SWTOR - Tutto sul DPS Scholar (2.2)

SWTOR - Tutto sul DPS Scholar (2.2)

Ciao a tutti, sono un bibliotecario, studioso di DPS su Mantle of the Force (e uso come una sciabola ciano), membro della gilda Brotherhood. Ho giocato una specialità ibrida prima della 2.0 e da allora ho avuto l'opportunità di testare i due alberi che offrirò qui.

Ovviamente questa guida è valida anche per lo stregone, ma per semplificare la lettura terrò sempre i nomi dei poteri e delle abilità dello studioso. Questa guida è valida solo per 2.2.



Introduzione

Jedi Scholar, una classe nota per la sua AoE curativa e la tendenza a morire su calcio, viene spesso declassata da alcuni quando si cerca di giocarla in DPS. Il mio obiettivo qui è darti gli strumenti di cui hai bisogno per scegliere la tua specialità, adattare il tuo equipaggiamento, giocarci bene ... e farli mentire!

Mi concentrerò sull'aspetto PvE, poiché gli obiettivi in ​​PvP sono tanto variabili quanto diversi.

Alberi delle abilità

Per evitare ridondanze, descriverò in dettaglio i poteri nella parte successiva, non esitate a farvi riferimento durante la lettura di questa parte se non siete abituati a usarli.

Telecinesi

Sopportando I

Vigore interno: 3/3


Tutti i poteri costano il 9% in meno di Forza, eccetto Force Armor (che costa 65)!


E 3% di precisione gratuita!

Longevità mentale: 0/2

+100 punti forza, o ... niente di niente. Questo potere è diventato del tutto inutile dopo il grande aumento dell'effusione telecinetica.

Ribaltamento: 2/3

Quando si attiva la proiezione, 30% di possibilità di lanciare detriti, pari al 50% del danno della proiezione. A differenza della versione 1, questo non corrisponde più a "c'è una probabilità del 15% di lanciare detriti aggiuntivi", fatto due volte, che ha permesso di lanciare fino a due pezzi di detriti (con una probabilità del 2.5%, verso il basso).

Vedremo più avanti che la proiezione non deve essere utilizzata nel ciclo, ma devi posizionare due punti da qualche parte e, a volte, è meglio che non essere in grado di lanciare nulla.

Livello II

Visione della mente: 1/1

Aumenta la portata di Disturbo, Turbolenza e Onda telecinetica di 5 yard.

Attenzione, alcuni incantesimi devono essere lanciati sempre da 30m, questa abilità non è usata per essere posizionata 5 metri più in là, ma per non doversi muovere immediatamente quando il boss si allontana un po ', ea volte per non doversi muovere dal tutto, se ritorna rapidamente al suo posto

Forza ruggente: 2/2

+ 4% ai danni di Mind Crush, Disturbance, Telekinetic Wave e Turbulence. Un must have.


Contemplazione: 2/2

Il disturbo aumenta la rigenerazione della Forza del 10% per 10 secondi, accumulandosi tre volte. Questa parte del talento è inutile, poiché non rimarrai mai senza forze, non preoccuparti di mantenere questo buff.


Riduce del 70% il rinculo in caso di disturbo, turbolenza (e onda telecinetica). Raramente siamo direttamente sotto tiro, ma questo non dovrebbe essere ciò che ci impedisce di svolgere il nostro ruolo.

Difesa telecinetica: 2/2

+ 10% ai danni assorbiti da Force Armor. A differenza del 20% del pre 2.0.

Livello III

Proiezione psichica: 2/2

Qualsiasi indebolimento critico della mente ti consente di raddoppiare la velocità del canale del lancio telecinetico. Questo effetto dura 10 secondi e ha un CD interno di 10 secondi.

Onda telecinetica: 1/1

AoE incentrato sull'obiettivo. Massimo 5 bersagli, raggio di 8 m. CD di 6 secondi e 3 secondi di cast, non viene mai utilizzato così com'è.

Versamento telecinetico: 2/2

Ogni attacco critico garantisce due pile di conferimento telecinetico, ognuna delle quali riduce il costo del potere successivo del 75%! È questo talento che ti permette di lanciare assolutamente tutto senza preoccuparti del prezzo, tranne la Force Armor ma il cui costo sarà compensato dagli altri poteri.

Livello IV

Forza cascata: 0/2


Rallenta i bersagli dell'onda telecinetica per 6 secondi e li immobilizza per 0,5 secondi.

