SWTOR - O Especialista em Protótipo Avançado

SWTOR - O Especialista em Protótipo Avançado

Eu Kagerro, Especialista em DPS da Frog Guild, presente no servidor Darth Nihilus.

Se estou aqui hoje, é para falar sobre o Especialista em DPS e, mais especificamente, sobre a especialização de Protótipo Avançado. Meu guia é o primeiro de uma trilogia que visa ensinar a quem não sabe ou melhorar para quem já sabe, o domínio da aula com vistas a PvE em alto nível.



Falando nisso, se hoje me permito mencionar o PvE de alto nível, é simplesmente porque consegui terminar todo o conteúdo atual em 16 HM e Nightmare e isso desde 1.2. Portanto, tenho alguma perspectiva sobre os pontos fortes e fracos do especialista em DPS e é por isso que estou aqui hoje para falar sobre esta aula.

 

Avant-propos

Antes de dar uma olhada em profundidade na especialização Prototype, é hora de definir o cenário. Você já deve saber que, ao contrário do que você pode ver em sua árvore de talentos, não existem duas, mas três especializações DPS que são viáveis ​​para o Especialista:

  • Protótipo Avançado
  • Pirotecnia
  • Hybrid Proto / Pyro

A especialização Protótipo é o mais fácil de jogar, oferece boas ferramentas, bom dano estático e fácil gerenciamento de calor. Portanto, recomendo quando você for novo no Especialista em DPS.



A especialização Pirotecnia oferece danos um pouco piores em combate estático do que a especialização Protótipo, mas em troca oferece danos muito mais interessantes em combate móvel. O calor é um pouco mais complexo de administrar, é mais voltado para pessoas que já conhecem um pouco melhor a classe, o princípio de funcionamento do calor e sua dissipação.

A especialização Hybrid Proto / Pyro é a melhor especialização em dps para o especialista no momento e está sujeita a alterações até o patch 2.6 mínimo. Oferece danos muito bons, mas em troca tem um gerenciamento de calor mais complexo do que as duas especializações anteriores. Ela é ótima em combate estático e muito boa em combate agitado.

De minha parte, quase nunca jogo a especialização Prototype, pois em combate estático o Hybrid se sai melhor e em combates agitados o Pyro se sai melhor. No entanto, eu sei como jogar e mesmo que o meu objetivo seja que no final dos três guias todos vocês sejam capazes de jogar a especialização híbrida, vocês têm que aprender o básico, ou seja, a especialização Protótipo.

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Árvore de talentos

Agora que definimos o cenário, é hora de chegar ao cerne da questão:

Deve-se notar em primeiro lugar que a especialização de Protótipo é jogada exclusivamente com o Cilindro de gás aprimorado. Este cilindro aumenta o dano interno e elementar em 3% e isso é uma coisa boa, já que só faremos quase esse tipo de dano.


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8 / 36 / 2

Agora veremos a árvore em si, lá não temos muita escolha, a única opção viável para esta especificação é 8/36/2. Como precisamos obter o feitiço de 36 pontos, temos apenas 10 pontos restantes para colocar nas outras especializações. Isso é bom, já que além desses 10 pontos (8 no escudo e 2 no pyro), os outros não nos servirão em nada.


Não vou entrar na árvore inteira, acho que você tem idade suficiente para ler seus pontos de talento por si mesmo, mas ainda vou entrar em alguns dos talentos que considero cruciais e definem a especialização.

