SWTOR - Malfrat DPS

SWTOR - Malfrat DPS

Guida per giocatori PvE difficili e da incubo - 3.2 - MaJ Ziost

Ciao a tutti, sono Fhretberrtetfve, Malfrat DPS in evoluzione all'interno della gilda Outbreak, sul server Tomb of Freedon Nadd (Fhret per gli amici) e vi presenterò il Malfrat DPS, dopo le revisioni della 3.0.

Prima di entrare nel vivo della questione, sembra essenziale chiarire alcuni punti importanti per il resto della guida:



  • Questa guida è destinata ai giocatori PvE di livello 60 che hanno già una conoscenza generale di Rogue DPS e operazioni. Citerò qui solo il combattimento contro i capi delle operazioni.
  • Non entrerò nell'aspetto PvP, perché ci vorrebbe un'intera guida per sperare di coprire l'essenziale poiché il PvP è situazionale.

SWTOR - Malfrat DPS

 

Introduzione e Panoramica

Il Rogue DPS in PvE è attualmente sottorappresentato e persino sottovalutato da alcuni. Proverò a ripristinare un minimo di equilibrio con questa guida.

 

usi

Ah, quello che mi piace di questo sistema di utilizzi, soprattutto perché il Thief DPS sta andando abbastanza bene, dato che gli usi consentono di mitigare le grandi preoccupazioni del Thief DPS: Survival. Attenzione, ho detto "Attenua", non "Correggi" o "Cancella".
Non verranno evocati gli usi di cui considero l'interesse per il PvE nullo (boss).

  • Abilità
  • Padronanza
  • Eroico

Vestito mimetizzato : Riduce il danno ad area del 30%.
Un must per l'87.5% dei boss (puoi saltarlo su Sparky).



Tessuto cicatriziale : Aumenta la riduzione del danno del 5%.
Ottimo anche l'uso, lo consiglio vivamente su tutti i boss.

Zero holdback : Aumenta il danno di Blaster Burst del 25%.
Non mi dilungherò troppo su questo perché tornerò su questo argomento di seguito per ciascuna delle specializzazioni, ma devo menzionarlo qui: il danno ad area del Ladro oscilla tra il ridicolo e l'inesistente.
Questo utilizzo verrà utilizzato solo su Sparky (se il tuo Raid Lead commette l'errore di assegnarti agli add) e Revanite Commanders e altro ...

Difesa irriducibile : Aumenta la velocità di movimento del 50% per 3 secondi dopo il colpo del blaster o il rompicapo.
Questo è abbastanza situazionale, ma può essere molto utile, sui boss in cui devi essere in grado di muoverti molto rapidamente. Lo consiglio in particolare su Sparky, Bulo, Torque, Sous-Rôdeur e Revanite Commanders.

Deviousness : Aumenta la velocità di movimento del 15%.
Ecco un altro bell'uso, per affrontare tutti i boss in cui devi muoverti (tutti tranne Malaphar approssimativamente).

Schermo medico : Lo schermo difensivo guarisce del 5% della salute massima quando finisce.
Su un capo dove prendi un sacco di soldi. Tuttavia, se scegli questo talento, non utilizzare lo schermo difensivo quando sei in piena vita, a meno che il boss non ti colpisca, il che romperà lo schermo difensivo e inoltre rimuoverà il 5% dei tuoi HP massimi, altrimenti questo talento sarebbe inutile.

Correre per la tua vita : Riduce il tempo di recupero della volatilizzazione di 30 secondi e aumenta la velocità di movimento del 50% per 6 secondi dopo la volatilizzazione.
Un must se devi inviare pesanti, Volatilization ti consente di usare Backstroke o Point Blank Fire in furtività, che è un danno aggiuntivo e un bonus offerto.



Astuzia malvagia : la deviazione elimina gli effetti invalidanti degli spostamenti.
In PvE, questo utilizzo è veramente utile solo sui Revanite Commanders (rallentando dopo l'urto di Deron).

zen : La testa fredda ripristina immediatamente 15 punti di energia aggiuntivi.
Questo talento è piuttosto interessante in quanto facilita notevolmente la gestione dell'energia durante le fasi di scoppio, dettagli di seguito. Lo Zen genera un notevole guadagno in DPS (per un utilizzo).

Superiorità : Tiro al tendine ora conferisce vantaggio.
Questo uso è MOLTO situazionale: è utile nelle specifiche Crapule solo se sei bloccato a più di 4 m dal boss per un lungo periodo. Fare riferimento alla parte "Remote" di Spé Crapule.

Offerta eccessiva : Riduce il tempo di recupero della schivata quando viene attaccato.
Buon uso per la nostra sopravvivenza, soprattutto sul Sub-Ranger (consente di prendere ogni croce senza danni) e sui Revanite Commanders (aggiunge Dodge più frequenti esplosioni di blaster da contrabbandieri).

Ritorno a sorpresa Combattimento ripristina il 25% della salute massima oltre i 15 secondi e aumenta la riduzione del danno del 20% durante quel periodo.

Difese intrappolate : Aumenta del 30% la quantità di danni assorbiti dallo schermo difensivo.

Difese contro il contrabbando : Riduce il tempo di recupero della fuga di 30 secondi e il tempo di recupero della schermata difensiva di 5 secondi.

Difesa contrabbandata e Difesa contrabbandata producono approssimativamente lo stesso assorbimento. Le difese contrabbando assorbono un danno leggermente inferiore (2% in meno) ma questo utilizzo ti consente di avere più spesso lo schermo medico (cura il 5% dei PS massimi se usato correttamente) e l'elusione (destun).



Qualche spiegazione su questi tre utilizzi molto interessanti, sapendo che possiamo prenderne solo due.

