SWTOR - PVP: Táticas Avançadas

SWTOR - PVP: Táticas Avançadas

Olá, já faz um tempo que não comecei a melhorar no PVP na Meditação de Batalha, principalmente no lado da República, e notei algumas lacunas em nosso jogo de equipe (mesmo em equipes compostas por equipes muito boas e bem abastecidas jogadores), então gostaria de apresentar algumas considerações. Não pretendo estar certo sobre tudo, mas espero abrir o debate desta forma, a fim de avançar nossa compreensão do jogo.



Presumo neste artigo que os leitores já sabem como jogar bem a sua aula no PVP, e os incentivo fortemente a testar as outras classes a fim de vivenciar as suas possibilidades por dentro e compreender melhor as sinergias. Terei prazer em embarcar em um compêndio do que fazer e não fazer em uma base individual, mas já tenho material suficiente com estratégias de grupo.

Pela minha experiência em zonas de guerra, existem três categorias de equipes:

  1. times iniciantes, com pessoas que não conhecem a área e as estratégias a serem implementadas, ou que possuem um material tão ruim que são inúteis. Não vou falar nada sobre esse tipo de time, todo mundo já foi um dia novato e desajeitado.
  2. as equipas de antigos mochileiros BGs, que têm o melhor material, muita experiência e que conhecem todas as estratégias. Também não direi nada sobre eles, não tenho nada a ensinar-lhes (pode até ser o contrário)
  3. enfim, tem a equipe formada por gente bastante recheada, que conhece bem o PVP, mas que não está otimizada demais e tem um time que joga ainda um pouco duro, e é bom a eles que me dirijam, sejam eles estão do lado ou não em outro lugar.

 



Digressão de xadrez

Vou fazer uma digressão que nos afasta um pouco do swtor e compara uma zona de guerra a um tabuleiro de xadrez gigante. De fato, no xadrez cada peça tem sua especificidade, como no pvp com cada classe. Poderíamos, por exemplo, comparar fufus de todos os tipos a loucos (por causa de sua capacidade de cruzar as linhas inimigas), jumpers de todos os tipos a cavaleiros, tanques a torres e curandeiros a rainhas (todas as proporções mantidas).

O que me interessa no xadrez é antes de tudo essa sinergia entre as peças. Cada um tem uma função específica e é aquele que saberá como explorar melhor suas sinergias enquanto antecipa as reações do outro que vencerá o jogo. Além disso, qualquer parte é dispensável, apenas o resultado conta.

O que me interessa então é a noção de abertura. Existem muitas possibilidades, mas a maioria dos jogadores começará avançando o peão do rei ou da rainha duas casas. Essas possibilidades e a sequência de movimentos que se seguem foram estudadas em detalhes pelos teóricos. Da mesma forma, é importante que cada equipe conheça em profundidade as características de cada BG e as melhores táticas para iniciá-la, bem como suas contra-medidas.

E acho que é bom para todos se imaginarem como uma peça de xadrez dispensável cuja única preocupação é a vitória do seu lado, muda a perspectiva em que o jogador iniciante muitas vezes se coloca, considerando que o rei é ele e que conseqüentemente ele o faz. o que ele quer, deixando aos outros o lazer para fazer o que ele não faz.


 

As qualidades necessárias para ser capaz de jogar em equipe

Vou agora detalhar as habilidades que você precisará desenvolver se quiser trazer o máximo para sua equipe. Vou pegar exemplos de swtor (ou xadrez), mas na verdade este parágrafo pode se aplicar a qualquer jogo multiplayer?


 

Esteja sempre alerta

Estar alerta significa coletar constantemente o máximo de informações possível sobre o que os inimigos estão fazendo, bem como o que seus parceiros estão fazendo, onde está a pontuação e reagir de acordo. Vou fazer uma lista de todas as fontes de informação:

  • o que você tem na tela (diminua o zoom da câmera o máximo possível, você verá melhor)
  • o chat (para ler os anúncios)
  • seus fones de ouvido (se você tiver um vocal)
  • o minimapa (para ver o que seus aliados próximos estão fazendo)
  • o mapa global (para controlar o que todos os seus aliados estão fazendo).

