SWTOR - PvP per principianti

SWTOR - PvP per principianti

Firestar, dal server Darth Nihilus, ti offre questa breve guida, indirizzata principalmente ai principianti del PvP, con consigli per le zone di guerra e le arene.

Tornato al gioco qualche settimana fa, mi sono reso conto di una palese mancanza di conoscenza delle basi del PvP. Ecco questa guida per dare ai principianti alcune nozioni di base per le zone di guerra e le arene.



Per cominciare, chi sono io? (e sì, chi è questo pesante che vuole dare lezioni?). Ho una vasta esperienza con gli MMO da quando gioco da dieci anni. Per coloro che vogliono sapere, ho iniziato gli MMO con World of Warcraft sotto Vanilla. Ho avviato SWTOR al momento del rilascio e dopo aver completato il contenuto di alto livello ho preso una pausa di due anni continuando a giocare a giochi diversi (sempre con una prospettiva PvP ovviamente).

Ora che le presentazioni sono terminate, entriamo nel vivo della questione. Descriverò prima le strategie per le zone di guerra, poi quelle per le arene a seconda della composizione dei gruppi (tieni presente che questa è una guida per principianti, i giocatori avanzati dovrebbero sapere come adattarsi con essa. La loro composizione) .

Sommario:

 

Lessico

Poiché questa è una guida per principianti, spiegherò gli anglicismi che puoi ascoltare o leggere nel gioco e alcune basi degli MMO in generale.


  • Bind o Binder in buon inglese : è il fatto di concedere un tasto specifico (o un set di tasti, con Alt / Shift / Ctrl) a un incantesimo. In concreto, quando si preme un tasto sulla tastiera, viene attivato l'incantesimo corrispondente.
  • Clic del mouse : è il nemico del MMORPG. Come un buon principiante, tenderai a fare clic sui tuoi incantesimi uno dopo l'altro. Questo è qualcosa che sarà noioso da correggere ma comunque obbligatorio! È fisicamente impossibile essere veloci con il mouse come qualcuno che lega le chiavi.
  • BG ou Battleground : questi sono semplicemente i campi di battaglia. In SWTOR, si chiamano War Zones o Arenas.
  • Focus : questo è l'obiettivo che attaccherà la tua squadra.
  • scambiare : è il fatto di cambiare focus (generalmente è un'azione veloce in arena, ma questa tecnica è già più avanzata).
  • piscina : il più delle volte definisce l'area avvelenata (verde) in Huttball. Questo è anche il punto in cui spawnare nelle partite PvP.
  • Maglione o estrattore in buon spagnolo : si tratta di attirare l'avversario, sia che sia con un incantesimo specifico (rampino) o semplicemente schernendo il tuo nemico in modo che ti attacchi.
  • Etichetta : è semplicemente catturare un obiettivo.
  • CC : Controllo della folla o controllo della folla, questi sono gli incantesimi che ti consentono, come suggerisce il nome, di controllare il tuo bersaglio (esempio: stordimento forzato nell'ombra Jedi).
  • schernire : provocano letteralmente, questi sono incantesimi che ti permettono di incanalare l'attenzione dei mostri su di te (esempio: controllo mentale in Jedi ombra).
  • lanciare : lanciare un incantesimo, molto semplicemente.
  • DPS : Danno per secondo. Definisce le classi il cui compito è fare danni (tutte le classi quindi me lo dici ma no!).
  • Carro armato : classe con meno danni di un DPS. Tuttavia, la sua sopravvivenza è più alta e può difendere più facilmente la sua squadra.
  • Guarire : classe che si concentra sulla cura. 

PS: non lo ripetiamo abbastanza, lega i tuoi incantesimi. Vedo troppi clicker del mouse! Per chi è nuovo ai legami, ecco un video che ti aiuterà. Tieni presente, tuttavia, che i tuoi vincoli sono tuoi, quindi trova una linea guida che sia unica per te.



Pensa a come vincolare il tuo obiettivo! Ciò ti consentirà di definire una messa a fuoco senza fare clic sul ritratto e di modificare rapidamente la messa a fuoco durante lo scambio! Per fare ciò, Preferenze -> Assegnazione tasti -> Targeting. Insisto davvero su questo legame! Due suggerimenti nelle impostazioni per essere ottimali:

  • la distanza della telecamera (da riportare sempre il più indietro possibile, ci si deve abituare!) per fare questo: Preferenze -> Comandi -> Distanza massima dalla telecamera = 100%.
  • il tempo di recupero dei tuoi incantesimi: Preferenze -> UI -> Impostazioni di recupero -> Mostra testo di recupero.

Con queste due impostazioni, il tuo gameplay sarà più fluido.