Difese contrabbandate + Difese contrabbandate
è una combinazione molto interessante. Abbiamo quindi uno schermo difensivo che assorbe circa 9000 danni ogni 20 secondi, il che ti consente di assorbire silenziosamente i danni abbastanza sostenuti nel tempo.
In effetti, supponendo 1000 danni subiti al secondo (che è già alto tra l'altro, raramente dovresti prenderne così tanto), in realtà subiremo solo 11 danni in 000 secondi, o 20 DTPS, quasi la metà del danno assorbito.
Bisognerà però cercare di anticipare i danni "da raffica" del boss (canna esplosiva di Bulo in particolare) e utilizzare in anticipo lo schermo difensivo.
Ritorno a sorpresa E (difese manomesse O Difesa da contrabbando)
è una scelta migliore in circostanze specifiche.
Nell'esempio precedente, con ritorno a sorpresa + difese contrabbando a 1000 danni al secondo in 2 minuti (CD di ritorno a sorpresa):
15 danni sono ridotti del 000%, con conseguente 20 danni.
Lo schermo difensivo (che useremo ovviamente in CD) assorbe 6000 danni ogni 10 secondi, 6 schermi difensivi in ​​120 secondi o 36 danni assorbiti.
Guariremo per il 25% dei nostri HP massimi, ovvero circa 12 HP.
Avremo quindi sofferto
120 - 000 - 12 - 000 = 36 danni in 000 secondi o 12 DTPS.
Quindi: nella pura sopravvivenza, Difese contrabbando + Ritorno a sorpresa è più interessante di Difese contrabbando + Difese contrabbandate anche in caso di danni regolari nel tempo. In caso di danni elevati per un breve periodo, Surprise Return diventa ancora più interessante.

Ma non dobbiamo perdere di vista il nostro obiettivo: il danno. E useremo solo Combattimento (e Ritorno a sorpresa) per massimizzare il nostro danno, quindi, tanto meglio se riduce anche il danno che subiamo nel processo.

In pratica, sarebbe anche necessario tener conto che parte della spinta di salute apportata può essere del surriscaldamento e che può esserci un "vuoto" di danno quando si usa la combattività.
Questo è il motivo per cui ti consiglio il Ritorno a sorpresa se e solo se conosci il boss in modo da diminuire i danni subiti mantenendo il tuo danno al massimo.

Esempi di uso giudizioso: sul Sub-Ranger, gli add infliggono danni pesanti se li colpisci a CtoC con l'aggro su di loro. Sbattere un Combattimento sulla prima ondata di Adds nella specifica Crapule farà sì che la tua Combattezza aumenti per la terza e la quinta ondata di addon. Quindi massimizziamo il danno sugli add riducendo il loro danno, il che è doppiamente vantaggioso.
"È GG", come si suol dire.

 

CD offensivi

Combattimento : questo è il nostro importante CD offensivo, garantisce subito il vantaggio (quindi non usarlo se hai già i tuoi due vantaggi) e aumenta l'alacrità del 10% per 15 secondi.

Volatilizzazione : Lo considero un CD offensivo perché ci dà un aumento del danno del colpo alle spalle / colpo a bruciapelo e il vantaggio che ne deriva da quando viene utilizzato in modalità invisibile. Per un miglior utilizzo, dovrebbe essere lanciato nello stesso MCD e immediatamente dopo l'incantesimo che precede Dorso / Tiro a bruciapelo.

La volatilizzazione ridurrà anche la tua minaccia a tutti i nemici presenti a zero, questa è la riduzione definitiva dell'animosità.

Farò un piccolo promemoria su ciò che viene chiamato "Rez Fufu", cioè usando la nostra Volatilizzazione per abbandonare il combattimento e rianimare un alleato sconfitto. Perché funzioni, devi:

  • Non infliggi danni per tutta la durata.
  • Non hai subito danni.
  • Non hai ancora curato nessun alleato in combattimento (abbastanza facile in DPS).

È abbastanza raro doverlo fare in DPS (specialmente nelle specifiche Crapule, dove perderesti un enorme DPS perché non sarai più in grado di aggiornare i tuoi DoT), ma essere in grado di farlo può salvare la tua festa durante alcuni tentativi .

Testa fredda : il Thief DPS può posizionare fasi burst o fasi di danno AoE (durante le quali consumerai più energia di quanta la tua rigenerazione passiva possa sopportare, ma infliggerai anche più danni), la testa fredda ci permetterà di tornare a un livello di energia normale dopo uno dei queste fasi, da qui la sua presenza nei CD Offensive.

Se hai scelto l'uso Zen, devi usarlo non appena scendi al di sotto di 25 Energia. Altrimenti, usalo non appena scendi sotto i 40 Energy.

Non esitate ad anticipare il ritorno del Cold Head per avviare una fase di burst, e quindi utilizzare il Cold Head su CD, che corrisponde ad un utilizzo ottimale. Un utilizzo più preciso è disponibile in “Gestione energetica” per ogni specializzazione.

 

CD difensivi

Schivare : permette di schivare danni corpo a corpo oa distanza, funziona in particolare su:

  • Tiro con il fucile a cartuccia di Bulo
  • The Rampage (cross) of the Sub-Ranger
  • Il blaster dei contrabbandieri esplode sui comandanti di Revanite

Schivare elimina gli effetti dissolvibili, che è molto utile su:

  • Coratanni e Ruugar: Corrosive Grenades
  • The Revanite Commanders: Vulnerability of Deron, o pile di Kurse e le sue aggiunte che riducono le cure ricevute.
  • Revan: Grenade Grips di HK.

Schermo difensivo : CD molto buono, diventa ottimo con gli usi Medical Screen, Difese trafficate o Difese da contrabbando. Devi usarlo non appena pensi di subire danni, e non esitare a lanciarlo non appena in alto sui boss che infliggono danni regolari al DPS (Sub-Ranger, Sword Squad, Malaphar, Coratanni) .

Involtini : molto utile per fuggire da una zona pericolosa, o per precipitarti a CàC ti servirà ancora di più se conosci il boss, guadagni in più il 30% di possibilità di evasione Mélee o ha Distanza aggiuntiva durante la sua durata.

Ottieni quindi un 30% (o 230% in Brawl) possibilità di schivare, in particolare:

  • Bulo: The Cartridge Rifle Shot
  • Sub-Ranger: i Rampage (la croce) stanno attenti a non uscire.
  • Comandanti Revanite: l'AoE dei Fuorilegge Revanite.

