SWTOR - PVP: tattiche avanzate

SWTOR - PVP: tattiche avanzate

Ciao, è passato un po 'di tempo dall'ultima volta che ho tirato fuori il mio bernoccolo in PVP su Battle Meditation, principalmente dalla parte della Repubblica, e ho notato alcune lacune nel nostro gioco di squadra (anche in squadre composte da persone molto buone e ben fornite giocatori), quindi volevo darvi alcune considerazioni. Non pretendo di avere ragione su tutto, ma spero di aprire il dibattito in questo modo per far progredire la nostra comprensione del gioco.



Presumo in questo articolo che i lettori sappiano già come giocare bene la loro classe in PVP, e li incoraggio vivamente a testare le altre classi per sperimentare le loro possibilità dall'interno e comprendere meglio le sinergie. Mi imbarcherò volentieri in un compendio di cose da fare e da non fare su base individuale, ma ho già abbastanza materiale con le strategie di gruppo.

Dalla mia esperienza nelle zone di guerra, ci sono tre categorie di squadre:

  1. team di principianti, con persone che non conoscono il territorio e le strategie da attuare, o che hanno cose così brutte da essere inutili. Non dico nulla su questo tipo di squadra, tutti sono stati un noob e un giorno unstuff.
  2. le squadre dei vecchi BG saccopelisti, che hanno le cose migliori, molta esperienza e che conoscono tutte le strategie. Non dirò niente neanche di loro, non ho niente da insegnare loro (potrebbe anche essere il contrario)
  3. infine, c'è la squadra composta da persone piuttosto ben imbottite, che conoscono bene il PVP, ma che non sono ottimizzate a morte e hanno un gioco di squadra ancora un po 'ruvido, ed è bene a loro che mi rivolgo, siano esse sono dalla parte o non altrove.

 



Divagazione scacchistica

Sto per divagare che ci porta un po 'lontano da swtor e paragona una zona di guerra a un gigantesco set di scacchi. In effetti, negli scacchi ogni pezzo ha la sua specificità, come nel pvp con ogni classe. Potremmo, ad esempio, confrontare fufus di tutti i tipi a pazzi (per la loro capacità di attraversare le linee nemiche), jumper di ogni tipo a cavalieri, carri armati a torri e guaritori a regine (tutte le proporzioni mantenute).).

Quello che mi interessa negli scacchi è prima di tutto questa sinergia tra i pezzi. Ognuno ha un ruolo specifico ed è quello che saprà sfruttare al meglio le proprie sinergie anticipando le reazioni dell'altro che vincerà la partita. Inoltre, qualsiasi parte è sacrificabile, conta solo il risultato.

Ciò che mi interessa allora è la nozione di apertura. Ci sono molte possibilità, ma la maggior parte dei giocatori inizierà facendo avanzare il pedone del re o della regina di due spazi. Queste possibilità e la sequenza di mosse che seguono sono state studiate in dettaglio dai teorici. Allo stesso modo, è importante che ogni squadra conosca a fondo le caratteristiche di ogni BG e le migliori tattiche per avviarlo, così come le loro contromisure.

E credo sia un bene per tutti immaginarsi come un pezzo degli scacchi sacrificabile la cui unica preoccupazione è la vittoria della propria parte, cambia la prospettiva in cui spesso si colloca il giocatore principiante, visto che il re è lui e che di conseguenza lo fa ciò che vuole, lasciando agli altri il tempo libero di fare ciò che non fa.


 

Le qualità richieste per poter giocare in squadra

Descriverò ora in dettaglio le abilità che dovrai sviluppare se vuoi portare il massimo alla tua squadra. Prenderò esempi da swtor (o scacchi), ma in effetti questo paragrafo potrebbe applicarsi a qualsiasi gioco multiplayer?


 

Stai sempre attento

Essere all'erta significa raccogliere costantemente quante più informazioni possibili su ciò che stanno facendo i nemici e sui loro partner, dove si trova il punteggio e reagire di conseguenza. Farò un elenco di tutte le fonti di informazione:

  • quello che hai sullo schermo (rimpicciolisci la telecamera il più lontano possibile, vedrai meglio)
  • la chat (per leggere gli annunci)
  • le tue cuffie (se hai una voce)
  • la minimappa (per vedere cosa stanno facendo i tuoi stretti alleati)
  • la mappa globale (per controllare cosa stanno facendo tutti i tuoi alleati).

