SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione

SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione

Essendo già stata fatta la presentazione del boss tramite due guide, normale e difficile, attaccherò direttamente la guida.

 

Le boss, Tyth

SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione

Buff specifico

  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione Tyth, God of Rage: quando un add muore, Tyth prende una carica. Quando Tyth uccide un add, prende 3 cariche. Quando Tyth viene curato, perde 1 carica. A 3 stack il suo danno ad area (AoE) è maggiore, a 6 ancora di più ea 10 fa una sorta di rabbia.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione Debuff rabbia: dura circa 6 secondi. Quando il buff è finito, Tyth perde 1 carica. Se nel frattempo sono necessarie una o più cariche, il buff viene ripristinato. Una volta che il buff è 0, ricomincia.

 



Tyth attack

  • Cono "sweep": attacco istantaneo con un angolo maggiore o minore a seconda delle cariche su Tyth.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione : attacco a zona in linea retta.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione : incantesimo lanciato intorno a 20, 25 secondi di combattimento poi ogni 40 secondi. AoE che ci getta sopra il capo.
    • Se siamo in zona, abbiamo un debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione Risonanza invertita (onda corta) (danno inflitto [ricevuto] e cure effettuate ridotte del 100% - Ignorato da Tyth - Tutta l'animosità generata contro Tyth viene persa) che dura 8 secondi.
    • Se siamo fuori dalla zona, abbiamo un debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione Risonanza inversa (onda lunga) (danni inflitti (da noi) e cure ridotte del 50%) della durata di 12 secondi.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione : incantesimo canalizzato a 10 cariche, effetto sconosciuto.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione : Incantesimo lanciato quando è a 10 cariche, fa male a tutti (CD di difesa obbligatorio).

 



Debuff proposto da Tyth

  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione Punto di fusione: le cure ricevute sono ridotte del 10% per unità. Esegui il debug su colui che ha l'attenzione del capo (aggro).
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione : Cast Armor: riduce l'armatura del 10% per unità. Debuff messo a chi sta davanti al capo.

 

Droidi

Gli add compaiono intorno ai 35 secondi di combattimento (28 per le zone di colore) poi ogni 32 o 33 secondi. Esempio di area di spawn:

SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione

  • Rosso: lancia, droide dps distante che lancia SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione, infliggendo ingenti danni rettilinei e applicando un debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione.
  • Blu: giustizia, droide dps che entra in contatto lentamente. Ha uno scudo elettrico di 6 m di diametro attorno ad esso. Se colpito al di fuori dello scudo, non subisce danni e riflette il danno. All'interno, i giocatori accumulano cariche SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione. Se è stordito, perde il suo scudo per la durata dello stordimento ed è attaccabile da qualsiasi luogo.
  • Giallo: guardiano, droide dps di contatto che spesso rientra in Tyth e si muove rapidamente.
  • Verde: Grace, droide guaritore che incanta 2 diversi incantesimi.
    • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione: cura Tyth del 3%.
    • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione: Riduce tutti i danni inflitti a Tyth di 75. Il tempo di recupero del buff aumenta mentre l'incantesimo viene lanciato dalle Grazie.

Le aggiunte non possono essere eliminate ma possono essere interrotte e stordite.

 


Lo strato stesso

  1. Boss Sweater - Focus del boss fino alla prima "inversione" a circa 23 secondi di combattimento. Tutti stanno di fronte al boss (e nell'area essendo il più vicino possibile al bordo della piattaforma) per essere espulsi verso il centro della stanza.
  2. Il carro armato che riprenderà il boss si sposta fuori dall'area. Ad ogni inversione avviene uno scambio del serbatoio.
    Nota: all'inversione, più sei lontano dal boss, più ti avvicini a lui.
  3. Il carro armato che non ha il boss raccoglie le aggiunte se può, o interrompe gli incantesimi di guarigione di Grace quando ce n'è uno con l'aiuto di dps distanti. Gli altri dps cadono sugli add, una volta che tutti gli add sono caduti, torna al boss.
    Può essere interessante posizionare gli add (specialmente i guardiani) dietro il boss per fare AOE, ma fai attenzione al posizionamento; non devono passare. Se un add viene ucciso dal boss, recupererà tre unità di rabbia.
  4. In ogni fase, aspettiamo l '"inversione", quindi il focus aggiunge. A meno che non sia indicato dal tank, se il boss ha troppe cariche (9), focalizziamo i boss senza toccare gli add. Lascia passare un incantesimo di guarigione, se necessario.
  5. Non importa cosa, quando si tratta di circa il 40% delle aggiunte (inclusi uno o due guaritori con uccisione rapida). Inizia la fase burst, le altre fasi gli add verranno tankati e posizionati altrove rispetto al boss dal secondo tank. Se si verifica un'inversione, i 2 serbatoi lasciano l'area per evitare qualsiasi problema per la gestione degli add. Durante il "Rage Overload" sbattere un CD difensivo è inutile, sono solo circa 76k di danni fissi ricevuti poi un medipack.

 



Riepilogo dei ruoli

Carri armati

Il ruolo dei carri armati quando sono sul boss è semplice: proteggere il boss e posizionarlo sul bordo della piattaforma in modo che il suo danno ad area (AOE) non uccida i droidi che genera. Per questo, dovrà prestare attenzione alle aree in cui gli add sembrano posizionarlo tra 2 aree.


Il secondo raccoglie se possibile aggiunge al massimo per poter AOE. Durante le ondate da 4 a 6, il tank che aggiungerà kittera dovrà tenere 1 o 2 CD difensivi, se possibile.

I guaritori

I guaritori dovranno disperdere i carri armati dal debuff di Armatura Melmosa. Ci vorrà un guaritore concentrato sul tank add durante le fasi da 4 a 6 (quando uno dei tank ha l'aggro di tutti gli add). Nelle prime 3 ondate, un guaritore di solito è sufficiente per guarire in modo che il secondo non esiti a colpire il boss e fare un AOE o due sugli add

DPS

Per il DPS è necessaria molta reattività, soprattutto nei lontani per le interruzioni delle Grazie quindi sulla priorità di far cadere le lance. Ricordati di annunciare chi è responsabile (mez / stun) dei giudici in modo da non usare tutti i tuoi incantesimi contemporaneamente. Potrebbe essere utile fare i giudici per ultimi o riunire i guardiani su di esso e fare giustizia e poi AOE. È ancora previsto un piccolo controllo DPS.

 

Rapido riepilogo dello strat

  • Onda da 1 a 3: elimina gli add
  • Ondata 4: uccidi le grazie e fai scoppiare i boss fino alla fine a meno che non grazie nell'ondata 6
  • Il tank che tira avrà un boss aggro dopo l'inversione dell'ondata 4
  • Wave 6 depop e interruzione della grazia
  • L'altro tank prende le onde add 4/5/6
  • E rimani raggruppato dietro il boss, tranne durante l'inversione in cui devi andare davanti.

 

Piccolo video per aiutare a capire



Aggiungi un commento di SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) seconda versione
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.