Oltre alla specializzazione Brawl, schivi o resisti a tutti gli attacchi imminenti per 1.5 secondi dopo aver iniziato il tiro. Questo può essere sfruttato per:

  • Bulo: passa attraverso gli AoE blu.
  • Coppia: passare attraverso le fiamme per rientrare velocemente e in sicurezza.
  • Coratanni: disinnescare le miniere di Ruugar.
  • Sword Squad: Schiva tutti gli AoE (e ce ne sono alcuni).
  • Sub-Ranger: schiva i danni di Storm of Rage, raschia alcuni secondi di DPS prima di nasconderti dietro la sua roccia.
  • Comandanti di Revanite: ignorate Shock di Kurse e AoE mandaloriani.

 

Incantesimi curativi

Medipac a rilascio lento : abbastanza economico in termini di energia e che fornisce un interessante HoT. Anche se dovresti sempre preferire colpire invece di curare (abbiamo alleati dedicati, lasciamo che se ne occupino loro), questo incantesimo dovrebbe essere usato quando non puoi colpire (quando ti nascondi dietro le rocce nel Sub-Ranger per esempio).
Fai attenzione quando usi il Medipac a rilascio lento a non scendere sotto i 90 di energia, altrimenti perderai DPS quando potrai digitare di nuovo.

Infusion de Kolto : consuma il vantaggio, quindi inutilizzabile come in DPS.
La specializzazione Crapule ti permette di averlo gratis e istantaneo dopo un tiro, poi ha lo stesso ruolo (migliore) del Medipac con Slow Diffusion, ovvero fare un po 'di utilità quando non puoi fare DPS.

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La specializzazione Brawl

Ahhh, lo speciale Brawl ... L'arte di abbattere i nemici con solo i suoi pugni e il suo fucile abilmente nascosto. È tutto ciò che amiamo!

 

Abilità importanti

Sciopero dei traditori - Portata 4 m, no CD, 10 energia (8 con Flying Fists)
Questo è il centro della specializzazione Brawl, un costo energetico interessante, richiede e consuma Perk, attiva Flying Fists, che ci restituisce energia e persino un vantaggio ogni 10 secondi se colpiscono un bersaglio mentre sangue. Il suo danno critico è aumentato del 30%.

puzzle - Portata di 4m, 6s di CD, 15 di energia.
Un colpo blaster migliorato (quindi fornisce un vantaggio) che beneficia del 30% di bonus ai danni critici e che rende il bersaglio suscettibile (+ 5% di danno tecnico).

Hémograbuge - Portata 10m, CD 18s, energia 15
Una meraviglia questa cosa. Danno mostruoso al primo effetto di sanguinamento subito dopo 3 secondi, 30% di danno critico bonus, 5% di probabilità di critico aumentata, applica debuff "Attaccabile" (+ 7% di danno interno ed elementale bonus) e critico automatico ogni minuto grazie al bonus di 6 monete.
Inoltre, fintanto che l'Emografo è pronto per esplodere al successivo effetto di sanguinamento, è considerato un effetto di sanguinamento del pugno volante (per restituire il vantaggio).

Colpo alla schiena - Portata 4m, CD 12s, 8 energia
Danno pesante, costo energetico apprezzabile, bonus del 30% ai danni critici, applica Dart Blast, 6s DoT, aumenta la nostra penetrazione dell'armatura del 30% e la probabilità di critico tecnico del 5% per 15s.
Inoltre, tieni presente che se usi il tuo emograbuge subito dopo il tuo dorso, l'ultimo segno di spunta del Dart Salvo innescherà il danno dell'emografo.

Tiro decisivo - Portata 30 m, 15 energia
Questo DoT rimane molto bello, fa danni significativi e garantisce il proc dei pugni volanti e l'attivazione dell'emograbugo. La portata di 30 m è particolarmente interessante, ma il suo costo è elevato.

Colpo a gambo - Portata di 4 m, 15 secondi di CD.
Beh, a prima vista in PvE, non abbastanza per strappare tre braccia a un Wookie. Ma non costa energia e colpisce molto più forte di un colpo a salve, con meno possibilità di sbagliare miseramente il colpo. Un riempitivo di classe e gratuito.

Blaster Burst - 15 energia, cono da 15 m.
Il nostro AoE. Basti dire che anche con il 15% di crit e il 30% di danni critici bonus, non è eccezionale.
Non consuma più vantaggio dal 3.2.

Mar e Salve - Portata di 30 m, nessun costo
Il nostro colpo bianco, danno basso, danno molto basso, ma comunque meglio che spendere un GCD aspettando o ballando. La portata di 30 m è anche molto pratica. È il tuo unico danno non tecnico nel ciclo. Infliggono danni alle armi.

Scatti veloci - Portata di 10 m, 15 energia.
Un colpo a vuoto migliore, o un buon modo per continuare a digitare se devi allontanarti dal bersaglio. Fai attenzione, tuttavia, al colpo alto che può metterti rapidamente nei guai con l'energia, e che significa che lo userai solo quando non puoi avvicinarti a 4 m dal bersaglio. Infliggono danni alle armi.

In Hiding aumenta la velocità di movimento del 50% se usato senza furtività. Inoltre, uscire dalla furtività annulla il tempo di recupero della furtività. Quindi questo ci dà 7 incantesimi offensivi che dovremo organizzare per fare un ciclo, ovviamente integreremo Volatilizzazione e Combattimento, per un massimo guadagno di DPS.

 

Ciclo

O come massimizzare il tuo DPS

  • Apertura
  • scoppiare
  • Una distanza

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La prima possibilità è la scelta tra Piped Dice + Puller o Traitorous Strike. Se sei l'unico Ladro del gruppo, devi tirare i dadi alti (+ 10% di probabilità di critico per l'intero gruppo per 10 secondi). Se c'è un Malfrat Heal con te, sta a lui lanciare il raidbuff (se decidi di usarlo comunque all'inizio del combattimento).
Se siete due DPS Thugs, beh, avete un gruppo con più DPS Thugs di quanti ne abbia mai visti, ben fatto. È quindi preferibile che lo speciale Thief in the Crapule lanci il raidbuff (vedi Overture Crapule).

