SWTOR - Nightmare From Elsewhere, Story Mode

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Ciao a tutti, permettetemi di presentarmi, Oberoth, Sniper della Raiders Guild sul server Darth Nihilus. La nostra gilda incentrata su PVE HL ti offre un piccolo aiuto per sconfiggere Asation in modalità Storia. Questa strategia è di Tilchet (Assassin Tank) e Ner'zhul (Stregone guaritore) per le illustrazioni. Il tuo servitore, Oberoth, è nella redazione.

 

Orrore assoluto

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Questo boss di prima istanza non è molto complicato in modalità storia, sebbene ci siano alcune meccaniche di base da considerare. Il boss viene posto con le spalle al gruppo operazione, con un interruttore (scambio) non obbligatorio della vasca ogni 3 accumuli di incubazione. Hai sempre bisogno di un carro armato in contatto per evitare che il boss colpisca tutti con il suo sputo (lo specialista del carro armato o il parassita del carro armato sembra essere il migliore).

Genera piccole aggiunte accompagnate da una più grande, "il male geloso". E sì, allora il capo è una donna. Durante questo pop, apparirà sul terreno un'area di "feromone" rosso. Devi attirare questi add per posizionarli in quest'area, quindi ucciderli il più rapidamente possibile. Quest'area riduce notevolmente i danni inflitti dalla prole materna. Maggiore è il numero di incubazioni (il debuff sul serbatoio), maggiori saranno le aggiunte.

 

Le guardie del terrore

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Prodotto in 16 (l'8 è quasi identico)

Per questo boss, è importante osservare ogni specificità delle tre guardie. In effetti, come i 3 droidi della Direttiva 7 oi 3 soldati della squadra di imbarco, questi sono complementari. Dovrai prima uccidere il mago, poi il predone e infine l'assassino.



Durante la fase DPS dello stregone, il suo compagno predone viene ad aiutarlo con uno scudo. È quindi necessario calciare (interrompere) e far esplodere (colpire velocemente e con forza) il predone in modo che il suo scudo scompaia dallo stregone che viene immediatamente riportato al tipo. Alcune informazioni sciolte:

  • solo due guardie sono tankabili (il predone e l'assassino)
  • ucciderne uno restituisce agli altri tutta la loro vita.
  • Lo stregone lancia fulmini contro un bersaglio casuale quando è protetto dal suo predone.
  • il Predone lancia una maledizione su un giocatore. Questo deve recuperare aree verdi sul terreno per rimuoverlo, gli altri membri del raid devono allontanarsi.
  • l'assassino pone un debuff sul suo carro armato. Deve quindi essere scambiato. Ad un certo momento, vuole la morte di un giocatore raid, questa fase viene riconosciuta da un grande raggio verde tra lui e il giocatore bersaglio. Deve quindi allontanarsi il più lontano e il più rapidamente possibile dall'assassino.

 

Operatore IX

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Devono essere presi 4 colori (2 giocatori di ogni colore nel raid 8 e 4 di ogni colore nel raid 16): blu / arancio / viola / giallo. Il principio è dare a ogni guaritore un colore diverso. Per tank e dps non ci sono problemi (in 16 ovviamente).

Phase 1

Dovremo far apparire l'operatore per poterlo uccidere. Per fare questo, devi distruggere 8 core di dati usando il riconoscimento del colore: sotto il boss c'è un'area colorata, questo indica chi dovrebbe essere lì. Direi che hai bisogno di un RDPS o di un carro armato.



In aggiunta a ciò c'è un tablet da attivare (bene rimani il tempo dell'incantesimo su di esso). Una volta fatto, due nuclei diventano vulnerabili. Dobbiamo quindi affrettarci a digitarli mentre uno dei membri del raid rimane sulla console che continua ad attivare. Se i nuclei non sono caduti abbastanza velocemente, arriverà un campione. Durante questa fase arrivano gli add, cercando di evitare il click sulla console, è quindi necessario riprovare, grap ecc ... in modo che non influiscano sul player della console.

Fase 2: una volta che i nuclei sono stati distrutti

Viene visualizzato il boss, quindi devi digitarlo rapidamente. Ogni 10% genera uno scudo e segni colorati attorno ad esso. Ogni membro con un colore deve andare a quello che gli corrisponde. Durante questo periodo, lancia un incantesimo e se i colori non sono fatti abbastanza velocemente, è la morte dei membri viventi più deboli del raid, che se lo saranno comunque meritato.

 

Kephess: Ancora lui ma ha preso steroidi.

Un capo molto carino da fare, un piccolo palo ai bordi, devi mandarlo a faccia piena dall'inizio.

Ad un certo punto, genera aree di terreno blu come fulmini e un giocatore finisce con un fulmine su di lui, quindi deve andare nell'area di terra per spegnerlo.

Kephess prende di mira un giocatore e gli manda una specie di lanciafiamme, l'ideale è che il giocatore bersaglio si precipiti al livello dell'uscita del boss per non colpire gli altri giocatori nel raid.

Kephess salta quindi in aria per atterrare su un giocatore casuale (cerchio rosso persistente), lascia dietro di sé un'area che cresce e diventa blu (da evitare).



