SWTOR - The Ravagers: Blaster and Master (Hard)

SWTOR - The Ravagers: Blaster and Master (Hard)

Dopo un'aspra lotta contro Torque, eccoti in una vasta area, dove puoi trovare Blaster. Non cercare il Maestro, verrà dopo!

SWTOR - The Ravagers: Blaster and Master (Hard)

 

Descrizione della lotta

Per prima cosa dovrai affrontare Blaster da solo. Il Maestro verrà quindi ad aiutarlo e dovrai quindi occuparti di entrambi allo stesso tempo.


  • Punti salute blaster : 3 779 329
  • Punti ferita principali : 165 975

Il combattimento è suddiviso in 3 fasi distinte:


  • P1 : Blaster (100% - 53%)
  • P2 : Blaster e Master (Master 100% - 50%)
  • P3 : Blaster e Master (dal 2 al 9%)

 

Abilità di combattimento

  • Blaster
  • Maître

Cannone di scarto Super Devastatore : attacco che si materializza come un cono rosso con un angolo di circa 150 gradi. Chiunque venga preso nel cono viene gettato via. La potenza della proiezione è 3 volte superiore alla modalità storia e ti porterà ogni volta vicino al vuoto.

Malta termica : serie di malta che deposita 6 cerchi gialli e riduce notevolmente lo spazio disponibile. Può ragionevolmente uccidere una persona in 3-4 zecche.

Sonda esplosiva risonante : fa cadere una sonda esplosiva su 6 persone nel gruppo. Esplode dopo un po '. In caso di contatto tra 2 giocatori con una sonda, esplode istantaneamente e spinge indietro i 2 giocatori di una ventina di metri: potenzialmente fatale.


Electro-Pulse devastante : Potenza finale di Blaster, canalizzata in 6 secondi. Lancia tutti i giocatori che non hanno il debuff Master oltre la piattaforma.


La ruota del fuoco della morte : Whirlwind of the Master, può essere devastante se fuori luogo.

Potente taglierina a ioni : raggio laser che deposita cariche sul bersaglio e il cui danno aumenta con il numero di cariche.

Pioggia di dolore : banda rossa che causa gravi danni a chiunque vi rimanga.

Onda di impulso ionico : Danno in linea retta di fronte a lui, causando pochi danni ma lasciando cadere un doppio debuff. Il primo aumenta il danno ricevuto per unità e il secondo riduce la velocità di movimento del 15% ma impedisce di essere lanciato dal devastante Electro-Pulse di Blaster.

 

Phase 1

Questa prima parte sarà suddivisa in 2 sotto-parti, specificando prima la strategia reale e poi la strategia "facile", con un team composto da 2 Vanguards / Tank Specialists.

  • Strategia normale
  • Strategia facile

Cominciamo proprio nel bel mezzo, per avere successo in questo combattimento non hai davvero scelta, devi imparare questa immagine (crediti: Dulfy):

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Quindi ci sono 7 diverse posizioni del cerchio e, a seconda di queste 7 posizioni, il serbatoio orienterà il boss in una direzione. Per non essere gettato nel vuoto / recinto elettrico, dovrai sistemarti sistematicamente nello spazio libero dietro o accanto a Blaster ma mai davanti a lui.


L'unica posizione in cui il carro armato avrà una scelta è la prima ... e la scelta più ovvia sarà quella di non muoversi.

Questa parte è quindi la più difficile perché devi prestare attenzione a due cose essenziali:

  • Sii abbastanza reattivo da non rimanere bloccato e / o di fronte al capo
  • Soprattutto non urtarsi, passarci sopra, ecc., Altrimenti le sonde esplosive non appena compaiono, provocando una proiezione fatale.

Questa fase e questo capo in generale si basa sull'autogestione e la comunicazione. Il boss non ha rabbia, è prioritario posizionare correttamente piuttosto che DPS a tutti i costi.


Quindi non è impossibile che un DPS sia fuori dalla portata del boss ma non è inevitabile di per sé fintanto che i tuoi investimenti sono fatti correttamente.

È anche importante che i tuoi guaritori rimangano vicini al blaster in generale, altrimenti i tuoi carri armati moriranno per mancanza di raggio di guarigione.

Quando sei il "primo", ricordati di andare il più lontano possibile, ci sono 6 persone dietro di te che hanno bisogno di un posto.