Digamos que há dois de vocês defendendo no lado da grama em Alderaan, tudo está indo bem, ninguém está vindo. Você controla o grande mapa e percebe que seus aliados, que no início estavam agrupados na defesa em torno do ponto central, estão em processo de mudança para o modo: eu detag, sou morto e volto ao speeder na cauda completa. Leu . A primeira lição a aprender é que você logo perderá o meio se não reagir. A segunda conclusão a ser tirada é que a neve provavelmente é muito pouco defendida (se é que é). Cabe a você ver como reagir. Nesse caso, saber quantos tintos estão no meio é uma informação crucial. E chego a um último reflexo que você absolutamente deve ter:


  • avaliar continuamente em números quais são as forças envolvidas. Se um de seus companheiros de equipe lhe disser que há 7 vermelhos no meio, isso pode influenciar sua decisão.

 


Comunicar 

Pode parecer óbvio, mas muitos jogadores não se comunicam. Alguns nunca lêem o chat, outros esperam a morte para anunciar a chegada de inimigos (o que é inútil porque por um lado todos vêem muito bem a mensagem "fulano foi morto" e, por outro lado, apenas por ver o sendo recuperada a torre, podemos tirar as conclusões necessárias). Há até jogadores que vêm ao BG listados, que têm um fone de ouvido e um microfone e que se esquecem de anunciar as chegadas (inc). No entanto, não podemos repetir o suficiente, a comunicação é vital, oito pares de olhos são muito mais eficazes do que um, portanto, jogar pessoal é o mesmo que jogar com os olhos vendados.

 

Disciplina 

Este é um assunto que já foi abordado um pouco de um ponto de vista subjacente. Na verdade, todos devem assumir o comando e se esforçar para estar atentos e se comunicar, mas a disciplina não para por aí. Para tomar meu exemplo do tabuleiro de xadrez, uma equipe deve aderir à mesma disciplina a que cada peça é restrita. Não há mais saídas no BG listado com um líder que dá algumas instruções vagas no início, então todos fazem o que acham melhor, como se no final das contas fosse um BG normal. Uma equipe deve ter um líder claro, que dê instruções regularmente, que todos devem seguir. Este problema disciplinar também existe no BG normal, é suficiente, por exemplo, ver 5 jogadores de cada equipe se reunindo em um ponto de verificação para julgar. Se todos escolherem seu alvo e deixarem os outros se defenderem sozinhos, está longe de ser ótimo. Um pequeno truque em que os imperiais são muito bons é que o guerreiro Sith líder pula no alvo mais apetitoso (por exemplo, um curandeiro), e todos os outros são forçados a acertar o mesmo. Em 10 segundos, o personagem cai, e o 5 contra 5 torna-se um 5 contra 4. Não há necessidade de estar conectado no vocal para colocar isso em prática e é extremamente eficaz, já experimentei muitas dores e, mesmo assim, não tenho a impressão de que a maioria dos jogadores presta atenção a isso no lado da República.

De uma perspectiva BG citada, a disciplina também se relaciona com o foco e o tempo (ou seja, para imobilizar um jogador, todos os cavaleiros não devem pular nele ao mesmo tempo, é preferível que eles vão lá. Um após o outro, mesmo que um tenha passar 4 segundos sem fazer nada).

 

a iniciativa 

No parágrafo anterior, falei sobre o que todos devem fazer para promover a vitória da equipe, agora quero focar no que a equipe como um todo deve fazer para garantir a vitória.

Vou chutar as portas, mas um BG nunca é justo. Há sempre uma equipa mais bem equipada que a outra, ou com jogadores mais competentes, ou com uma composição melhor. Este tem vantagem quando o BG começa. Mas ela não terá necessariamente a iniciativa. A equipe que tem iniciativa é aquela que está um passo à frente da outra, ou seja, aquela que, em determinado momento, adota a melhor tática. Mesmo que não tenham necessariamente consciência disso, o que as duas equipes lutam ao longo do BG é retomar ou manter a iniciativa e impor seu próprio ritmo ao outro.

É no huttball que a coisa é mais óbvia, um time pode muito bem marcar 4 gols seguidos, então marcar 6 tão rapidamente porque o time oposto se reorganizou e esperou pelo momento certo para virar o jogo a seu favor . Mais uma vez, certas equipas imperiais são muito fortes neste joguinho. Notemos de passagem que, mesmo que o ponto central não seja controlável da mesma forma que uma torre de Alderaan, deve, no entanto, ser considerado como tal. A cada gol, a bola retorna para o cruzamento, de modo que a equipe que controla o cruzamento tem a iniciativa do próximo gol e às vezes é muito mais vital limpar e controlar o cruzamento do que atrasar um gol. Sacrificamos uma peça para obter uma vantagem. Como no xadrez?