  • Lâmina retrátil> Lâminas irregulares e Bloodstalker: esses 4 pontos de talento por si só já causam cerca de 12/13% do seu dano se você souber como usá-los corretamente. Simplificando, com o Lâmina retrátil, ao aplicá-lo no alvo, ele sofre um sangramento que dura 15 segundos, que causa dano interno ao longo do tempo e que além disso leva 3% de dano além de todos os seus ataques. Um must-have.
  • Ventilação do cilindro protótipo> Manopla carregada: Esses 3 pontos de talento desempenham um papel crucial em seus danos, pois adicionam uma base de 1,3 de dissipação de calor por segundo, o que traz sua regeneração de calor para 6,3 segundos quando você está no cilindro correto. Além disso, toda vez que você faz um Soco relâmpago, seu próximo Tiro alinhado será automaticamente crítico. Resumindo, você tem calor, conforto e uma grande fonte de danos por apenas 3 pontos de talento.
  • Barragem de chamas: este talento permitirá que você tenha um gerenciamento de calor ainda mais simplificado porque este, cada vez que você usar seu ultimate (Imolação) e frequentemente com o seu Explosão de chamasseu Punho cerrado será livre. Você vai perceber rapidamente no final que nunca vai usar o seu Punho cerrado sem o proc.
  • Protótipo do Lança-chamas: este talento por si só representa todo o ponto da especialização Prototype. Se você não pegar esse talento, não há razão para jogar a especialização Prototype. Simplificando, toda vez que você vai fazer um Explosão de chamas, uma Imolação ou Varredura de chamas, você vai ganhar uma carga de Protótipo de lança-chamas quem vai fazer seu vizinho Lança-chamas Causa 20% a mais de dano, não é interrompido e reduz a velocidade dos alvos atingidos em 30%. Ele pode ser empilhado 3 vezes para um total de + 60% de dano, -90% de velocidade e, além disso, custará 6 a menos de calor. Como eu disse, sem esse talento a especialização do protótipo não faz sentido, se você escolher e não usar o Lança-chamas, é a mesma coisa, não faz sentido.
  • Sistema de arma protótipo: estes são 3 pontos que dão a você um influxo de 30% no Lança-chamas, L'Imolação, o Punho cerrado e a Lâmina retrátil. Saber que são ataques que usaremos pelo menos 50% do tempo, é tudo lucro como talento.
  • Imolação: Este ataque dói um pouco e faz com que você ative seu Protótipo de lança-chamas e seu Punho cerrado grátis, para levar e usar acima de tudo.

O resto da especialidade é bastante óbvio, resta apenas um ponto de talento que você pode colocar em assassino de aluguel ter um segundo a menos no Fixaçãoou Armadura de poder o que reduzirá o dano que você receberá em 1%. É só uma questão de preferência. De minha parte, considerei a questão de reduzir o Fixação porque é a minha forma de jogar, mas diria que na grande maioria dos casos a redução de danos é mais interessante.



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rotação

Agora que a árvore está pronta, é hora de falar sobre a rotação da especialização Prototype. Já começaremos com o básico e aumentaremos gradativamente o nível para que vocês sejam profissionais da especialização Protótipo ao final do guia.

Como eu disse anteriormente no guia, o Protótipo Lança-Chamas é todo o ponto de especialização; sem ele, você não precisa jogar porque não causará muito dano. Mas, concretamente, o que isso significa? Muito simplesmente, a rotação ideal do Especialista em Protótipo é baseada no resfriamento do Lança-chamas, ou seja, 15 segundos.

Além disso, poderíamos até falar de uma rotação de 12 segundos por causa dos 15 segundos, já temos 3 segundos de canalização do Lança-chamas...

Isso significa que temos 12 segundos restantes para causar o dano máximo e, acima de tudo, o mais importante, garantir que temos as 3 cargas de Protótipo Lança-Chamas de modo que dói, ter nosso sangramento no alvo para os 3% a mais de dano (por meio do Lâmina retrátil) e ter calor suficiente para iniciar o Lança-chamas sem penalizar nossa regeneração.

O melhor durante os 12 segundos é começar com o Lâmina retrátil, simplesmente porque todos os nossos ataques seguintes irão se beneficiar do dano de + 3%, mas não isso. Uma vez que o sangramento dura 15 segundos, iniciar o sangramento primeiro resulta em Lança-chamas terminado, o dote do Lâmina retrátil também está concluído e você pode reiniciá-lo. Inteligente!

Assim que o dano ao longo do tempo for estabelecido, continuaremos com oImolação, porque ela bate forte e ela vai nos dar uma carga de Protótipo Lança-Chamas, e como precisamos de 3, faremos 2 Rchamas para ter nossas 3 cargas.

Depois de ter suas 3 pilhas, você deve (se você usou oImolação) o desencadeamento de Pdeslumbrante grátis, então você tem que usá-lo e, assim, você tem seu próximo Tir alinhado o que é automaticamente crítico, nada mal!

Un Tir alinhado críticas depois e já fizemos 9 segundos dos 12 que tínhamos. Em seguida, temos dois feitiços para colocar antes de fazer o Lança-chamas. Para esses dois feitiços, eu aconselho você, se seu calor permitir, 2 Chamas de chamas ou um Explosão de chamas e Seqüência de filmagem (seu traço branco) ou se você for realmente razoável no calor, dois traços brancos.