Le sonde esplosive esplodono solo se un cerchio colpisce un giocatore che ha esso stesso un cerchio. I cerchi sono quindi in gran parte sovrapponibili ... attenzione però quando ci si sposta, i cerchi sono irrequieti e possono disturbare un po 'la visione dello spazio che realmente occupano.

Non esitare a comunicare a voce: "Martyne, sposta a destra / indietro / avanza" se sei bloccato da questo giocatore.


Dal lato Tank, deve avvenire uno scambio (switch) ad ogni proiezione, perché se hai l'aggro di Blaster e sei troppo lontano da esso, ti invierà un missile a sorpresa che avrà l'effetto di lanciarti di nuovo ( meno lontano ma potenzialmente fatale per il successo della strategia).

L'off-tank deve assicurarsi di interferire il meno possibile con il raid, anche se questo significa trovarsi a 40 metri dal Blaster durante un cambio di posizione, avrete tutto il tempo in seguito per tornare dal boss per fare il prossimo scambio.

L'altra strategia si basa sul posizionamento fisso e sull'abilità unica dell'Avanguardia / Immutabilità / Manipolazione idraulica degli specialisti per evitare di essere abbattuti dal Super Scrap Cannon.

Il posizionamento è il seguente:

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E nella vita reale assomiglia a questo:

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Se hai Melee, dovrai semplicemente invertirti con un Guaritore. Al di là di 2 CtoC, la strategia è inutilizzabile (e tra noi, cadere questo boss con 3+ CtoC mi sembra più o meno improbabile senza intense sofferenze).


Rispettando questo posizionamento al pixel più vicino, tutte le sonde esplosive si sovrappongono senza toccarsi. Se si toccano, c'è un errore di posizionamento.

Dal lato del serbatoio, la movimentazione idraulica deve essere utilizzata in momenti specifici sotto il rischio di morte per caduta:

 

usi

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Sincronizzazione

  • Il primo carro armato deve attivare la sua immutabilità / manipolazione idraulica quando appare il cono rosso. Ciò consentirà, se ben fatto, di raccogliere questo cono e il successivo.
  • Il Mortaio non è ancora lanciato, è possibile, mirando all'angolo della piattaforma, non essere gettato nel vuoto. Quindi, se perdi il primo lancio, attiva immediatamente la tua immutabilità / manipolazione e torna indietro. Se perdi il secondo, ti manterrà in vita.
  • Terminate le prime due proiezioni, avviene il primo cambio. Puoi attivare la tua Immutabilità / Manip immediatamente dopo il cambio o aspettare da 1 a 2 secondi ma non di più sotto pena di non averla disponibile alla fine della fase.
  • Cambiamo di nuovo e dobbiamo quindi attendere la fine del canale Mortar per attivare nuovamente la sua Immutabilità / Manipolazione.
  • Rimani sempre il più vicino possibile a Blaster senza mai essere a 0 metri o riceverai danni regolari.

Abbiamo quindi 1 Tank (il primo) che raccoglie 2 coni, poi solo 1 che deve coordinare la sua Immutabilità / Manipolazione a seconda del Mortaio e l'altro Tank che recupera il boss e innesca direttamente la sua Immutabilità / Manipolazione.

A parte i due in partenza, gli interruttori intervengono ad ogni cono.

 

Phase 2

La fase 2 inizia con l'arrivo del Master. La strategia è semplificata ma non per questo meno difficile:

  • Lato guaritore: finito di dormire, il raid e soprattutto i vostri carri armati saranno costosi, ci tornerò.
  • Lato DPS: stessa punizione della prima parte, devi prestare attenzione al tuo ambiente e non colpire a tutti i costi gli altri giocatori con le sonde esplosive.
  • Lato del carro armato (Blaster): non devi essere gettato nel vuoto o in un cerchio giallo pena la morte rapida.
  • Lato del carro armato (Master): Devi equipaggiare adeguatamente il master e posizionarlo correttamente per evitare che la ruota del fuoco causi danni al raid e non ti trovi solo dall'altra parte della mappa con il raggio laser.
  • Definiremo 2 DPS che raccoglieranno parte delle cariche del raggio, 1 DPS essendo collegato a 1 tank.

Per avere successo in questa fase, devi comprenderne i meccanismi. Il Master esegue sempre 2 fasi laser prima della fase con le bande rosse.