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Zone di guerra

  • Huttball
  • Alderaan
  • Costa Novara
  • La stella del Nether
  • Antiquariato Hyperportes

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Non c'è molto da dire, è abbastanza semplice dato che è sufficiente far cadere la palla nel campo avversario. Fondamentalmente, cerca di trarne vantaggio dall'inizio. Come? "O" Cosa?

Consiglio ai carri armati di mettere prima una protezione su un'ombra e questi ultimi recupereranno la palla al centro con l'appoggio del carro armato mentre il resto della squadra sceglie un'ala.

Quando la partita inizia, miei amici ombra, non sprecate immediatamente la vostra forza di velocità, usatela davanti alla pozza velenosa in modo da poterla saltare e colpire prima la palla. A questo punto, lancia la tua deviazione e il tuo stimolo per rimanere in vita il tempo da passare a un compagno di squadra (quelli sulle ali!). Per il resto, ricordati di orientare bene la palla. Penso che i re di questa zona di guerra siano i Devastatori (2 vedi 3 accuse, questo è il lavoro) e gli studiosi (una presa sugli alleati è solo OMG! Cercare di afferrare i portatori di proiettili per passare le fiamme, tutta quella roba) .



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Smetti di difendere quando la tua squadra non riesce a ottenere un secondo punto, è inutile! Puoi difendere bene questo punto, se non hai un secondo, è perso! Quindi, se vedi che la tua squadra sta lottando per prendere un secondo punto, aiutali e cerca di far muovere la squadra avversaria in modo che sia più facile da catturare.

Ricordati sempre di annunciare gli inc e, se possibile, il numero di persone che attaccano (N 3 = neve 3 persone, per esempio).

Interrompi l'acquisizione a 4/5. Lascia che una o due persone le catturino e le difendano. Se tutti tentano la cattura, una zona danneggiata e presto, la cattura è completa! Mentre se due persone catturano, le altre due possono controllare l'avversario durante questo tempo (questo vale anche per la zona di guerra delle porte e dei bombardamenti).

Le classi più adatte per la difesa sono la furtività poiché puoi stordire e chiedere aiuto se mai attacca, senza farti saltare in aria.

I re di questo BG sono senza dubbio i migliori difensori furtivi. E se c'è più di uno di voi, potete sempre taggare subdolamente una mancanza di attenzione da parte del nemico.

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Ebbene qui, non c'è quasi nulla da dire, dal momento che le zone di guerra sono in squadre casuali. Il corpo principale nel mezzo e una furtività che catturerà il tuo punto più vicino (Repubblica occidentale, Impero orientale).

Ah sì ! Il tag subdolo nel mezzo! Se sei furtivo, vai il più velocemente possibile al centro di nascosto all'interno della zona di cattura e attaccati al muro dell'avversario per iniziare a catturare durante i combattimenti. Se la squadra avversaria non è troppo attenta, può passare.


Per la difesa o l'attacco furtivo, usa la stessa strategia di Alderaan, poiché le due zone di guerra sono abbastanza simili.

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Ancora una volta sono i nostri amici furtivi ad essere onorati qui. Quando attacchi, cerca di raggrupparti su un lato e lascia che due o tre dei tuoi amici furtivi catturino l'altra porta. Se questa tecnica non funziona, prova ad allontanare la squadra avversaria dalla porta in modo che qualcuno la catturi alle loro spalle.

Qui, nessuna strategia difensiva particolare, cerca di distribuirti in modo equilibrato per essere preparato ad ogni evenienza.

Ultimo consiglio, puoi sempre provare un fulmine sul primo cancello, una furtività di massa e andare. Arrivare alle 8 sulla porta meno difesa è un tag garantito (in bocca al lupo per avere un buon coordinamento con una squadra a caso)!

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Questa zona di guerra mi fa ridere, la maggior parte delle persone non ha capito le tattiche da adottare. Quindi hai un timer. Durante questo, devi portare i cubi dal centro al tuo pilone per dare punti alla tua squadra (guadagni punti quando uccidi un avversario quindi evita di morire stupidamente)! Alla fine del timer, il tuo pilone esplode ei punti ottenuti durante le fasi vengono quindi assegnati alla tua squadra.

La prima squadra con 1 punti vince. I PILONI NON DANNO PUNTI.

Partendo da questo principio, sono applicabili due modi di giocare: giocare la presa centrale o la doppia presa. Se il combattimento è a tuo favore, prendi il controllo del centro e segna più cubi possibile, la tua squadra avrà naturalmente più punti. Nel caso opposto (perdi i combattimenti), non c'è bisogno di impalarti nel mezzo per dare punti. Invece, lascia che due o tre persone forti attirino il maggior numero possibile della squadra avversaria nel mezzo e vadano a catturare a casa.

