SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão

SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão

A apresentação do chefe já tendo sido feita através de dois guias, normal e difícil, atacarei diretamente o guia.

 

Le boss, Tyth

SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão

Lustre específico

  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão Tyth, Deus da Fúria: Quando um add morre, Tyth assume o controle. Quando Tyth mata um add, ele leva 3 cargas. Quando Tyth é curado, ele perde 1 carga. Com 3 stacks, seu dano de área (AoE) é maior, com 6 ainda mais e com 10 ele causa algum tipo de raiva.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão Rage debuff: dura aproximadamente 6 segundos. Quando o buff acaba, Tyth perde 1 carga. Se demorar uma ou mais cargas nesse meio tempo, o buff é reiniciado. Assim que o buff for 0, ele recomeça.

 



Ataque Tyth

  • "Varredura" do cone: Ataque instantâneo com um ângulo maior ou menor dependendo das cargas em Tyth.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão : ataque por zona em linha reta.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão : feitiço lançado em torno de 20, 25 segundos de combate e a cada 40 segundos. AoE que nos joga por cima do chefe.
    • Se estivermos na zona, temos um debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão Inverted Resonance (Short Wave) (Dano causado [recebido] e cura realizada reduzido em 100% - Ignorado por Tyth - Toda animosidade gerada contra Tyth é perdida) que dura 8 segundos.
    • Se estivermos fora da zona, temos um debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão Ressonância reversa (Onda Longa) (Dano causado (feito por nós) e cura realizada reduzida em 50%) com duração de 12 segundos.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão : feitiço canalizado quando a 10 cargas, efeito desconhecido.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão : O feitiço lançado quando está com 10 cargas, fere a todos (CD de defesa obrigatório).

 



Debuff posado por Tyth

  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão Ponto de fusão: a cura recebida é reduzida em 10% por unidade. Debuff colocado para quem tem a atenção do chefe (aggro).
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão : Lançar Armadura: Reduz a armadura em 10% por unidade. Debuff colocado para quem está na frente do chefe.

 

Droids

Os acréscimos aparecem em torno de 35 segundos de combate (28 para as zonas coloridas) e depois a cada 32 ou 33 segundos. Exemplo de área de desova:

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  • Vermelho: lança, dróide dps distante que lança SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão, lidando com grandes danos retilíneos e aplicando um debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão.
  • Azul: Justiça, dps dps que entra em contato lentamente. Ele tem um escudo elétrico de 6m de diâmetro ao seu redor. Se for atingido fora do escudo, não sofre dano e reflete o dano. Dentro, os jogadores acumulam cobranças SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão. Se ele estiver atordoado, ele perde seu escudo durante o atordoamento e pode ser atacado de qualquer lugar.
  • Amarelo: Guardião, entre em contato com o dps dps que geralmente está sob o comando de Tyth e se move rapidamente.
  • Verde: Grace, andróide curandeira que encanta 2 feitiços diferentes.
    • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão: cura Tyth em 3%.
    • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2ª versão: Reduz todo o dano causado a Tyth em 75. O tempo de espera do buff aumenta enquanto o feitiço é lançado pelas Graças.

Adds não podem ser eliminados, mas podem ser interrompidos e atordoados.


 


A própria estratégia

  1. Boss Sweater - Foco do boss até a primeira "reversão" por volta dos 23 segundos de combate. Todos ficam na frente do chefe (e na área sendo o mais próximo possível da borda da plataforma) para serem ejetados em direção ao centro da sala.
  2. O tanque que levará o chefe de volta sai da área. Uma troca de tanque ocorre em cada inversão.
    Nota: Na inversão, quanto mais longe você está do chefe, mais perto você pousa dele.
  3. O tanque que não tem o chefe recolhe os add-ons se puder, ou interrompe os feitiços de cura de Grace quando há um com a ajuda de dps distantes. Os outros dps caem para os add, assim que todos os add tiverem caído, volte para o boss.
    Pode ser interessante colocar os add (especialmente guardiões) atrás do boss para fazer AOE, mas tenha cuidado com a colocação; eles não devem passar. Se um add for morto pelo chefe, ele irá recuperar três unidades de raiva.
  4. Em cada fase, esperamos a “inversão” e então o foco adiciona. A menos que seja indicado pelo tank, se o boss tiver muitas cargas (9), focamos os bosses sem tocar nos add. Deixe um feitiço de cura passar, se necessário.
  5. Aconteça o que acontecer, quando se trata de ~ 40% dos addons aparecem (incluindo um ou dois healers speed kill). A fase de estouro começa, as outras fases em que os adições serão tankados e colocados em outro lugar que não o boss pelo segundo tank. Caso ocorra uma inversão, os 2 tanques saem da área para evitar qualquer problema para o gerenciamento das adições. Durante o "Rage Overload" bater um CD defensivo é inútil, é apenas cerca de 76k de dano fixo recebido, em seguida, um medipack.

 


Resumo das funções

Tanques

O papel dos tanques quando estão no chefe é simples: proteger o chefe e colocá-lo na borda da plataforma para que seu dano de área (AOE) não mate os dróides que ele gera. Para isso, ele terá que prestar atenção nas áreas onde os anúncios aparecem para colocá-lo entre 2 áreas.


O segundo reúne se possível o máximo acrescenta para poder AOE. Durante as ondas 4 a 6, o tanque que carregará (kittera) adições deverá manter 1 ou 2 CDs defensivos se possível.

Os curandeiros

Os curandeiros precisarão dissipar os tanques do debuff da Armadura Derretida. Será necessário um healer focado no add tank durante as fases 4 a 6 (quando um dos tank tem o aggro de todos os add). Nas primeiras 3 ondas, um healer geralmente é suficiente para curar para que o segundo não hesite em acertar o chefe e fazer um AOE ou dois nos add

DPS

Para o DPS, muita reatividade é necessária, principalmente com os distantes pelas interrupções das Graças então na prioridade de largar as lanças. Lembre-se de anunciar quem está no comando (mez / stun) dos juízes para não usar todos os seus feitiços ao mesmo tempo. Pode ser bom fazer a Justiça por último ou reunir os Guardiões e fazer Justiça e depois AOE. Uma pequena verificação DPS ainda é esperada.

 

Recapitulação rápida da estratégia

  • Onda 1 a 3: elimine os adições
  • Onda 4: mate as graças e estourou os chefes até o fim, a menos que agradecesse na onda 6
  • O tanque que puxar terá um boss aggro após a reversão da onda 4
  • Onda 6 decadência e interrupção da graça
  • O outro tanque leva as ondas adicionais 4/5/6
  • E fique agrupado atrás do chefe, exceto durante a reversão onde você tem que ir na frente.

 

Pequeno vídeo para ajudar a entender



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