Per esperienza è più facile non passare alle bande rosse e aspettare fino a quel momento per eseguire il primo cambio:

  • O hai uno stregone e lui può quindi prendere tutte le 20 cariche dal primo laser tramite l'immunità.
  • O usi i 2 DPS che non influenzano i raggi laser per prendere le prime 20 cariche.

Abbiamo l'abitudine di orientare il cono Blaster verso il lato di uscita e di portare Master dall'altra parte per il primo raggio laser, poi su / giù per i seguenti:

  • Il secondo laser verrà eseguito sul lato della griglia (poiché il cerchio appare sul lato vuoto). Per fare questo bisogna avvicinare il più possibile alla griglia kitter Master e poi tornare indietro lungo il cerchio sul lato di ingresso in modo da lasciare spazio a un DPS che si inserisca per prendere le cariche del laser.
  • Il terzo laser verrà eseguito sul lato vuoto. In questa posizione, i 2 Tank finiscono quasi uno di fianco all'altro, pronti per lo scambio non appena viene depositato il ventesimo stack.
  • Le bande rosse intervengono tra il secondo e il terzo raggio, il momento in cui il Maestro raggiunge la sua posizione, è molto probabile che la ruota di fuoco attraversi un po 'l'incursione, niente panico.

Essendo tutti i "raggi" realizzati in 2, condivideremo 10 pile su ogni persona in 2 volte.

Va qualcosa del genere:

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Lato Guaritore, qui viene richiesta un'attenzione particolare, il danno su questo boss è largamente prevedibile e bisognerà destreggiarsi costantemente tra il Blaster Tank, quello del Master e il DPS prendendo le cariche a seconda della classe giocata.

  • Quando il Master cade, lancia il suo attacco 6 volte mentre Blaster è in modalità "colpo bianco", è importante sollevare rapidamente il carro armato appena prima dell'inizio della ruota del fuoco.
  • Quando il Maestro fa la sua ruota di fuoco, Blaster si spezza, quindi il carro armato di Blaster subirà la maggior parte dei danni. La guarigione deve essere riorientata su quest'ultimo.
  • Alla fine della ruota di fuoco, il Maestro emette il suo raggio laser e, ad eccezione di uno stregone immunitario, devi concentrare nuovamente la tua guarigione sulla persona che prende le pile, mantenendo il grosso della guarigione per gli ultimi 3-4. Non appena la persona che riceve le pile cambia, è necessario prestare attenzione.
  • La fine del laser significa che dovremo tornare al serbatoio del blaster che inizierà a subire di nuovo la maggior parte del danno - fai attenzione a non perdere il filo tra gli interruttori.

Ovviamente, non dovresti smettere completamente di curare il resto del raid così come l'altro carro armato, ma sono i "focus heal" che sono puntati qui e che ti impediranno di vedere un carro armato vaporizzato.

 

Se il tuo dps è abbastanza buono, è possibile eseguire il phase master prima della comparsa della seconda terzina di bande rosse, altrimenti non indebolire e rispettare le posizioni.

Le bande rosse, appunto, sono spesso teatro di un bordello organizzato, è importante rimanere lucidi quando compaiono le bande rosse per non trovarsi in una situazione complessa:

  • In ogni caso, MANTENERE LE DISTANZE DI SICUREZZA è la cosa più importante.
  • Se hai fretta e comunque sarà troppo tardi per uscire, niente panico, smetti di correre in tutte le direzioni, attiva un potere difensivo, prepara il medipac e prendi la chouquette.
  • Durante la terza banda, Blaster attiva il suo blaster elettrico che ha l'effetto di innescare tutte le sonde esplosive rimanenti e di farti saltare sul posto. Di solito questo è incasinato, prova a salvare i tuoi poteri di movimento per il terzo set!
  • In generale, cerca di stare sempre il più vicino possibile al centro. Se la zona di sicurezza è sul lato del cancello, non fate l'amore con lei, rimanete il più vicino possibile alla striscia rossa, senza disturbare i vostri amici ovviamente!

 

Per quanto riguarda la distribuzione del nostro DPS, i 2 giocatori che condividono gli scaffali con i Tank si prendono cura del Master poiché logicamente il più delle volte entro il raggio d'azione. Gli altri 2 DPS hanno a che fare con Blaster.

La fase blaster ha il 23% e non attiva la fase 3.

