SWTOR - The Hermit: Tips for Beginners

SWTOR - The Hermit: Tips for Beginners

The Hermit è una nuova serie di articoli che si propone di spiegare in modo semplice diversi elementi riguardanti il ​​modo di giocare dei giocatori HL (per alto livello in inglese). Discuteremo diversi punti di vista: strategie del solitario, tecniche di gruppo, discussioni sull'equipaggiamento, l'utilità di determinati poteri oltre ad alcune guide di classe per iniziare bene il gioco. Ho scelto di iniziare questa serie di articoli perché troppo spesso l'ho visto giocatori che non conoscono le tecniche di gioco di base vengono insultati a tutti i costi, ma qualcuno si è mai preso il tempo di spiegare, consigliare, dire loro cosa c'è che non va nel loro modo di fare le cose?



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Consiglio generale

È molto importante avvertire gli altri giocatori se non conosci le strategie. Il classico "Ha bene? Ma non lo sapevo?" non è. Non sai cosa fare? Hai a che fare con un capo? uno ZL? un'operazione ? Se è la prima volta che vai o hai dubbi su cosa fare, devi assolutamente dirlo. Questo ti darà un po 'più di riconoscimento da parte degli altri giocatori che generalmente ti spiegheranno le cose piuttosto che morire stupidamente perché non hai capito.

Considera la tua classe e il tuo equipaggiamento. Non sai come suonare la tua classe? Molte guide appaiono come le modifiche apportate dagli sviluppatori. Prenditi il ​​tempo per leggerli. Scopri anche un po 'sull'ordine in cui dovresti lanciare i tuoi incantesimi, apparirà meno ridicolo agli occhi dei giocatori esperti.


Se hai accesso ai premi Operazione o Zona di guerra, pensa o chiedi in giro quali bonus sono adatti alla tua classe. Ad esempio, non ha senso prendere un bonus del set "Force Mystic" (Healing Sorcerer) che influenza gli incantesimi che non hai se stai giocando un Lightning Sorcerer o Madness o peggio un Assassin. Puoi anche fare riferimento alla tabella sottostante per scoprire quale set di bonus è giusto per te.


  • Repubblica
  • Impero

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I ruoli

I ruoli dei giocatori in un gruppo sono divisi in tre ruoli:

  • Le Carro armato, colui che subisce il danno invece degli altri
  • le Guaritore (Guarisci), colui che mantiene in vita gli altri giocatori
  • l'attaccante o DPS, quello che infligge danni ai nemici. Ciascuno di questi ruoli ha un'attività ben definita in un gruppo. Daremo quindi a ciascuno i dettagli di ciò che devono fare.
  • Carro armato
  • Guaritore
  • aggressore

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L'obiettivo principale del Tank è mantenere il bersaglio di un boss su se stesso e assorbire quanti più danni possibile. Tre classi per fazione possono svolgere questo ruolo.

  • Specialista / Avanguardia
  • Assassino / Ombra
  • Devastatore / Guardiano

Per fare ciò, hanno un valore nascosto (perché non viene visualizzato nel gioco) chiamato "minaccia" o "aggro". Un boss di solito prende di mira la persona con la minaccia più alta. Di tutti i membri del gruppo. La minaccia aumenta in base alla tua danno e gli incantesimi che lo generano, per identificarli basta leggere le loro descrizioni, che si tratti di incantesimi provenienti da discipline o poteri di specializzazione.


Oltre a questi incantesimi che generano minacce, hai anche due incantesimi chiamati "Provocazione" (provocazione). Entrambi questi incantesimi hanno lo scopo di farti prendere di mira dal boss anche se non hai la minaccia più alta. Le provocazioni sono divise in due categorie.


  • Provocazione a bersaglio singolo: si applica solo a un bersaglio (ad esempio: "Dardo neurale" dallo specialista)
  • Provocazione multi-bersaglio: si applica a diversi bersagli all'interno di un raggio d'azione attorno al giocatore o al suo bersaglio. (ad esempio: "Mass Mind Control" di Assassin)

Per assorbire o ridurre i danni, i carri armati hanno attrezzature specifiche. La loro arma secondaria deve essere assolutamente un generatore di scudi. Inoltre, hanno diversi incantesimi che riducono il danno. Questi incantesimi sono chiamati CD. Devono essere usati durante le fasi in cui i guaritori non possono mantenerti in vita da soli, ma mai tutti insieme.

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L'obiettivo principale del guaritore è curare gli altri giocatori, e più in particolare i carri armati. È lui che ti tiene in vita durante un'incursione. Per questo ruolo, sono disponibili tre classi in ogni fazione:

  • Mago / studioso
  • Mercenario / Commando
  • Agente segreto / ladro

Ogni classe ha i suoi vantaggi e svantaggi. L'obiettivo non è confrontare queste classi, ci accontenteremo dei meccanismi comuni a queste:

  • AoE Heal (area di guarigione): è un potere che posiziona un'area che cura un certo numero di giocatori tra quelli che si trovano nell'area di effetto.
  • Dissipare: ogni classe ha un potere di dissoluzione. Questo incantesimo rimuove gli effetti nel tempo (DoT) e il controllo dal giocatore bersaglio. Gli effetti rimossi variano a seconda della classe scelta (non funziona in PvP per DoT).
  • Purge: L'epurazione è un elemento particolare di Sorcerers / Scholars and Agents / Thugs. È un incantesimo che ha lo stesso effetto di Dissolvi ma rimuove tutti gli effetti negativi. Ha un tempo di recupero più lungo e può essere usato solo su se stesso.
  • Exit AoE: muoviti per evitare di subire danni inutili quando esci da aree con effetti di danno avverso (di solito di colore rosso).
  • Desaggro: potere che permette di ridurre o eliminare la sua minaccia.
  • Stop Heal: interrompe la guarigione di un giocatore per non ucciderlo (raro).

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Tutte le classi nel gioco possono scegliere il ruolo di DPS. Mirano ad uccidere il loro avversario, sebbene anche altre classi possano farlo, ma in modo meno efficace. Separiamo queste classi in due categorie:

  • Melee: classi che hanno un raggio molto corto e combattono il loro avversario pur essendo molto vicino a quest'ultimo (generalmente 4 o 10 metri).
  • Distanza: classe che può attaccare l'avversario da più lontano (portata massima di 35 metri per alcuni di loro).

Alcune meccaniche di gioco sono utili per essere menzionate qui, anche se non devono essere applicate in tutti i casi, o possono essere applicate da altri ruoli.

  • Kitting: corri per evitare di subire danni da un boss che ci prende di mira.
  • Taglia o Interrompi: impedisce a un incantesimo di terminare il suo lancio per evitare danni o morte garantita.
  • Interrompi DPS: interrompi la digitazione per evitare il ritorno di danni a te stesso o a un altro membro del gruppo.
  • Exit AoE: muoviti per evitare di subire danni inutili quando esci da aree con effetti di danno avverso (di solito di colore rosso).
  • Desaggro: potere che permette di ridurre o eliminare la sua minaccia.

 

E non dimentichiamoci, questi meccanismi non sono esaustivi e possono essere validi per altri ruoli! 



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