Diciamo che siete in due a difendere sul lato erba su Alderaan, sta andando tutto bene, nessuno sta arrivando. Controlli la grande mappa e noti che i tuoi alleati, che all'inizio erano raggruppati in difesa attorno al punto centrale, stanno per passare alla modalità: mi distacco, vengo ucciso e torno allo speeder in piena coda. Leu . La prima lezione da imparare è che presto perderai il punto medio se non reagisci. La seconda conclusione da trarre è che la neve è probabilmente molto poco difesa (se non del tutto). Sta a te vedere come reagire. In questo caso, sapere quanti rossi ci sono nel mezzo è un'informazione cruciale. E vengo a un ultimo riflesso che devi assolutamente avere:


  • valutare costantemente in cifre quali sono le forze in gioco. Se uno dei tuoi compagni di squadra ti dice che ci sono 7 rossi nel mezzo, potrebbe influenzare la tua decisione.

 


comunicare 

Può sembrare ovvio, ma molti giocatori non comunicano. Alcuni non leggono mai la chat, altri aspettano di essere morti per annunciare l'arrivo di nemici (cosa inutile perché da un lato tutti vedono benissimo il messaggio "così e così è stato ucciso", e dall'altro solo vedendo il in fase di recupero della torretta, possiamo trarre le dovute conclusioni). Ci sono anche giocatori che vengono in lista BG, che hanno una cuffia e un microfono e che dimenticano di annunciare gli arrivi (inc). Tuttavia, non possiamo ripeterlo abbastanza, la comunicazione è vitale, otto paia di occhi sono molto più efficaci di uno, quindi giocare in modo personale è come giocare con gli occhi bendati.

 

Disciplina 

Questo è un argomento che è già stato toccato un po 'da una base di fondo. Tutti, infatti, devono farsi carico e sforzarsi di stare all'erta e di comunicare, ma la disciplina non si ferma qui. Per fare il mio esempio della scacchiera, una squadra deve attenersi alla stessa disciplina a cui è vincolato ogni pezzo. Niente più partenze nei BG elencati con un leader che dà alcune vaghe istruzioni all'inizio, quindi ognuno fa quello che ritiene meglio, come se alla fine fosse un BG normale. Una squadra deve avere un leader chiaro, che impartisce regolarmente istruzioni che tutti devono seguire. Questo problema disciplinare esiste anche nel BG normale, ad esempio è sufficiente vedere 5 giocatori di ogni squadra che si incontrano a un posto di blocco per giudicare. Se ognuno sceglie il proprio obiettivo e lascia gli altri a badare a se stesso, è tutt'altro che eccezionale. Un piccolo trucco in cui gli Imperiali sono molto bravi è che il guerriero Sith in testa salta sul bersaglio più appetitoso (ad esempio un guaritore), e tutti gli altri sono costretti a colpire lo stesso. In 10 secondi netti il ​​personaggio cade, e il 5 contro 5 diventa un 5 contro 4. Non c'è bisogno di essere connesso a voce per metterlo in pratica ed è estremamente efficace, l'ho sperimentato nel dolore molte volte., Eppure io non ho l'impressione che la maggior parte dei giocatori ci presti attenzione da parte della Repubblica.

Da una prospettiva BG citata, la disciplina riguarda anche la focalizzazione e il tempismo (cioè per immobilizzare un giocatore, tutti i cavalieri non devono saltargli addosso contemporaneamente, è preferibile che ci vadano uno dopo l'altro anche se uno ha passare 4 secondi senza fare nulla).

 

l'iniziativa 

Nel paragrafo precedente ho parlato di ciò che tutti devono fare per promuovere la vittoria della squadra, ora voglio concentrarmi su ciò che la squadra nel suo insieme deve fare per garantire la vittoria.

Ho intenzione di aprire le porte a calci, ma un BG non è mai giusto. C'è sempre una squadra più attrezzata dell'altra, o con giocatori più competenti, o con una composizione migliore. Questo ha il vantaggio quando inizia il BG. Ma non avrà necessariamente l'iniziativa. La squadra che ha l'iniziativa è quella che è un passo avanti rispetto all'altra, cioè quella che, in un dato momento, adotta la tattica migliore. Anche se non necessariamente ne sono consapevoli, ciò per cui le due squadre combattono durante tutto il BG è riprendere o mantenere l'iniziativa e imporre il proprio ritmo all'altra.

È in huttball che la cosa è più ovvia, una squadra può benissimo segnare 4 goal di fila, poi prenderne 6 altrettanto velocemente perché la squadra opposta si è riorganizzata e ha aspettato il momento giusto per girare la partita a suo vantaggio . Ancora una volta certe squadre imperiali sono molto forti in questa piccola partita, notiamo di sfuggita che anche se il punto centrale non è controllabile allo stesso modo di una torretta di Alderaan, va comunque considerato come tale. Ad ogni goal la palla torna al centro, quindi la squadra che controlla il cross ha l'iniziativa per il goal successivo ed a volte è molto più vitale pulire e controllare il cross che ritardare un goal. Sacrifichiamo un pezzo per ottenere un vantaggio. Come negli scacchi?