La Fase Master ha il 50% e attiva la Fase 3 indipendentemente dalla salute di Blaster. L'ideale è quindi portare il Blaster più vicino al 23% durante le fasi del Master.

Se hai uno squilibrio nel tuo DPS, sei libero di modificare le attribuzioni. È possibile iniziare da 2/2 poi passare a 3/1 dopo le prime bande rosse.

 

Phase 3

Se sei arrivato così lontano ma Blaster e Master resistono ancora, persevera, non sei davvero molto lontano dal cadere.

Questa fase è di gran lunga la più semplice, ma richiede comunque di non fare nulla.

Solitamente mettiamo 3 DPS su Blaster e solo uno su Master, questione di preferenze ma la scelta è libera a patto di rispettare due cose:

  • Blaster non dovrebbe MAI raggiungere il 9% prima del Master
  • Il blaster non deve avere troppa salute residua quando il Master supera il 9%

Ciò si traduce in una strategia piuttosto semplicistica che consiste nell'abbassare Blaster fino al 12/13%, il Tank continuerà a scendere facendo attenzione a non sfasarlo.

Il set di DPS passa quindi a Master finché non muore e quindi è sufficiente per finire Blaster.

Per evitare di essere miseramente espulsi nello spazio, è necessario ottenere il debuff del Master. Ma a differenza della modalità Storia, questo debuff viene fornito con un altro debuff, cumulativo questo, che aumenta il danno complessivo per unità.

Pertanto, e per evitare che l'intero raid finisca per essere OS da parte dello Shock, è importante riportare il master al raid SOLO per ripristinare il debuff ed essere veloci nell'esecuzione. Meno cariche superflue avrà il raid, più a lungo potrai resistere.

All'inizio della fase, tutti i giocatori, compreso il Blaster Tank, devono raggrupparsi nello stesso punto per facilitare l'irrigazione. Qualsiasi giocatore che abbia ancora una sonda esplosiva deve avvicinarsi il più possibile ma nessuno deve mettere piede nel suo cerchio pena l'espulsione durante l'esplosione.

Resta un punto essenziale ... prima o poi, dovrai fare uno scambio di boss tra i tuoi 2 carri armati. Ci scambiamo quando il Master Tank ha 30 cariche, è possibile salire più in alto ma il rischio rimane alto.

Un'altra strategia può essere utilizzata: se hai ancora il Terreno in combattimento, puoi lasciare che l'altro Tank vada più in alto possibile e morire da eroe. Una volta resuscitato, potrà riprendere il Master come se nulla fosse, essendo queste cariche tornate a 0. È una soluzione un po 'economica, ma che permette, in caso di DPS un po' basso di allungare la vita del tuo Tank (ma se sei leggero in dps qui, non cadrai mai in Ruugar quindi hey ... non rimane fantastico).

 

Suggerimenti e trucchi

Bulk:

  • Energy Shield è un eccellente potere difensivo contro i bombardamenti se non riesci a uscirne, ridurrà notevolmente i tuoi danni
  • Anche il trinceramento e / o l'evasione mentre si è al riparo riducono notevolmente i danni da bombardamento.
  • L'evasione assorbe rispettivamente 6 e 5 cariche dal raggio senza subire alcun danno, da utilizzare sulle ultime cariche
  • Explosive Fuel, Sabre Return può schivare una o più cariche per tutta la durata.
  • Un Marauder, accumulando Force Camouflage e Eternal Rage (e possibilmente Saber Return?) È in grado di resistere alle 20 cariche del raggio. Alcune gilde con 2 predoni non hanno mai cambiato carro armato e hanno lasciato che i 2 predoni si alternassero a turno.
  • Con la Sindone, l'Assassino può sostenere 10 cariche. La Sindone dovrebbe logicamente annullare il danno del Bombardamento, ma non sono mai stato in grado di verificarlo.
  • Molti poteri con il giusto utilizzo possono ridurre notevolmente i danni del Bombardamento: Stim boost, desaggro dello Stregone, riduzione del danno di area del 30% ecc ecc… leggi i tuoi usi!
  • È possibile utilizzare le tue manipolazioni idrauliche / trinceramenti per attivare deliberatamente le sonde esplosive e sbarazzartene. Provoca danni doppi a 2 giocatori.
  • Nella Fase 3: divieto di utilizzare le tue manipolazioni idrauliche / trinceramenti e il rilascio sotto pena di dissipare il debuff che ti tiene a terra. Morte assicurata!


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