La seconda possibilità è la scelta tra un Traitor Strike (se l'apertura è iniziata di nascosto) o un semplice Quick Fire. Questo MCD è molto importante, perché ti permetterà di iniziare il ciclo con Brain Teaser poi Emograbuge, per il massimo danno.

Per quanto riguarda il ciclo stesso, deve rispondere ad alcuni punti importanti per massimizzare i nostri danni:

  • Le Casse-Skâne è usato nel suo CD (6s). Se hai due vantaggi quando lo lanci (cosa che non dovrebbe accadere con il ciclo che sto suggerendo), usa prima un Traitor Strike. Non sprechiamo alcun vantaggio, sono troppo preziosi ... miei preziosi mi vogliono rubare ...
  • Il dorso viene utilizzato su CD.
  • Hemograbuge è utilizzato su CD.
  • Se non abbiamo nessuno di questi tre incantesimi e nessun CD offensivo, abbiamo bisogno in ordine decrescente di priorità:
    • Tiro deciso se più presente e ad alta energia
    • Tir-Jarret
    • Strike Traditore.
    • Salvo fuoco (colpo bianco) altrimenti.

Il modo più semplice per visualizzare il ciclo è sotto forma di priorità:

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Spiegazioni

Organizziamo il nostro ciclo intorno a 4 GCD (6s) per poter utilizzare il Puzzle (6s), il Blow in the Back (12s) e l'Hemograbuge (18s) non appena tornano.
Fatta eccezione per il GCD2 (spiegato di seguito), le azioni da eseguire sono classificate dall'alto verso il basso in ordine decrescente di priorità, vale a dire che deve essere eseguita la massima azione possibile, se soddisfa le condizioni. (Inquadrato in blu).

La colonna GCD1 mostra che dobbiamo lanciare il nostro Puzzle ogni 6 secondi, non appena è terminato.

La colonna GCD2 (temporale) non rispetta una priorità, ma un ordine temporale: Hemograbuge → 3 MCD → Decisive Fire (o Salvo Shots se Energy <90) → 3 MCD → Traitor Strike → 3 MCD.
Molto spesso ci troveremo obbligati a sostituire il Tiro Decisivo con un Tiro Bianco per mancanza di Energia.

La colonna GCD3 ci consente da un lato di assicurarci di poter riutilizzare il nostro dorso ogni 12 secondi (8 GCD) e, dall'altro, di posizionare i nostri CD offensivi.

La colonna GCD4 ci consente di assicurarci di non sprecare alcun vantaggio.

Non dovresti MAI usare il rompicapo se hai già due vantaggi. È meglio ritardare l'intero ciclo di un GCD e non sprecare vantaggio.

Combattimento ci darà il 10% di Alacrità per 15 secondi, il che modifica il CD di tutti i poteri e, per non dover trascurare un Emograbugo o un Colpo alla Schiena fino al ciclo successivo, proviamo a n 'Usa Combattimento solo se possono essere attivato subito dopo.
Lo stesso può accadere con il Commando Raid Buff, ma non c'è niente che puoi fare al riguardo se non chiederlo quando è più conveniente per te: fai valere te stesso.

Perché questa forma di priorità? Ebbene, come puoi vedere, includiamo Volatilizzazione e Combattimento tra le priorità. Se non lo facessimo, il ciclo durerebbe 36 secondi e sarebbe il seguente:

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Questo ciclo molto semplice senza CD offensivi può essere utilizzato anche come allenamento prima di attaccare il "ciclo" con CD offensivi.

Tuttavia, i nostri CD offensivi ci danno entrambi il vantaggio. Anche usandoli nel modo più saggio possibile, generano una leggera modifica del ciclo (sostituzione di un Knuckle Shot con un Traitor Strike). Se usati in modo improprio, sprecheranno un vantaggio.

Volatilizzazione e Combattimento hanno ciascuno 2 minuti di Recupero, che inizia a ciclare su una base piuttosto ampia di 2 minuti.
Ma il giocatore saggio che ha seguito l'inizio della guida ricorderà che consiglio il Save-Who-Can Use, che riduce il nostro CD Volatilizzazione di 30s, per massimizzare i nostri danni. Quindi i due CD saranno disponibili solo ogni 6 minuti, o 240 GCD (un po 'di più, secondo i dimostranti), troppo lunghi per essere appresi così come sono e difficili da presentare.

L'altro vantaggio di imparare le priorità piuttosto che il ciclo e che puoi facilmente riprendere il tuo ciclo dopo un'interruzione, che è molto importante nei capi.

Durante una breve fase di raffica (<15s), puoi sostituire Knuckles, Decisive Fire e Salvo Shots con Rapid Shots. Fai attenzione alla tua energia che collasserà se lo fai, ma otterrai danni molto elevati.

Il fuoco rapido può anche essere usato al posto del fuoco decisivo nel caso in cui il bersaglio subisca solo 15 secondi dal fuoco decisivo.

Sostituire un Knuckle Shot con un Quick Shot non è molto interessante al di fuori delle fasi di burst, poiché dovrai usare molto rapidamente la tua Cold Head, e quindi limitarti a Decisive Fire per il minuto successivo.

A volte capita di essere troppo distante dal target per poterlo digitare CàC, vedo 2 possibili casi:

Muoversi verso il bersaglio : Dopo che il tuo bersaglio si è mosso rapidamente, lo insegui freneticamente e lanciando minacce feroci contro di lui. In questo caso, tira in questa priorità fino a raggiungere il tuo obiettivo: Fuoco decisivo se assente o presto terminato (il suo costo verrà ammortizzato durante la tua corsa), Nascosto (+ 50% velocità di movimento se usato fuori dalla sei immune ai danni nello speciale Brawl), Thermal Grenade e completo di Salvo Shots (White Shots).

10 m dal bersaglio : spesso dovrai allontanarti un po 'dal tuo bersaglio (resetta le pile di Malaphar, schiva i Carri di Bulo che corrono su un carro armato nel CàC del boss…).
In questi casi, dai sempre la priorità a Hemograbuge, quindi mantieni Decisive Fire e infine Rapid Shots, mentre usi Salvo Shots in modo che la tua energia regga.
Ovviamente organizza di essere al CàC il più spesso possibile.