O que nos dá no final:

  • 0.0 => Lâmina retrátil
  • 1.5 => Imolação
  • 3.0 => Explosão de chamas
  • 4.5 => Explosão de chamas
  • 6.0 => Punho Relâmpago
  • 7.5 => Tiro Alinhado
  • 9.0 => Explosão de chamas / sequência de fogo
  • 10.5 => Explosão de chamas / sequência de fogo
  • 12.0 => Lança-chamas
  • 13.5 => Lança-chamas
  • 15.0 => Lame retrátil

Mantivemos nossa rotação inteira em 15 segundos, porque no 15º segundo nosso Lança-chamas está terminado e podemos descansar o Lâmina retrátil.

Agora você deve ter em mente que isso é uma rotação, não um ciclo!

O que quero dizer com isso é que, além da abertura, quase nunca estará na mesma ordem. Existem, no entanto, algumas coisas que NUNCA mudarão.

  • Você precisa SEMPRE pelo menos um Immolate e 2 Bursts of Flame para ter as 3 cargas, você consegue colocá-los na ordem que você quer, mas eu não quero ver nenhum Lança-chamas saia sem ter os 3 encargos.
  • Você deve ter em PERMANÊNCIA Sangrar da lâmina retrátil no alvo, não possuí-la, equivale a se privar de 3% a mais de dano, bem como de dano ao longo do tempo que dói.
  • Você deve sempre começar seu Lança-chamas assim que estiver disponível. Novamente é o mesmo, você faz o que quiser, mas tem um tempo de espera de 15 segundos, então você tem que executá-lo a cada 15 segundos. A única exceção a esta regra é que se você sabe que na luta será esbarrado durante o encantamento, sim, obviamente, você tem a escolha entre bater no Manuseio hidráulico (Eu vou falar sobre isso mais tarde) e balançar o Lança-chamas, ou espere você bater e jogá-lo no caminho de volta. Caso contrário, você deve iniciá-lo assim que estiver disponível.
  • Nunca execute o Punho cerrado contanto que não seja gratuito e o mesmo vale para o Tiro alinhado, não o inicie até que seja automaticamente crítico (graças ao seu Punho cerrado) A propósito, falando de Punho cerrado, se possível, antes de fazer um Immolate, se você tiver um gatilho Searing Fist, use-o ao invés de tê-lo reativado. Desperdiçar um gatilho nunca é bom!
  • Ainda falando sobre Punho cerrado grátis, se você vê que está com zero de calor, não desperdice o gatilho, faça alguns Explosões de chamas só pra ficar com um pouco de tesão e só aí, você faz o Punho cerrado para diminuir o calor. Você aumentou seu dano e não lhe custou mais calor.

Como bônus, coloquei para vocês um vídeo do Youtube de um exemplo de rotação com anotações para que vocês possam ver na realidade o que isso dá. Também anexei o léxico das abreviações da história do inglês para que você possa entender as anotações do vídeo.

Glossário

  • Imolação = IMO
  • Lança-chamas = FT
  • Punho Cauterizante = RP
  • Explosão de chamas = FB
  • Tiro Alinhado = RS
  • Combustível explosivo = EF
  • Canhão de ombro = SC
  • Lâmina retrátil = RB

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Feitiços ofensivos e defensivos

Como especialistas, temos toda uma panóplia de feitiços interessantes que são do ponto de vista ofensivo como defensivos.

 

Feitiços ofensivos

Vamos dar uma olhada nos feitiços que nos permitirão aumentar nosso dps em uma base ad hoc.