Tieni a mente diversi punti: uno stealth sarà sempre il miglior difensore possibile (per gli stessi motivi delle precedenti zone di guerra) e posizionati sempre in modo da poter vedere l'intero pilone quando difendi. In caso di attacco furtivo dal pilone avversario, prova a catturare quando il tempo è basso. Catturare mentre rimane 1 minuto e 30 nel round è inutile poiché la squadra avversaria ha il tempo di recuperare in autobus.

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Questo per quanto riguarda le basi strategiche delle Zone di Guerra. Ricorda che anche se sei una classe di danno puoi comunque schernire (ovviamente per le classi con provocazioni), non puoi immaginare come i guaritori ti ameranno! Ricorda inoltre sempre di marcare i guaritori avversari.

Arene

Innanzitutto, pensa a vedere quale squadra ha più incantesimi di stordimento / urto / furtività / provocazione, aiuterà con la strategia da mettere in atto e soprattutto dove iniziare i combattimenti (dimentica i ponti / ponti se non lo fai. urto).

Le diverse composizioni che puoi incontrare

1 Guaritore / 3 DPS

Questa composizione è relativamente facile da gestire. Se il guaritore non ha protezione, il tuo carro armato aiuterà la tua classe di danno a lasciarla cadere rapidamente (cerca di stare insieme in modo che il carro armato possa sia supportare le classi di danno sia difendere il bersaglio nemico).

1 Heal / 2 DPS / 1 Tank

Qui la protezione sarà generalmente sul guaritore quindi un consiglio: lascialo in pace! Trova la classe di danno più facile da abbattere. Il tuo carro armato deve prendersi cura del guaritore avversario impedendogli di lanciare i suoi incantesimi e la tua classe di danno deve cadere in faccia la meno equipaggiata. Da lì, è come il domino, succede! Tieni la persona con la protezione per ultima.

2 cure / 1 DPS / 1 serbatoio

Composizione speculare, qui i bambini si vince in trincea! Tutti devono iniziare, nessuno fa i sonnellini! L'obiettivo sarà quello di far cadere l'avversario senza protezione! Qui solo le rotazioni di stordimento accoppiate alle fasi di danno avranno la meglio sull'avversario! In bocca al lupo ! Stai calmo!

2 cure / 2 DPS

Qui consiglio il tank su un healer per impedirgli di lanciare i suoi incantesimi e il resto per prendere di mira un healer o dps. Sta a te definire quale sarà il modo più facile per cadere!

1 serbatoio / 3 DPS

Evita di colpire il ragazzo con la protezione e dovrebbe essere vinto facilmente.

2 serbatoi / 2 DPS

Composizione a mio avviso sottovalutata, visto che hanno un tank in modalità interrupt che attaccherà uno dei tuoi guaritori per impedirgli di lanciare incantesimi e un tank che potrà difendere il tuo. Inoltre hanno una doppia protezione (è allo stesso tempo la loro forza e la loro debolezza!). Cerca di rimanere raggruppato in questo modo, le tue zone di danno colpiranno l'intera squadra avversaria!

4 DPS

Vinci facilmente se non lasci che la raffica ti sorprenda.

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Se hai più guaritori o più carri armati nella tua squadra, peccato ^^ (non mi soffermo su questo dato che non ne vedo la necessità, è troppo raro).

Quindi la mia composizione è

  • 1 Tank (parassita o specialista, entrambi hanno i loro punti di forza, io prediligo lo Specialist perché il suo danno è leggermente più alto e permette una migliore pressione sul guaritore avversario, il Devastatore è un vero muro di difesa per la tua squadra secondo me, la sua dose di stordimento è semplicemente orribile!).
  • 1 DPS (gioco Personal Shadow ed è efficace quando si tratta di tunneling. Dopodiché dipende dallo stile di gioco di tutti. Se hai un mago, anche questo è mortale! "Potrebbero essere possibili anche effetti!).
  • E per i guaritori: doppio agente o agente / mercenario. Dimentica il mago, troppo casting e un incantesimo definitivo eccessivamente situazionale secondo me.

Ultima parola

Voilà voilà, spero che questa guida ti aiuti! Questa è la mia prima guida, quindi mi dispiace se ho tralasciato alcuni dettagli, l'ho annotato abbastanza rapidamente. Cercherò di migliorare la guida con qualsiasi feedback costruttivo che potrei avere. Penso che tutto quello che ho detto sembrerà logico ad alcuni, ma per favore sii indulgente! Grazie per avermi letto.

Se vuoi unirti a me nel gioco per maggiori dettagli, contatta FIRESTAR (Republic) o TROPICO (Empire) sul server Darth Nihilus. Che la forza sia con te !

Ah sì ! un piccolo consiglio per la fine, evita di stordire se un incantesimo di stordimento è già applicato al bersaglio! Prova a ruotare per bloccare l'avversario.



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