Esta noção de iniciativa é transponível para muitos desportos de combate e é muito importante para uma equipa que está a ser dominada aprender a reorganizar-se, a deixar escapar alguns pontos se for necessário para depois desferir um grande golpe. Derrubar um BG mal engajado quando os oponentes acreditam que ele ganhou e começam a relaxar é devastador para seu moral.

Na mesma linha, descartar todos os cooldowns de burst no início pode ser um golpe sério no moral dos oponentes que acreditarão que seu burst dps corresponde ao seu dps médio e desistirão. Isso me leva ao meu quarto ponto ...

 

Moral da equipe  

Mais uma vez, o que estou dizendo não é específico de Star Wars. Uma equipe que não acha que pode vencer (porque há uma equipe de nags na frente) perdeu antecipadamente. Qual é o sentido de ir para a batalha se você acha que vai perder? E, como corolário, geralmente as equipes que pensam que vão perder perdem. Lembre-se de que os chefões do outro lado também devem dizer a si mesmos: é a equipe da Intel, vai ser fácil, cabe a você usar isso a seu favor para mostrar a eles que não é esse o caso. Nessas situações, é absolutamente vital que o líder tenha um papel positivo e galvanize suas tropas como general em campo. Poderia falar de um time de futebol que tem dificuldade em vencer suas partidas porque seus adversários a estimam tanto que ficam animados quando chega a hora de enfrentá-lo e dão tudo o que têm. E de vez em quando perde uma partida contra um time lambda, cabe a você ser esse time.

 

A audácia

Para concluir, os maiores generais sabiam ser ousados. Contra um oponente corajoso, você não pode simplesmente jogar pelo seguro, porque a qualquer momento, ele pode subjugá-lo. É preciso, portanto, saber correr riscos calculados, mesmo que isso signifique jogar tudo por tudo. Por exemplo, ele chega à Costa de Novara quando vê que vão perder, que os imperialistas param de olhar para o leste e que atacam a 8 ao sul para flanquear o oponente abaixo do número. Eles correm o risco de perder seu último ponto se um republicano for para o leste, é o dobro ou nada, às vezes vale a pena, às vezes não, mas é o tipo de movimento que você tem que tentar por um tempo no tempo.

É preciso também saber questionar certos princípios adquiridos. Por exemplo, no Void Star em defesa, um líder poderia dizer por exemplo: um tanque e um curandeiro à esquerda, um tanque e um curandeiro à direita, dois dps de cada lado e você muda de acordo com o lado onde eles estão atacando . Mas, diante de uma equipe experiente, o que vai acontecer? => Já chegarão com o aumento de velocidade do saqueador. Um tanque passará para a esquerda para ocupar o 4 à esquerda, o resto irá pular sobre o curandeiro à direita e esfolar ele ao mesmo tempo que seu tanque (graças à bolha), então haverá apenas dois dps restantes após 10 segundos. A partir daí, sempre haverá alguém tentando marcar, uma praga que observará o respawn (o local de respawn) com o canto do olho sempre que houver a necessidade de pular na pilha e colocar um pavor, e tudo o mais que irá terminar / controlar os dois últimos dps e bloquear a chegada de reforços. Não estou dizendo que a estratégia dos defensores é inerentemente ruim, é apenas previsível e o inimigo espera isso. Além disso, seus dois curandeiros não podem curar um ao outro, o que é uma pena. De vez em quando, você pode tentar testar uma variante, por exemplo, colocando dois curandeiros, um tanque e um dps à esquerda + um tanque e três dps à direita. No momento em que o inimigo realizar o schmilblick, você terá ganho um pouco de tempo e o tempo para defender um ponto, não há nada mais precioso?

Existem muitas outras táticas que parecem tão óbvias que são aplicadas sem pensar. Ousar é saber ignorá-los deliberadamente de vez em quando para surpreender o adversário, impor o seu próprio ritmo e, por fim, recuperar a iniciativa.

 

Conclusão

Um jogo em equipe não é a simples soma das ações individuais dos jogadores que o compõem, é a implementação coordenada de uma tática que visa ganhar e manter a iniciativa, para que o adversário sempre se atrase e imponha seu ritmo. Isso pressupõe que as táticas e sinergias dos grupos são conhecidas e exploradas corretamente, e que os jogadores sabem como se comunicar. A chave para a vitória, portanto, reside não apenas no nível de equipamentos e talentos individuais, mas muito mais na capacidade da equipe de ser unida e organizada.

TranceUnited



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