, soprattutto, assicurarci di avere le 3 cariche di Lanciafiamme prototipo in modo che faccia male, per avere il nostro sanguinamento sul bersaglio per il 3% di danni in più (tramite il Lama retrattile) e avere abbastanza calore per avviare il Lanciafiamme senza penalizzare la nostra rigenerazione.

Il migliore dei 12 secondi è iniziare con il Lama retrattile, semplicemente perché tutti i nostri attacchi successivi beneficeranno del + 3% di danno, ma non quello. Poiché l'emorragia dura 15 secondi, l'avvio dell'emorragia per primo provoca l'emorragia Lanciafiamme finito, la dote del Lama retrattile è anche finito e puoi riavviarlo. Inteligente!

Una volta stabilito il danno nel tempo, continueremo con ilImmolation, perché colpisce forte e ce ne darà un carico Lanciafiamme prototipoe poiché abbiamo bisogno di 3, faremo 2 Rfiamme per avere le nostre 3 cariche.

Una volta che hai i tuoi 3 stack, devi (se hai usato il fileImmolation) attivazione di Poing abbagliante gratis, quindi devi usarlo e così hai il tuo prossimo Tir allineato che è automaticamente critico, non male!

Un Tir allineato critiche dopo e abbiamo già fatto 9 secondi sui 12 che avevamo. Abbiamo quindi due incantesimi da inserire prima di eseguire il file Lanciafiamme. Per questi due incantesimi, ti consiglio se il tuo calore lo consente, 2 Fiamme di Fiamme o uno Scoppio di fiamme e Sequenza di ripresa (il tuo tratto bianco) o se sei veramente giusto con il calore, due tratti bianchi.

Il che ci dà alla fine:

  • 0.0 => Lama retrattile
  • 1.5 => Immolazione
  • 3.0 => Scoppio di fiamme
  • 4.5 => Scoppio di fiamme
  • 6.0 => Lightning Fist
  • 7.5 => Colpo allineato
  • 9.0 => Scoppio di fiamme / sequenza di fuoco
  • 10.5 => Scoppio di fiamme / sequenza di fuoco
  • 12.0 => Lanciafiamme
  • 13.5 => Lanciafiamme
  • 15.0 => Lame a scomparsa

Abbiamo mantenuto tutta la nostra rotazione su 15 secondi, perché al 15 ° secondo il nostro Lanciafiamme è finito e possiamo riposare il file Lama retrattile.

Ora devi tenere presente che questa è una rotazione, non un ciclo!

Quello che voglio dire è che, a parte l'apertura, non sarà quasi mai nello stesso ordine. Tuttavia, ci sono un paio di cose che non cambieranno MAI.

  • Hai bisogno SEMPRE almeno un Immolate e 2 Flame Burst per avere le 3 cariche, riesci a metterli nell'ordine che vuoi ma non voglio vederne nessuno Lanciafiamme partire senza avere le 3 cariche.
  • Devi avere dentro PERMANENZA Sanguinare dalla lama retrattile sul bersaglio, non averla equivale a privarsi del 3% di danni in più, oltre che di danni nel tempo che fanno male.
  • Dovresti sempre iniziare il tuo Lanciafiamme non appena disponibile. Anche in questo caso è lo stesso, fai come vuoi ma ha un tempo di recupero di 15 secondi, quindi devi eseguirlo ogni 15 secondi. L'unica eccezione a questa regola è che se sai che nel combattimento verrai urtato durante l'incantesimo, lì sì ovviamente hai la scelta tra sbattere il Movimentazione idraulica (Ci parlerò più tardi) e sposta il file Lanciafiamme, o aspetta che tu lo sbatta e lo lanci sulla via del ritorno. In caso contrario, è necessario avviarlo non appena è disponibile.
  • Non gettare mai il file Pugno ardente fintanto che non è gratuito e lo stesso vale per il Colpo allineato, non avviarlo finché non diventa automaticamente critico (grazie al tuo Pugno ardente). A proposito, parlando di Pugno ardente, se possibile, prima di eseguire un'immolazione, se hai un'abilità innescata di Searing Fist gratuita, usala invece di riattivarla. Sprecare un grilletto non è mai buono!
  • Ancora parlando Pugno ardente gratis, se vedi che sei a fuoco zero, non sprecare il grilletto, fallo un po ' La fiamma esplode solo per entrare in calore un po 'e solo lì, fai il Pugno ardente per abbassare il calore. Hai aumentato i tuoi danni e non ti è costato di più in calore.

Come bonus ti metto un video Youtube di un esempio di rotazione con annotazioni su di esso in modo che tu possa vedere in realtà cosa dà. Allego anche il lessico delle abbreviazioni di storia inglese in modo che tu possa capire le annotazioni video.

Lessico

  • Immolation = IMO
  • Lanciafiamme = FT
  • Pugno Ardente = RP
  • Scoppio di fiamme = FB
  • Colpo allineato = RS
  • Combustibile esplosivo = EF
  • Cannone a spalla = SC
  • Lama retrattile = RB

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Incantesimi offensivi e difensivi

Come specialista abbiamo tutta una serie di incantesimi interessanti che sia da un punto di vista offensivo che difensivo.