  • Combustível Explosivo: este feitiço é uma morte real. Por 15 segundos, ele nos dá 25% de crítica gratuita, sem consideração. Para usar e abusar dele mesmo.
  • Canhão de ombro: a única adição real ao 2.0, ele carrega quatro mísseis na ativação e carrega mais três ao longo do tempo. Este feitiço tem a particularidade de ser utilizável OUTSIDE-GCD, ou seja, você pode lançá-lo entre duas ativações de poderes. Por exemplo, toda vez que você lança um feitiço, você tem um tempo limite de 3 seg durante o qual não pode fazer nada. Esta zona morta é chamada de GCD (para resfriamento global). Bem, graças a este feitiço você pode, durante cada GCD entre seus ataques, bloquear um míssil que fará entre 1.5 e 1000 de dano. Super bom para a explosão então!
  • Manipulação térmica: este feitiço permite que seu próximo poder seja ativado sem gerar calor. Concretamente, você termina com 50 baterias (isso é ruim!) E você ainda não ativou seu lança-chamas. Em vez de atrasar a ativação do Lança-chamas (isso é ruim!) Ou ficar ainda mais quente (isso é ainda pior!), Você usa sua Manipulação Térmica e ativa seu Lança-chamas. Como resultado, você não consome calor, pelo contrário, graças à sua dissipação passiva, você o perde e além disso seu dps não cai porque você tem seu lança-chamas batendo.
  • Dissipação de calor: o botão OH SHIT. O nome fala por si, este feitiço permite dissipar 50 de calor em 3 segundos, então é um feitiço para usar em uma emergência. Além disso, pela pouca informação, se você vir que sobe muito no cio, que já está com 60, vamos subir novamente para 90 e usar a dissipação, é melhor rentabilizar até o fim. Apenas, tome cuidado, você só tem a cada 2 minutos.

 

Feitiços defensivos

Agora vamos dar uma olhada nos feitiços que nos permitirão continuar a causar danos, mesmo em situações delicadas.

  • Escudo de energia: Este feitiço reduz todo o dano recebido de todas as fontes em 25% enquanto ativo. Além disso, com o talento Energy Regeneration, sempre que você sofre dano, seu cooldown ativo (cooldown atual) diminui em 3 segundos. Portanto, mesmo que tenha um cooldown básico de 2 minutos, você descobrirá rapidamente que com o dano da raid é geralmente de 1 minuto 15/1 minuto 20.
  • Sobrecarga de Kolto: este feitiço, se ativado no momento certo, é um verdadeiro anjo da guarda. Ou seja, se você souber em algum ponto que vai cair abaixo da marca de saúde de 35%, você o ativa, e quando você realmente fica abaixo da marca de saúde de 35%, este feitiço se encarregará de levantá-lo e mantê-lo a 35% por 8 segundos. E acredite que durante esses 8 segundos, a menos que você dê um tapa em 10k, você se torna muito resistente.
  • Armadura Estabilizada: este não é realmente um feitiço, mas um talento, que dá a você 30% de redução de dano contra os efeitos de área (ex: campos de morte ou as feias áreas vermelhas de dano no solo), mas não apenas porque você também tem 30% de redução de dano quando atordoado. Um excelente talento, portanto, dois em um.

 

Os outros feitiços

Eu tenho alguns feitiços restantes para falar com você, e eles não são ofensivos nem defensivos, ou pelo menos não são os mesmos que os anteriores. Vamos ver o que é ...

  • Manuseio hidráulico: esse feitiço tem sido o recurso exclusivo da especialização Prototype. Agora é um feitiço básico para Caçadores de Recompensas (Mercenários e Especialistas), mas na especialização de Protótipo, dura 4 segundos a mais, o que não é desprezível. Para encurtar a história, quando sob o efeito desse feitiço, você corre mais rápido e fica quase imune a quaisquer efeitos de queda ou desaceleração. Por exemplo, chefes não podem bater em você enquanto você estiver sob Manipulação Hidráulica. Então, quando você sabe que o chefe vai esbarrar em você e você precisa encher seu lança-chamas, sua melhor aposta é usar a manipulação hidráulica e lançar o feitiço. Assim, você trolla o chefe e queima o rosto dele (ou o posterior, vai depender da sua posição) ao mesmo tempo.
  • Descarregando: destino conhecido pelos caçadores de recompensas, permite que você cause danos à distância. Se eu colocá-lo aqui, é apenas para que, se você está se perguntando se deve usá-lo, a resposta seja NÃO, exceto em um caso especial: se você estiver preso remotamente por motivo X ou Y, você pode usá-lo e também é recomendado.
  • Dardo explosivo: praticamente o mesmo topo que descarregar, é um feitiço para usar quando você está se movendo ou preso e a mais de 10 metros do alvo. Se você está entre 4 e 10 metros você tem Immolation, Flame Burst e Flamethrower que farão mais danos, e se você estiver entre 0 e 4 metros, a questão nem mesmo surge.
  • Varredura de chamas: o uso deste feitiço é muito situacional. Eu diria que seu maior uso nesta especialização é ser capaz de montar suas cargas de protótipo do lança-chamas sem acertar o alvo ou causar dano de área.