 

Distribuzione dei danni

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Il mio APM è 43.5, con indice di alacrità 120. Ho nascosto il DPS fatto, poiché questa guida ha lo scopo di imparare e progredire, non chi ha il secondo più grande (secondo perché Chuck ha insistito per partecipare).

Sono consapevole che con gli APM e la scheda, una mente curiosa e intelligente sarà comunque in grado di trovare il mio DPS su questa analisi, ma lo nascondo comunque in modo che le persone che non conoscono le specifiche si concentrino piuttosto sul ciclo rispetto a Numbers.

Dobbiamo in particolare notare l'elevata probabilità critica (37.1% in totale) e il fatto che Treacherous Strike, Brain Teaser, Hemograbuge e Slash in the Back (quasi il 77% dei nostri danni) beneficiano del 30% di danni critici bonus.

 

 Multi-target

Quando si guarda a Multi-Target in uno speciale Brawl, si diventa rapidamente interessati a Thermal Grenade, soprattutto per i suoi danni e la portata. Tuttavia, il suo colpo di energia di 20 è mostruoso. È quindi possibile sostituire Knuckles, Decisive Shots e White Shots con Thermal Grenades solo se hai il Cold Head up (o molto presto, puoi resistere per 20 secondi in questo modo circa).

Questa sostituzione con le granate termiche paga da un bersaglio colpito in aggiunta al bersaglio principale.

E lo scoppio del blaster? Un approccio comune al ciclo Multi-Target consiste nel sostituire semplicemente Decisive Shot, White Knuckle Shot con Blaster Volley. Fai attenzione alla tua energia che diminuirà rapidamente quando lo fai. Questo è vantaggioso da 4 bersagli colpiti (3 con il talento Ritenzione Zero), attenzione al "cono da 10 m" che rimane piuttosto piccolo e che consentirà di colpire solo tre bersagli su alcuni boss come Torque e Revanite Commanders.

Non cito Sparky perché gli add non si impacchettano: circondano il loro bersaglio e diventa difficile centrare più di due colpi con il Flurry.

Per concludere su questa parte, puoi fornire un po 'di danno in AoE, purché tu sia pronto a pagarne il prezzo in energia (quindi per usare il tuo Cold Head), e dal 3.2, sarai in grado di soddisfare questo ruolo in un numero limitato ma critico di situazioni.

 

Gestione dell'energia

Il ciclo è progettato per non costarti più energia di quella che puoi gestire senza la tua testa fredda. Quando è ancora sotto un lungo CD, mantieni la calma ed evita di correre rischi con la tua energia.

In Brawls, la tua testa fredda ti servirà principalmente per:

  • Ottieni un DPS più alto, usando Decisive Fire più spesso.
  • Infliggi danni ad area, incluso l'uso di granata termica e Blaster Burst in misura minore.
  • Esegui brevi e formidabili fasi di raffica, sostituendo i tuoi colpi decisivi, le nocche e i colpi di salvezza con i colpi rapidi.

 

attrezzatura">attrezzatura

La build che utilizzo è esclusivamente il risultato di numerosi test su un manichino da allenamento. Per questo, ho esplorato una vasta gamma di indici: da 0 a 800 Critical, da 0 a 600 Alacrity e da 0 a 600 Surge.

Bonus set: prendi i "nuovi" bonus set (su cose 192 e 198), sono ottimi per le specifiche Brawl.

  • Indice 192
  • Indice 198
  • Reliquie
  • Crit: 4 Mod + 2 Sofisticazione = 476 Indice
  • Potenza: tutto ciò che non è critico va al potere
  • Precisione: 6 sofisticazioni + 1 miglioramento = 718 indice
  • Afflusso: 4 sofisticazioni = 444 Indice
  • Alacrità: niente di niente = 0 Indice
  • 13 Miglioramenti alla punta
  • Crit: 4 Mods + 1 Sophistication + A Crystal = 481 Index
  • Potenza: tutto ciò che non è critico va al potere
  • Precisione: 5 sofisticazioni + 3 miglioramenti = 756 indice
  • Afflusso: 4 sofisticazioni = 480 Indice
  • Alacrité: 1 Sofisticazioni = 120 d'Index
  • 11 Miglioramenti alla punta.
  • Punizione concentrata: Auto-proc of Wit.
  • Assalto inaspettato: Auto-proc Power.

L'auto-proc consente danni maggiori nel tempo. Inoltre, essendo questa specifica "modulare", possiamo permetterci di scambiare un filler e un Traitor Strike in caso di Relic Proc, per massimizzare il nostro danno.

Una reliquia "attivabile" potrebbe essere una scelta praticabile su un boss che richiede una fase di esplosione rapida, ma come Brawl Thug sei già una fase di esplosione ambulante.
L'autoprocedimento della critica non è redditizio, perché troppo incerto.

 

  • Critico / Potenza: tutti i nostri danni "grandi" hanno un bonus di aumento del 30%, quindi il punteggio critico è molto interessante. Tuttavia, non superare il punteggio critico di 600, quindi sarebbe meno conveniente rispetto al suo equivalente di potenza.
  • Precisione: ci avviciniamo il più possibile al 100%, senza superarli: non vogliamo sbagliare un colpo, ma superare il 100% di precisione non è redditizio.
  • Surge: mettiamo tanto afflusso per aumentare le nostre possibilità di critiche elevate.
  • Alacrità: nessuna Alacrità nel 192 perché il nostro Afflusso è più importante a un indice basso. Nel 198, poiché un Precision Sophistication potrebbe essere rimosso, viene sostituito da Alacrity, poiché superare l'indice di afflusso di 500 è meno redditizio.

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La specializzazione Crapule

Ad essere completamente onesto, non mi piacciono molto le specifiche di Crapule. Comunque mi piace meno dello speciale di Bagarre! Infine, uscirò con una o due volte, prima di mollarla perché cerca una relazione “seria”. Ma è anche una specifica molto buona, quindi vediamo cosa possiamo farci.