Durante la battaglia, i giocatori con un'icona arancione (una specie di lanciafiamme) dovranno distruggere i pilastri che appaiono ai 4 angoli della stanza. Questi conferiscono potenza extra al boss, quindi dovrebbe essere fatto rapidamente.

Infine l'ultima fase è una vera e propria macelleria. Kephess piega leggermente le ginocchia e invia missili traccianti arancioni intorno a te. Piove dappertutto Napalm, i missili fanno aree sul terreno e danno ad area, quindi inviano danni grandi, grandi (raffica). Tra i Raider, siamo caduti la prima volta nel raid 16 ma abbiamo perso una dozzina di membri in questa fase, divertente!

Per Kephess normale, sebbene il metodo nag nella fase 2 funzioni, ci sono alcune sottigliezze in questo combattimento. In effetti, la distruzione delle torrette innesca alcune meccaniche interessanti:

  • colui che canalizza sulla torretta viene curato regolarmente per un ammontare non trascurabile di punti vita
  • se interrompiamo il tubo prima della fine, la torre viene distrutta (quindi non c'è bisogno di aspettare la fine del tubo)
  • se Kephess è nelle vicinanze quando la torre viene distrutta, si ritrova messo KO e il gruppo beneficia di un bonus ai danni di dieci secondi

Infine, nella fase 3, non c'è bisogno di correre ovunque tutto il tempo, gran parte del danno non è comunque evitabile. Solo le zone a terra sono (a priori, visto che in condizioni normali sono solo 5k) da evitare. Questa fase diventa improvvisamente molto meno caotica. L'unica priorità è stare abbastanza distanti gli uni dagli altri in modo da non essere ostacolati dall'area del tuo vicino.

 

Incubo da altrove

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Ecco il piatto forte di questa nuova operazione ideata da Bioware. Qui, non devi essere il più grande DPS del server, conta solo il coordinamento e il posizionamento.

Phase 1

Arrivano 2 tentacoli, distanti circa 20 m l'uno dall'altro. Ognuno deve essere tankato. Devono essere diretti verso l'esterno a causa di una fenditura / schiacciamento (danno nel cono verso la parte anteriore). Devono essere DPS: 

rosso

.

  • aggiunge arrivano dall'acqua e si spostano verso la MT1 di ogni tentacolo, devono essere uccisi (questo è periodico): in verde

    .

  • i tentacoli si ritraggono, arriva un'ondata di addons dal boss, devi allontanarti e non essere nel loro campo visivo: in giallo

    .

  • ricompaiono i tentacoli, questa volta separati da 50m, come per i 20m: in blu

    .

  • aggiunge arrivano dall'acqua e vanno alla MT1 di ogni tentacolo, devi ucciderli perché vanno alle vasche per esplodere su di loro: in verde

    .

  • i tentacoli si ritraggono, un'ondata di aggiunte arriva dal boss, devi allontanarti e non essere nel loro campo visivo: in giallo

    .

  • durante tutti questi cicli le zone saranno posizionate casualmente sui membri dell'operazione, devono essere posizionate con giudizio (3.4K / tic).

Phase 2

Il boss ci risucchia e appariamo su piattaforme con vortici. Devi prendere i vortici per arrivare a una delle piattaforme dove ci sono i tentacoli. Su ognuno deve raggruppare metà dell'operazione. Si presume che si debbano prendere diversi vortici di origine per non morire. I carri armati, loro, prendono i vortici centrali per arrivare ai lati del boss: 

rosso

. I guaritori (

e trad

) stare in alto per curarsi poiché questa fase consente a tutti i membri del raid di avere un raggio di 60 metri. DPS (

in bianco

) prendere i vortici laterali all'inizio per arrivare in basso il più vicino possibile ai tentacoli.

Sulla piattaforma di un tentacolo, devi infliggere il massimo danno per ucciderlo (2 dps per tentacolo). Quando si alza, devi ASSOLUTAMENTE prendere uno dei vortici per cambiare piattaforma e poi tornare indietro quando è abbassato.

Il boss deve essere tankato dai 2 tank e scambieranno l'aggro sul grande incantesimo di lancio chiamato "CRIS". Nota che i carri armati devono essere almeno il 60% della loro vita per non essere spazzati via dal "CRIS".

Quando i tentacoli muoiono, il DPS deve uccidere tutte le sfere di energia (orb) sulla mappa, quindi andare di nuovo ai tentacoli. I carri armati atterrano in 11 e 12, i tentacoli sono in 6 e 8 poi in 14 e 15. Infine le distorsioni hypergate appaiono in 0-3-4-5-7-9-11-12:

 

Terza fase (15%)

Devi fare un enorme BURST DPS sul boss che ammette la sconfitta per il 3% della sua vita.

 

Eccoci qua, sperando che questa strategia possa aiutare qualcuno di voi, è ovvio che merita di essere affinata e modificata visto che l'operazione è ancora molto recente. In modalità normale, l'ultimo boss risulta essere il più duro, ma abbiamo notato un vero sforzo da parte di Bioware in termini di ambiente molto pulito di questa istanza.

Grazie a tutti per la lettura e grazie a Onidra per la sua gentilezza.



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