Questa nozione di iniziativa è trasponibile a molti sport da combattimento ed è molto importante per una squadra dominata imparare a riorganizzarsi, a lasciarsi sfuggire qualche punto se necessario e poi a sferrare un grosso colpo. Abbattere un BG mal impegnato quando gli avversari credono che abbia vinto e iniziano a rilassarsi è devastante per il loro morale.

Allo stesso modo, abbassare tutti i cooldown burst all'inizio può essere un duro colpo per il morale degli avversari che crederanno che i tuoi dps burst corrispondano ai tuoi dps medi e si arrenderanno. Questo mi porta al mio quarto punto ...

 

Morale della squadra  

Anche in questo caso quello che sto dicendo non è specifico di Star Wars. Una squadra che non pensa di poter vincere (perché davanti c'è una tale squadra di ronzini) ha perso in anticipo. Qual è lo scopo di entrare in battaglia se pensi di perdere? E come corollario, generalmente le squadre che pensano di perdere perdono. Ricorda che i pezzi grossi dall'altra parte della strada devono anche dire a se stessi: è il team di intelligence, sarà facile, sta a te usarlo a tuo vantaggio per mostrare loro che non è così. In queste situazioni, è assolutamente vitale che il leader abbia un ruolo positivo e galvanizzi le sue truppe come generale sul campo. Potrei parlarvi di una squadra di calcio che fa fatica a vincere le sue partite perché i suoi avversari la stimano così tanto che sono pompati quando arriva il momento di affrontarla e danno tutto quello che hanno. E di tanto in tanto perde una partita contro una squadra lambda, sta a te essere quella squadra.

 

L'audacia

Per concludere, i più grandi generali sapevano essere audaci. Contro un avversario coraggioso, non puoi giocare sul sicuro perché in qualsiasi momento può sopraffarti. Occorre quindi saper prendere dei rischi calcolati, anche a costo di giocare tutto per tutto. Ad esempio, arriva sulla costa novarese quando vede che stanno per perdere, che gli imperialisti smettono di guardare l'Oriente e che attaccano alle 8 a sud per aggirare l'avversario sotto il numero. Corrono il rischio di perdere il loro ultimo punto se un repubblicano va a est, è il doppio o niente, a volte paga, a volte no, ma è il tipo di mossa che devi provare per un po 'di tempo.

È anche necessario sapere come mettere in discussione alcuni principi acquisiti. Ad esempio sulla Void Star in difesa, un leader potrebbe dire ad esempio: un carro armato e un guaritore a sinistra, un carro armato e un guaritore a destra, due dps su ciascun lato e si cambia in base al lato in cui stanno attaccando . Ma di fronte a una squadra esperta cosa succederà? => Già arriveranno con il boost di velocità del predone. Un carro armato passerà a sinistra per occupare i 4 a sinistra, il resto salterà sul guaritore di destra e lo scuoierà contemporaneamente al suo carro armato (grazie alla bolla), quindi rimarranno solo due dps dopo 10 secondi. Da lì, ci sarà sempre qualcuno che cerca di taggare, un parassita che osserverà il respawn (il punto di respawn) con la coda dell'occhio ogni volta che è necessario saltare nel mucchio e mettere un terrore, e tutto il resto che finirà / controllerà gli ultimi due dps e bloccherà l'arrivo dei rinforzi. Non sto dicendo che la strategia dei difensori sia intrinsecamente cattiva, è semplicemente prevedibile e il nemico se lo aspetta. Inoltre, i tuoi due guaritori non possono curarsi a vicenda, e questo è un peccato. Puoi provare di tanto in tanto a testare una variante, ad esempio mettendo due guaritori, un tank e un dps a sinistra + un tank e tre dps a destra. Quando il nemico eseguirà lo schmilblick, avrai guadagnato un po 'di tempo e il tempo in cui difendere un punto, non c'è niente di più prezioso?

Ci sono molte altre tattiche che sembrano così ovvie da essere applicate senza pensare. Osare è saper ignorarli deliberatamente di tanto in tanto per sorprendere l'avversario, imporre il proprio ritmo e, infine, riprendere l'iniziativa.

 

Conclusione

Un gioco di squadra non è la semplice somma delle azioni individuali dei giocatori che lo compongono, è l'attuazione coordinata di una tattica volta a guadagnare e mantenere l'iniziativa, in modo che l'avversario sia sempre in ritardo e imponga il suo ritmo. Ciò presuppone che le tattiche e le sinergie dei gruppi siano conosciute e sfruttate correttamente e che i giocatori sappiano come comunicare. La chiave della vittoria risiede quindi non solo nel livello di equipaggiamento e talenti individuali, ma molto di più nella capacità della squadra di essere unita e organizzata.

TranceUnited



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