 

Abilità importanti

Colpi brutali - Portata di 10 m, consuma un vantaggio.
Infligge danni da arma e danni interni aggiuntivi per ciascuno dei normali effetti di sanguinamento presenti sul bersaglio (colpo decisivo e scheggia). Questi due DoT devono essere sull'obiettivo per usarlo.

Bloodshot - Portata 10m, CD 15s, genera un vantaggio.
Fornisce vantaggio, infligge danni all'attivazione e anche alla riattivazione per 10 secondi ciascuno di colpi a bruciapelo, tic di schegge, colpo decisivo e colpi brutali (3 riattivazioni se sono presenti entrambi i DoT). Questo danno è individualmente piccolo, ma è molto frequente, il che lo rende decisivo. Riattiva i danni aumenta la probabilità di critico del 10%.

Colpo di blaster - Portata di 4 m, 6 secondi di CD
Questo incantesimo ti consente di generare un vantaggio. Inoltre, ogni 10 secondi, il colpo del blaster renderà i tuoi prossimi colpi brutali liberi in termini di energia e neutri in vantaggio. Inoltre, rende il bersaglio suscettibile, richiederà il 5% di danni in più dagli attacchi tecnologici.

Tiro decisivo - Portata 30 m, 15 energia
Questo DoT infligge danni interni per 24 secondi, al ritmo di un tick nell'istante in cui viene lanciato l'incantesimo, quindi un tick ogni 3 secondi. Ha una probabilità del 15% di attivarsi due volte e ha una probabilità critica aumentata del 10%. Decisive Fire viene esteso ai bersagli colpiti dal tuo Blaster Burst, se colpisce almeno un bersaglio influenzato dal tuo Decisive Fire.

Shrapnel - Portata di 30 m, 10 energia
Questa area DoT infligge danni interni per 24 secondi, con un segno di spunta nell'istante in cui viene lanciato l'incantesimo, poi un segno di spunta ogni 3 secondi. Rende i bersagli attaccabili (+ 7% di danni interni ed elementali) e ha una probabilità critica aumentata del 10%.

Point Shooting Bearing - Portata di 4m, 12s di CD (sostituisce il colpo alla schiena)
Danni elevati, più nei successivi 6 secondi, Tiro decisivo e Scheggia infliggono il 20% di danni in più (6 secondi = 2 zecche ciascuno). Il suo danno è alto e garantisce il vantaggio se usato in modalità invisibile.

Blaster Burst - 15 energia, cono da 10 m
Il nostro AoE. Il suo danno è scarso, il suo costo è alto, ma almeno espande il nostro Decisive Fire e non consuma più vantaggio dal 3.2.

Tir en Salve : Portata di 30 m, nessun costo
Il nostro colpo bianco, danno basso, danno molto basso, ma comunque meglio che spendere un GCD per aspettare. Anche la portata di 30 m è molto pratica. Infligge danni alle armi.

Scatti veloci : Portata di 10 m, 15 energia.
Un colpo di base e abbastanza potente, tuttavia, fai attenzione al colpo alto che può metterti rapidamente nei guai con l'energia. Infligge danni alle armi.

Combattimento
CD ridotto di 30s (da 1min30) e attivandolo ti dà 10 energia.

Testa fredda
CD ridotto di 15s (passando a 1min45s)
I tuoi colpi critici ti restituiscono 2 energia. Fase <30%: danni emorragici aumentati del 15% (punti, riattivazioni iniettate di sangue e danni interni a colpo secco)

 

Ciclo

  • Apertura
  • scoppiare
  • Una distanza

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Molto facile da aprire. Se c'è un altro Ladro con te, chiedi di tirare i Dadi Ripieni, altrimenti il ​​Vantaggio a lui dedicato viene “sprecato”. L'apertura delle specifiche Crapule produce poco DPS. Il suo interesse è soprattutto quello di preparare bene il ciclo che seguirà, in modo che questo infligga il massimo dei danni.

Sono possibili molti cicli purché rispettino i seguenti elementi in ordine decrescente di priorità:

  • Shrapnel (24s) e Decisive Shot (24s) sono presenti continuamente sul bersaglio.
  • Bloodshot (indipendentemente dal numero di vantaggi)
  • Fuoco a bruciapelo con volatilizzazione se <2 vantaggi e Bloodshot CD> 3s.
  • Riprese a bruciapelo
  • Colpo del blaster se <2 vantaggi.
  • Tiro brutale

Ti offro questa presentazione visiva delle priorità da seguire:

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Spiegazioni

Ci basiamo su due GCD, pari e dispari, che seguiranno ciascuno una priorità:

  • In GCD Odd, aggiorneremo i nostri DoT come priorità. Lanciamo il nostro Endshot Tuttavia, se è attivo. Altrimenti, lanciamo Blaster Blow, se disponibile, o Brutal Shots.
  • In GCD Pair, lanceremo il nostro Blood Shot se è attivo, altrimenti lanceremo il Blaster Blow se disponibile, o Brutal Shots.

I CD offensivi devono essere utilizzati in modo intelligente.

Combattimento ci darà il 10% di Alacrità per 15 secondi, il che modifica il CD di tutti i poteri e, per non dover trascurare un Colpo di sangue fino al ciclo successivo o per avere DoT che non ne trarrebbero beneficio. '' Alacrità, uno sforzo è fatto per usare Combattimento solo quando DoT e Bloodshot vengono lanciati immediatamente dopo.

Lo stesso può accadere con il Commando Raid Buff, ma non c'è niente che puoi fare al riguardo se non chiederlo quando è più conveniente per te: fai valere te stesso.

Vanish + Point Blank Shot dovrebbe essere usato solo se hai meno di due vantaggi E Blood Shot è ancora sotto un CD più lungo di 3 secondi.

In questi due casi, dopo un CD Offensivo, Brutal Shots ha la priorità sui Blaster Hits, e questo per circa 12s, al fine di ridurre i vostri vantaggi e quindi non sprecarli inutilmente.

Questo sistema ci consentirà di soddisfare tutti i requisiti sopra menzionati. Rimane comunque piuttosto vago e complesso, ma non può essere ridotto a un semplice e preciso ciclo “normale” in quanto i nostri CD Offensivi ci danno il Vantaggio, e quindi implicano un cambiamento nel ciclo.