Forza marea: 1/1

Ti permette di lanciare immediatamente Telekinetic Wave, rimuovendo il cooldown e il tempo di cast!

CD interno da 10 secondi.

Disponibile con il 60% di disturbi e turbolenza e il 20% con onde d'urto. Questo è più di prima del 2.0 (40 e 10%).


Collasso cinetico: 2/2

Tutti i nemici "vicini" (da 4 a 5 yard) sono inabili per 3 secondi.

La scelta viene discussa con la Marea della Forza, ad esempio quando ti ritrovi contro i topi su Dash'roode, e preferisci scappare o combattere.

Palier V

Brividi: 2/2

I trigger Telekinetic Surge (Tier V) e Mental Surge (Tier VII) riducono il CD attivo di Mental Alacrity di 1 secondo.

Ricorda che il CD di Mental Alacrity è 1min30 (2 minuti alla base, meno 15 secondi dalla Fluid Force (Livello VI) e altri 15 dal bonus di 2 pezzi). Questo talento ti consente di guadagnare tra i 15 ei 30 secondi aggiuntivi, a seconda delle possibilità della Forza.

Questi stessi trigger aggiungono anche un'unità Chill. Fino a un massimo di 3. Aumentano il "danno bonus ai danni" del 2% per unità, fino a un massimo del + 6%. Aspettati un aumento del 5% del danno totale.

Momento telecinetico: 3/3

Disturbo e Onda telecinetica hanno una probabilità del 30% di raddoppiare la potenza, con il 30% di danni in più. In totale: + 9% di danno a questi due poteri. Senza ulteriore animosità (dicono).

Scarica: 2/2

Riduce il lancio di Force Lift di 0,5 secondi: non necessario.

Aumenta la durata del blocco anti-getto di 2 secondi, da 4 a 6 secondi, per 12 secondi di CD.

Funziona anche su Boss, e quindi rende l'anti-cast interessante come quello di un CaC.

Può essere scambiato a vantaggio di Force Wake (Tier VI), per avere più vantaggio sui ratti se torniamo all'esempio precedente.

Palier VI

Forza Trail: 0/2

L'urto immobilizza i bersagli per 5 secondi. Effetto interrotto dal danno dopo 2 secondi.

Forza del fluido: 1/1

Riduce il CD Alacrità mentale di 15 secondi e ne aumenta la durata di 5 secondi (da 10 a 15 secondi).

Raddoppia la possibilità di Impulso Telecinetico sotto Alacrità Mentale. Quando sapere se la probabilità va dal 30 al 60% (30% x 2) o al 51% (1 - (1 - 30%) ²), corrispondente a una seconda possibilità di innesco del 30% se la prima fallisce, I l 'ignorare. Se qualcuno vuole provare lanciando 10 Disturbi per 30 Alacrità Mentali consecutivi, o 45 minuti trascorsi a Disturbare, ascolterò la loro testimonianza con grande rispetto.

Riverbero: 2/2

+ 50% di afflusso per disturbo, turbolenza e onda telecinetica.

L'essenziale.

Livello VII

Forza Haste: 2/2

Riduce Force Speed ​​CD da 20 a 15 secondi, Force Slow da 12 a 9 secondi e Force Barrier da 2min a 1min 30. Può salvarti la vita.

Momento mentale: 3/3

Equivalente allo slancio telecinetico per la turbolenza. (+ 9% danni)

Inoltre il 30% di possibilità che ogni tick di Mind Crush aggiunga un secondo tick "bonus" (non riduce il numero di altri tick), cioè + 30% al danno DoT.

Livello VIII

Turbolenza: 1/1

2 secondi di lancio, 9 secondi di ricarica. Colpo critico sistematico se il bersaglio è sotto debuff Spirito (solo tuo). Infliggi danni interni! [/ Quote]

 

 

equilibrio

Sopportando I

Lancio Autoalimentato: 3/3

+ 6% di danni a Spirito debole, Lancio telecinetico e Lancio.

Volontà dello Jedi: 2/2

+ 6% forza di volontà. Ho bisogno di discutere?

Livello II

Cinetica critica: 2/2

+ 6% di probabilità critica per lancio telecinetico e disturbo.

 

Protezione

Sopportando I

Dono di forza: 0/2

+ 2% alacritity.

Luce penetrante: 3/3

+ 3% di probabilità critica. Per un interesse ancora maggiore per l'afflusso e il riverbero.