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Otimização de equipamentos

Aqui, vamos falar um pouco sobre as estatísticas do equipamento e tudo o que está relacionado a ele. Concretamente, é necessário seguir uma ordem de prioridade ao nível das estatísticas da seguinte forma:

Objetivo> Crítico (150/180)> Potência> Precisão (até 110%)> Surto

Por que essa ordem de prioridade? Simplesmente porque precisamos de um pouco de crítica mesmo assim nesta especialização (além disso, o equipamento será o mesmo qualquer que seja a especialização), e que uma vez alcançada apenas tomamos o poder. Para a precisão, notei 110%, então está no techno claro e é OBRIGATÓRIO, não é 109.5% mas 110%. Ou seja, só porque você não vê seus feitiços falharem quando você os faz, isso não significa que não sejam. Apenas uma análise razoavelmente fina de seus registros pode provar isso e acredite em mim, por experiência, é melhor ter um pouco menos de influxo, mas que todos os seus feitiços passem ao invés de perder de vez em quando um Immolate Crítico em 8 / 9K ou um carga do Flamethrower em 5k que irá diminuir o seu dano.

Para dar uma ideia de como é o equipamento otimizado, aqui está uma foto das minhas estatísticas enquanto está aprimorado, sem qualquer proc:

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Obviamente, ainda tenho um equipamento excelente (quase 78 completo, exceto o barril, um implante e uma relíquia e alguma sofisticação que ainda está em 75) mas permite ver um pouco o que apontar.

Para você como eu disse, o mais importante é pegar a crítica no começo e a precisão, a potência e o fluxo virão com o equipamento.

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Além disso, também me parece importante especificá-lo, mas em termos de melhorias você deve sempre levar as melhorias de Aim / Stamina, porque temos um bônus de 9% e um adicional de 5% com a melhoria do inquisitor. Eu não quero entrar na matemática e confundi-lo quando você já leu todo o tutorial, mas em resumo, no nível de bônus de dano, os buffs direcionados são equivalentes aos buffs de potência, exceto que eles dão a você uma crítica mais passiva e, portanto, se tornar mais interessante.

 

Em termos de bônus de conjunto, você deve pegar o conjunto Técnico de Combate já que as 2 peças diminuem em 15 segundos o cooldown do Combustível explosivo e as 4 peças aumentam o dano do Tiro alinhado. Ainda bem que usamos os dois feitiços.

Além disso em relação a isso, o equipamento Técnico de Combatenão é necessariamente superotimizado, mas não temos escolha a não ser fazer e remodelá-lo para obter o equilíbrio das estatísticas solicitadas.

Em termos de relíquias, eu pessoalmente uso uma relíquia com ativação automática e uso de energia. No entanto, com 2.5 se aproximando, acho que o melhor será uma ativação automática de energia e uma ativação automática da estatística principal.

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Dicas e palavra final

Vou te dar algumas dicas que vão permitir que você aumente ainda mais o seu dano:

  • Sempre sincronize seu Combustível Explosivo com a Canhão de ombro, assim você pode se beneficiar de 25% de ataque crítico em seus feitiços e ao mesmo tempo nos mísseis que devem disparar fora do cooldown global. Como resultado, você obtém um retorno total de seu Combustível Explosivo porque até os tempos do GCD são usados.
  • Não descanse o Lâmina retrátil se o debuff ainda estiver presente no alvo, é uma perda de dano. Espere até que o debuff desapareça.
  • Sempre use seu Combustível Explosivo e o Canhão de ombro assim que estiverem disponíveis, a menos que o combate exija outro uso, como uma fase específica de explosão.
  • Se você tem uma relíquia em uso ou dopantes, lembre-se também de usá-los assim que estiverem disponíveis, é claro com a mesma reserva dada anteriormente: se o combate exigir, mantenha seus feitiços recarregados para este momento.

 

Aqui está o guia chegando ao fim, foi inteiramente escrito e dirigido por mim mesmo, e como eu disse no início, este é apenas o primeiro de uma trilogia, então fique atento para os outros que virão?



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