Cambio di target: se devi cambiare target, ripeti il ​​ciclo con Decisive Fire> GCD Pair> Shrapnel> GCD Pair ... Il cambio di target può costarti caro in Energia, e impiegherai dieci secondi per raggiungere un DPS "normale" sul nuovo target.

Il tuo ciclo non ti lascia davvero spazio per cambiare incantesimi, tutti i tuoi GCD sono essenziali. L'unico "burst" possibile consisterebbe nel non aggiornare un DoT se il bersaglio non subirà più di 12 secondi, e poi sostituire questo DoT con un fuoco rapido.

Su un bersaglio a 10 m di distanza, mantieni le stesse priorità, sostituendo ogni colpo di blaster e raggio di tiro a bruciapelo con colpi rapidi e possibilmente alcuni colpi di salvezza per mantenere la tua energia a un buon livello in preparazione per quando riprendi il tuo ciclo.

Inoltre, se hai scelto l'uso di Superiorità, sarai in grado di avere un DPS più alto a 4-10m, lanciando il tuo Tendon Shot sotto CD per generare un vantaggio. Ma pochi boss richiedono che tu stia a una distanza sufficiente a giustificare questo uso (Colossal Monolith, Bulo se uno dei tuoi "alleati" ha piazzato il Violet AoE sul boss, Torque, Blaster & Master e Sub-Ranger).

A volte puoi persino permetterti di allontanarti dal bersaglio in caso di pericolo, poiché ben due terzi delle tue azioni hanno un raggio di oltre 10 m.

 

Distribuzione dei danni

43.9 APM con indice di alacrità 120.

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Colpi brutali come primo danno a circa il 45% di danno, questo incantesimo è davvero la nostra principale fonte di danno.

Quindi avvicinati al pari di Point Blank Shot, Blood Shot (con quasi 400 tick su 1.5 milioni di HP), Blaster Blow, Shrapnel e Decisive Shot. Notiamo in particolare le altissime possibilità critiche: 37.3% sull'intero combattimento. (Anche se, in teoria, dovresti essere circa il 3% in meno con un indice critico di 200).

 

Gestione dell'energia

Con il ciclo e la build che propongo, avrai pochi problemi di energia. Consiglio ancora vivamente il talento Zen (+15 Energy su Cold Head) per questa specifica con cui Energy può rappresentare un problema in caso di cambio di bersaglio o grande sfortuna ai critici.

Dovremo anche lanciare la nostra Combattimento il prima possibile (nel rispetto delle condizioni) per assicurarci di non avere problemi energetici.

 

 Multi-Target

Puoi già usare la scheggia invece di un colpo blaster se colpisce un nuovo bersaglio per almeno 15 secondi, o due nuovi bersagli per 6 secondi o 3 nuovi bersagli per 3 secondi ... Questo aiuterebbe anche a rigenerare la tua energia.

Allo stesso modo, è possibile sostituire un colpo blaster con un colpo decisivo, se il bersaglio che colpisce subisce il fuoco decisivo per almeno 15 secondi.

Questi due elementi in particolare possono essere sfruttati sui boss con due entità, come Blaster e Master, Coratanni o Sword Squad dove puoi mantenere i tuoi due DoT su due bersagli per il massimo danno. È anche possibile mantenerli su tre bersagli, utili solo durante l'ultima fase dei Revanite Commanders.

Per quanto riguarda il Blaster Burst, infine, può essere posizionato quasi ovunque invece di un Blaster Hit per estendere il nostro Decisive Fire fintanto che estende Decisive Fire a un nuovo bersaglio per almeno 18 secondi, o due nuovi bersagli per 9 secondi o 3 nuovi bersagli per 6s ...

Attenzione: i DoT si propagano dopo il danno, quindi se il bersaglio colpito dal tuo fuoco decisivo viene ucciso dal tuo Blaster Burst, il tuo fuoco decisivo non verrà esteso.

A causa del suo costo energetico, possiamo permetterci di lanciare granate termiche durante il nostro ciclo solo se il nostro Cold Head è in grado di sostituire un colpo blaster da un bersaglio colpito oltre al bersaglio principale.

 

attrezzatura">attrezzatura

La build che utilizzo è esclusivamente il risultato di numerosi test su un manichino da allenamento. Per questo, ho esplorato una vasta gamma di indici: da 0 a 800 Critical, da 0 a 600 Alacrity e da 0 a 600 Surge.

  • Indice 192
  • Indice 198
  • Reliquie
  • Crit: 1 Mod + 1 Sofisticazione = 156 Indice
  • Potenza: tutto ciò che non è critico va al potere
  • Precisione: 6 sofisticazioni + 1 miglioramento = 718 indice
  • Afflusso: 3 sofisticazioni = 333 Indice
  • Alacrité: 1 Sofisticazioni = 111 d'Index
  • Bonus 4 monete 192 + 2 monete 186 (15% di probabilità critica su Blaster Hit)
  • 13 Miglioramenti alla punta
  • Critico: 1 Modifica + 1 Sofisticazione = 171 Indice
  • Potenza: tutto ciò che non è critico va al potere
  • Precisione: 5 sofisticazioni + 3 miglioramenti = 756 indice
  • Afflusso: 3 sofisticazioni = 360 Indice
  • Alacrité: 2 Sofisticazioni = 240 d'Index
  • Bonus di 6 monete 198.
  • 11 Miglioramenti alla punta.
  • Punizione concentrata: Auto-proc of Wit.
  • Assalto inaspettato: Auto-proc Power.
  • Critico / Potere: non abbiamo alcun bonus ai danni critici nel nostro "Albero". L'indice Crit è presente solo per garantire che non si scenda troppo in basso in energia prima che ritorni la testa fredda. Più padroneggi le specifiche, più il tuo APM aumenterà e più cercherai critiche. I valori intorno a 200 sono i più redditizi, assicurando che la tua energia non collassi prima di tornare a Cold Head, sebbene questo sia ancora relativamente incostante.
  • Precisione: ci avviciniamo il più possibile al 100%, senza superarli: non vogliamo sbagliare un colpo, ma superare il 100% di precisione non è redditizio. E se dovessi perdere il primo segno di spunta (a 0s) di uno dei tuoi DoT, il DoT non sarebbe applicato, il che interromperebbe il tuo ciclo poiché dovrebbe essere riapplicato immediatamente.
  • Surge: abbiamo molte possibilità critiche con questa specifica (circa il 40% con solo 200 Crit Rating). Pertanto, utilizziamo 3 sofisticazioni di afflusso per rendere redditizie queste possibilità critiche.
  • Alacrità: per questa specifica, l'alacrità diventa più redditizia di Surge da circa 400 indice di picco. Questo è il motivo per cui una volta che le nostre 3 sofisticazioni di influsso sono in tasca, mettiamo Alacrity. Una Alacrity Sophistication nel 192 e due nel 198, perché una Precision Sophistication può essere sostituita a questo livello.
  • Set Bonus: il bonus 2 in 186 pezzi aumenta la probabilità di colpo critico di Blaster Strike del 15%. Fornisce un leggero guadagno di DPS in 192, ma induce una perdita eccessiva di Hint in 198 e non è più redditizio.