Sono possibili anche 2/2 in Gift of Strength e 1/3 in Penetrating Light, ma sembrano leggermente meno efficaci.

 

Equilibre

Sopportando I

Lancio Autoalimentato: 3/3

+ 6% di danno da due punti su tre (Mind debuff e Force-Cut), oltre a Telekinetic Throw e Throw.

 Resistenza Jedi: 2/2

+ 2% di riduzione del danno. Bonus cumulativo con il bonus dell'armatura e del coraggio della forza, vale a dire una riduzione "pura" di circa il 2,5% dei danni subiti (vedi fine).

Volontà dello Jedi: 2/2

+ 6% forza di volontà. Ho bisogno di discutere?

  

Livello II

Risoluzione ostruzione: 0/2

Riduce il ritardo dello stordimento forzato di 10 secondi (su 60) (stordisce il bersaglio per 4 secondi) e consente di sollevare due nemici standard aggiuntivi.

NPO: Neanche i capi sono sensibili.

Pensieri drenanti: 3/3

+ 9% danni su tutte le doti. Cumulativo e non moltiplicativo con Self-Powered Throw, con conseguente aumento del 13% dei danni a Weakened Spirit e Force-Cut.

Insight concentrato: 2/2

Qualsiasi carica critica ripristina l'1% della salute (vedi fine).

Cinetica critica: 2/2

+ 6% di probabilità critica per lancio telecinetico e disturbo.

Livello III

Forza in equilibrio: 1/1

AoE per piazzare, 5 bersagli. Ogni bersaglio colpito guarisce per l'1% della salute totale.

Barriera psichica: 3/3

-75% di contraccolpo durante l'incanalamento di Telekinetic Throw e Mind Crush. Questo effetto non è necessario.

Ogni volta che il tiro telecinetico colpisce, recuperi l'1% della tua forza massima. Un lancio telecinetico colpisce quattro volte, vale a dire 24 punti di forza riguadagnati, più altri 24 di rigenerazione “naturale” durante la sua durata. Questo è il modo principale per recuperare le forze. Senza, l'esaurimento è garantito in meno di due minuti. Con, puoi andare da 4 a 5 minuti.

Bilanciamento telecinetico: 1/1

Rimuove il tempo di recupero di Lancio telecinetico. Non solo ti permette di usarlo due volte più spesso, ma anche se vieni lanciato, devi cambiare bersaglio, ecc ...

Livello IV

Contenimento: 0/2

Riduce il tempo di lancio del Force Lift a 1.5 secondi e il bersaglio viene stordito per 2 secondi se il Force Lift viene interrotto (vedi fine).

Mind Guard: 2/2

-15% di danni regolari, oltre al 10% di forza e coraggio, o -25% di danni subiti dai DoT. (vedi fine)

Presenza d'animo: 1/1

30% di possibilità di ottenere Presenza ogni volta che viene colpito da Telekinetic Throw. Ciò significa che per ogni lancio telecinetico "completo" (= 4 colpi), c'è una probabilità del 76% di avere Presence of Spirit.

Consumare Presence of Spirit lancerà immediatamente un Disturbance o Mental Crush e con un bonus ai danni del 35%!

Palier V

Soppressione della forza: 1/1

Quando Force in Balance colpisce, atterra 15 cariche di Force Suppression. Ogni tick di un DoT consuma una carica, aumentandone i danni del 20%. Nota che le cariche di Soppressione della Forza in teoria non sono più condivise con le doti di altri console. Questo è sbagliato![/ COLOR]

Forza d'onda: 2/2

"Minidot", che infligge un minimo di punti danno, ritardato di un secondo, dopo un lancio telecinetico (20%) o un disturbo (60%), e soprattutto: ripristina 2 punti di forza.

Per durare ancora di più.

Distorsion mentale : 2/2

Aumenta la durata della dote di schiacciamento mentale di 2 secondi, per 8 secondi invece di 6, e aumentando i danni di conseguenza: + 33% danni da dote!

NB: non vengono presi in considerazione nel danno indicato passando il cursore sopra Mental Crush.

Palier VI

Balafre mentale: 3/3

I danni critici e il danno della forza bilanciata infliggono il 30% in più di danni base.

Assorbimento psichico: 2/2

Raddoppia le cure di Concentrated Insight e Balanced Force, o il 2% ciascuna (vedi fine).

Livello VII

Messa a fuoco telecinetica: 2/2

Ti consente di ottenere fino al 4% di prontezza (se montato a 4 cariche). Persiste per 15 secondi.