 

Incantesimi offensivi

Diamo uno sguardo agli incantesimi che ci permetteranno di aumentare ad hoc i nostri dps.

  • Combustibile esplosivo: questo incantesimo è una vera uccisione. Per 15 secondi, ci dà il 25% di critiche gratuite, senza considerazione. Anche per usarlo e abusarne.
  • Cannone a spalla: l'unica vera aggiunta al 2.0, carica quattro missili all'attivazione e ne carica altri tre nel tempo. Questo incantesimo ha la particolarità di essere utilizzabile OUTSIDE-GCD, vale a dire che puoi lanciarlo tra due attivazioni di poteri. Ad esempio, ogni volta che lanci un incantesimo hai un timeout di 3 secondi durante il quale non puoi fare nulla. Questa zona morta è chiamata GCD (per il cooldown globale). Bene, grazie a questo incantesimo puoi durante ogni MCD tra i tuoi attacchi, bloccare un missile che farà tra 1.5 e 1000 danni. Bravissima per la raffica quindi!
  • Manipolazione termica: questo incantesimo consente al tuo prossimo potere di attivarsi senza generare calore. In concreto, ti ritroverai a 50 punti di calore (che male!) E non hai ancora attivato il tuo Lanciafiamme. Invece di ritardare l'attivazione del Lanciafiamme (è un male!) O aumentare ulteriormente il calore (è anche peggio!), Usi la tua manipolazione termica e attivi il tuo lanciafiamme. Di conseguenza non consumi calore, anzi, grazie alla tua dissipazione passiva, lo perdi e inoltre il tuo dps non cade perché hai il tuo Lanciafiamme che sbatte.
  • Dissipazione di calore: il pulsante OH SHIT. Il nome parla da solo, questo incantesimo ti consente di dissipare 50 calore in 3 secondi, quindi è un incantesimo da usare in caso di emergenza. Inoltre, per le poche informazioni, se vedi che vai troppo in alto in calore, che sei già a 60 anni, torna bene a 90 e usa la dissipazione, tanto vale renderlo redditizio fino alla fine. Solo, fai attenzione, lo hai solo ogni 2 minuti.

 

Incantesimi difensivi

Ora diamo uno sguardo agli incantesimi che ci permetteranno di continuare a fare danni anche in situazioni delicate.

  • Scudo energetico: Questo incantesimo riduce tutti i danni subiti da tutte le fonti del 25% mentre è attivo. Inoltre, con il talento Rigenerazione energetica, ogni volta che subisci danni, il suo tempo di recupero attivo (tempo di recupero attuale) diminuisce di 3 secondi. Quindi, anche se ha un tempo di recupero di base di 2 minuti, scoprirai rapidamente che con il danno da raid è generalmente di 1 minuto 15/1 minuto 20.
  • Supplemento de Kolto: questo incantesimo, se attivato al momento giusto, è un vero angelo custode. Cioè, se a un certo punto sai che cadrai al di sotto del segno di salute del 35%, lo attivi, e quando effettivamente scendi al di sotto del segno di salute del 35%, questo incantesimo si prenderà carico di sollevarti e mantenerti al 35% per 8 sec. E credimi che durante quegli 8 secondi, a meno che non prendi uno schiaffo a 10k, diventi molto resistente.
  • Armatura stabilizzata: questo non è veramente un incantesimo ma un talento, che ti dà una riduzione del danno del 30% contro gli effetti ad area (es: campi della morte o le brutte aree rosse dei danni sul terreno) ma non solo perché hai anche una riduzione del danno del 30% quando sei stordito. Un ottimo talento quindi, due in uno.

 

Gli altri incantesimi

Ho ancora alcuni incantesimi di cui parlarti, e non sono né offensivi né difensivi, o almeno non sono gli stessi dei precedenti. Vediamo di cosa si tratta ...

  • Movimentazione idraulica: questo incantesimo è stato a lungo la caratteristica esclusiva della specializzazione Prototipo. Ora è un incantesimo di base per i cacciatori di taglie (mercenari e specialisti) ma nella specializzazione Prototipo dura 4 secondi in più, il che non è trascurabile. Per farla breve, quando sei sotto l'effetto di questo incantesimo, corri più velocemente e sei per lo più immune a qualsiasi effetto di atterramento o rallentamento. Ad esempio, i boss non possono urtarti mentre sei sotto manipolazione idraulica. Quindi, quando sai che il boss ti sta per urtare e hai bisogno di stipare il tuo Lanciafiamme, la soluzione migliore è usare la manipolazione idraulica e lanciare l'incantesimo. Quindi, troll il capo e bruci la sua faccia (o la parte posteriore, dipenderà dalla tua posizione) allo stesso tempo.
  • Scarico: destino noto ai Cacciatori di taglie, ti permette di fare danni a distanza. Se lo metto qui, è solo così che, se ti stai chiedendo se usarlo, la risposta è NO tranne in un caso speciale: se sei bloccato da remoto per motivi X o Y, puoi usarlo, ed è anche consigliato.
  • Dardo esplosivo: più o meno lo stesso profilo dello scarico, è un incantesimo da usare quando ti muovi o sei bloccato e più di 10 yarde dal bersaglio. Se sei tra i 4 ei 10 metri hai Immolation, Flame Burst e Flamethrower che faranno più danni, e se sei tra 0 e 4 metri, la domanda non si pone nemmeno.
  • Spazzata di fiamma: l'uso di questo incantesimo è molto situazionale. Direi che la sua più grande utilità in questa specializzazione è la possibilità di montare le cariche del tuo Lanciafiamme prototipo senza colpire il bersaglio o fare danni ad area.