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Confronto delle specializzazioni

Vedremo ora quale specializzazione è più adatta a ciascun utilizzo. Elenchiamo già i loro punti di forza e di debolezza:

lotta

Danno "post" più alto
Mobilità eccezionale
Possibili fasi di scoppio mostruose
Rotoli che immunizzano ai danni
Batti i tuoi nemici con pugni mentre ridacchi.
Molto dipendente dalla sua possibilità critica, che può giocare brutti scherzi
DPS multi-target molto basso
Portata di 4 m sulla maggior parte degli incantesimi
Devi essere nella parte posteriore una volta ogni 12 secondi (succede sempre nel momento peggiore).

crapu

Può digitare a 10 metri senza troppi problemi
Danno aumentato a <30% HP Max.
Non c'è più bisogno di essere dietro l'obiettivo.
DPS multi-target piuttosto elevato nel tempo
Nessun buff difensivo
Occorrono diversi secondi prima di raggiungere un DPS corretto
Nessun vero scoppio possibile
Terreno molto complicato

Quando guardiamo questi due elenchi, emerge un'ovvia conclusione: le due specifiche hanno poco a che fare l'una con l'altra, e sarebbe un peccato privarsi della padronanza di una di esse.

 

Quale specifica per quale capo HM?

Queste sono solo raccomandazioni, è perfettamente possibile disegnare un DPS onorevole su ciascuno dei boss indipendentemente dalle specifiche.

Sparky : Rascal se non conosci bene il combattimento o che devi aiutare sugli add, Brawl se sai anticipare i movimenti del bug.

Era : Rascal se non conosci bene il combattimento, Brawl se riesci a tenerti a 4m dal boss senza morire.

Coppia : La specifica Crapule ti darà un DPS più alto e più sicuro sul boss, ma ti impedirà di cambiare in modo efficace. Le specifiche Brawl ti faranno correre più rischi, ma puoi abbattere le aggiunte senza alcun rispetto.

Blaster e Master : nelle specifiche Crapule, sarai in grado di mantenere i tuoi DoT su Blaster e Master continuamente, per un DPS molto alto. In Brawl, sarai in grado di demolire Blaster con un pugno e usare i tuoi tiri per assorbire il laser del Maestro senza danni.

Coratanni : le due specifiche sono molto buone offensivamente per questa lotta. Sul piano difensivo, la specifica Brawl consente una certa libertà sul fuoco dei cannoni, può ignorare i danni di Droide Mouse e rimuovere silenziosamente le mine di Rugaar. Dall'altro lato del ring, la specifica Crapule con la sua riduzione del danno periodico del 30% può essere un salvavita durante questo combattimento.

Malaphar : The Brawl ti permette di disegnare grandi numeri se riesci ad anticipare i tempi in cui devi azzerare le tue cariche, anche il Villain colpirà molto duramente, poiché può DPS mentre resetta le cariche.

Sword Squad : Crapule. Puoi mantenere i tuoi DoT su entrambi i Walker (non quando l'Unità 1 ha il suo scudo ovviamente) per danni molto elevati e continuare a DPS mentre schivi i danni da miniera (Arance AoE).

Sub-Ranger : Crapule infligge più danni al Sub-Ranger se riusciamo a tenerlo sotto DoT durante il combattimento. Brawl offre una morte rapida e dolorosa per l'aggiunta su cui ti concentrerai.

Comandanti di Revanite : Puoi semplicemente schiacciare le aggiunte molto rapidamente in Brawl, mentre lo speciale malvagio spesso ha a malapena il tempo di applicare loro i loro DoT. Su questo boss, le specifiche Brawl sono chiaramente superiori.

Revan : Non ho ancora avuto l'opportunità di approfondirlo seriamente, quindi dirò solo quello che penso dai diversi video che ho visto. Le specifiche Brawl sembrano più interessanti, poiché puoi schivare grandi danni abbastanza facilmente con il tuo tiro, cambiare molto efficacemente e distruggere un nucleo di energia con i pugni.

Monolite colossale : se sei l'unico CàC, non esitare a tirare fuori lo speciale Brawl per ottenere grandi numeri. Altrimenti, prendi la specifica Crapule (puoi quindi prendere il talento Superiorità) per massimizzare il tuo danno quando devi uccidere le arance AoE.

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Conclusione

Grazie per aver seguito questa guida e spero che ti abbia illuminato sul DPS Thief e che noi DPS Thugs non subiremo mai più il "Mi dispiace, ma abbiamo chiesto un DPS non una guarigione". O anche un "No ma in DPS Malfrat, sei ancora un po 'distante ”.

In particolare, vorrei ringraziare Bibliotecario che è stato molto utile nella stesura di questa guida. Ringrazio anche la gilda Outbreak che mi ha accolto e mi ha permesso di acquisire esperienza come ladro di DPS.

Sono ovviamente a vostra disposizione se avete domande o osservazioni nei commenti. Sono benvenute anche manifestazioni di ammirazione e rispetto.



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