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Ottimizzazione dell'attrezzatura

Qui parleremo un po 'delle statistiche dell'attrezzatura e di tutto ciò che è correlato ad essa. In concreto, è necessario seguire un ordine di priorità a livello di statistica come segue:

Obiettivo> Critico (150/180)> Potenza> Precisione (fino al 110%)> Impulso

Perché questo ordine di priorità? Quindi semplicemente perché abbiamo bisogno di una piccola critica lo stesso in questa specializzazione (inoltre l'attrezzatura sarà la stessa qualunque sia la specializzazione), e che una volta raggiunta prendiamo solo il potere. Per la precisione, ho notato il 110%, quindi è in techno ovviamente ed è OBBLIGATORIO, non è 109.5% ma 110%. Vale a dire, solo perché non vedi i tuoi incantesimi fallire quando li esegui, non significa che non lo fai. Solo un'analisi abbastanza fine dei tuoi log può provarlo e credimi, per esperienza, è meglio avere un po 'meno afflusso ma che tutti i tuoi incantesimi passino piuttosto che perdere di volta in volta un Critical Immolate a 8 / 9K o un carica del Lanciafiamme a 5k che ridurrà il tuo danno.

Per darti un'idea di come appare l'equipaggiamento ottimizzato, ecco un'immagine delle mie statistiche mentre sono potenziate, senza alcun proc:

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Ovviamente ho ancora un'attrezzatura eccellente (78 quasi piena, tranne la canna, un impianto e una reliquia e un po 'di raffinatezza che è ancora nel 75) ma ti permette di vedere un po' cosa mirare.

Per te come ho detto, la cosa più importante è ottenere le critiche all'inizio e la precisione, la potenza e il flusso arriveranno con l'attrezzatura.

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Inoltre, mi sembra anche importante specificarlo, ma in termini di miglioramenti devi sempre migliorare Mira / Resistenza, perché abbiamo un bonus del 9% e un ulteriore 5% con il miglioramento dell'inquisitore. Non voglio entrare in matematica e confonderti quando hai già letto l'intero tutorial, ma in breve, a livello di bonus ai danni, i buff mirati sono equivalenti ai buff di potenza, tranne per il fatto che ti danno una critica più passiva e quindi diventare più interessante.

 

In termini di bonus set, è necessario prendere il set Tecnico di combattimento poiché i 2 pezzi diminuiscono di 15 secondi il tempo di recupero del Combustibile esplosivo e i 4 pezzi aumentano il danno del Colpo allineato. Meno male che usiamo entrambi gli incantesimi.

Oltre a ciò, l'attrezzatura Tecnico di combattimentonon è necessariamente super ottimizzato, ma non abbiamo altra scelta che rimodellarlo per ottenere il bilanciamento delle statistiche richieste.

In termini di reliquie, utilizzo personalmente una reliquia con attivazione automatica del potere e consumo di energia. Tuttavia, con 2.5 che si avvicinano, penso che la migliore sarà un'attivazione automatica dell'alimentazione e un'attivazione automatica delle statistiche principali.

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Suggerimenti e ultima parola

Ti do alcuni suggerimenti che ti permetteranno di aumentare ancora di più i tuoi danni:

  • Sincronizza sempre il tuo Combustibile esplosivo con l' Cannone da spalla, in questo modo puoi beneficiare del 25% di colpo critico sui tuoi incantesimi e allo stesso tempo sui missili che devono sparare al di fuori del cooldown globale. Di conseguenza, ottieni un ritorno completo sul tuo Combustibile esplosivo perché si usano anche i tempi del GCD.
  • Non riposare il Lama retrattile se il debuff è ancora presente sul bersaglio, è una perdita di danno. Aspetta che il debuff scompaia.
  • Usa sempre il tuo Combustibile esplosivo e Cannone a spalla non appena sono disponibili, a meno che il combattimento non richieda un altro uso, come una specifica fase di scoppio.
  • Se hai una reliquia in uso o droganti, ricordati anche di usarli non appena sono disponibili, ovviamente con la stessa riserva data in precedenza: se il combattimento lo richiede, tieni i tuoi incantesimi sotto ricarica per questo momento lì.

 

Ecco la guida che volge al termine, è stata interamente scritta e diretta da me, e come ho detto all'inizio, questa è solo la prima di una trilogia, quindi rimanete sintonizzati per gli altri seguiranno?



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