Un must ora che l'alacrità è così difficile da inventare.

Alacrità metafisica: 1/1

+ 50% di velocità durante l'alacrità mentale (10 secondi). Non rompe le tre gambe di una vecchietta, ma restava un punto da chiarire.

Difesa mentale: 2/2

-30% di tutti i danni subiti quando si è storditi (vedi fine).

Livello VII

Forza di taglio: 1/1

Ed ecco l'ultima dote. Circa il 15% più potente di Weak Spirit, dura anche 18 secondi ma ha un tempo di recupero di 9 secondi. In PvP, può anche immobilizzare un bersaglio per 2 secondi: "no, non marcare".

Telecinesi

Sopportando I

Vigore interno: 3/3

Tutti i poteri costano il 9% in meno di Forza, eccetto Force Armor (che costa 65)!

E 3% di precisione gratuita!

Longevità mentale: 2/2

+100 punti forza, ovvero il 20% in più. Quindi il 20% in più di riserva e il + 20% guadagnato con la barriera psichica.

Livello II

Forza ruggente: 0/2

+ 4% ai danni di Mind Crush e Disturbance. I calcoli mostrano una preferenza per il dono della forza.

 

 

Protezione

Sopportando I

Luce penetrante: 3/3

+ 3% di probabilità critica. Per un interesse ancora maggiore per l'afflusso e la cicatrice mentale.

 Forza: 2/2 [: b]

 

+ 2% alacritity.

 

La piccola scelta:

  • Non ho preso nessuno dei due poteri che avrebbero migliorato Force Lift, poiché non consentono più di essere lanciato istantaneamente e quindi non sono più utili.
  • Ho preferito la Difesa Mentale e la Guardia Mentale alla Resistenza Jedi perché forniscono vantaggi molto maggiori, anche se più specifici. Non considero ridurre un colpo a 15k di 300 punti per fare la differenza, in questo caso solo la Forza ci tiene. D'altra parte, molti sono i grandi DoT nelle operazioni ed è spesso quando siamo in uno stato di incapacità che prendiamo gli schiaffi più grandi, o almeno che non siamo in grado di evitarli.
  • Ho preso Insight concentrato e Assorbimento psichico per avere un po 'di rigenerazione durante il combattimento. Non rinuncia alla cura attenta di una guarigione dopo un grande colpo, ma permette di recuperare tranquillamente e di non accumulare tutti i piccoli traumi che possono verificarsi (danno AoE minimo, danno inevitabile regolare, ecc ...). Nota che ci sono 22 opportunità per ciclo per riguadagnare il 2% della salute massima o dal 9 al 15% di rigenerazione, a seconda del tasso critico.

Poteri

La Forza è potente nello studioso, scorre liberamente nelle sue vene e la fatica arriva insidiosa. Non indicherò qui il costo in vigore di ogni potenza perché non è importante, sono solo le capacità che renderanno possibile modificarlo o aumentare la velocità di rigenerazione. I boss dell'operazione hanno una difesa del 10% contro tutti i poteri della Forza e una riduzione del 35% sui danni di tipo cinetico.

Il danno è indicativo dell'attuale ottimo (2.2). Per maggiori dettagli, fare riferimento alla sezione "Statistiche".

 

Monocibile

Barriera di forza

  • Escluso GCD
  • Effetto: totale immunità per 10 secondi, rimuove tutti gli effetti dissolvibili.
  • Ritardo: 2 minuti, 1,5 minuti se Force Haste

Armatura di forza

  • Attivazione: istantanea
  • Effetto: assorbe da 5.000 a 6.000 punti danno di tutti i tipi. Dipende solo dal bonus assistenza.

salvataggio

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 1 minuto
  • Obiettivo: alleato
  • Effetto: avvicina un alleato a te e ne riduce l'aggressività del 25%. A volte ti permette di salvare un DPS, che te ne sarà grato. Usato su un carro armato, assicura l'attenzione di tutti (e disapprovazione, ma non ottieni niente per niente).

Contenuto di forza

  • Attivazione: istantanea, escluso GCD
  • Effetto: conferisce 2 cariche, aumentando la probabilità critica dei poteri del 60%. Un potere che provoca un colpo critico consuma una carica. Un tiro telecinetico consumerà sempre esattamente una carica.

Alacrità mentale

  • Escluso GCD
  • Ritardo: 2 minuti, meno 15 secondi se il bonus da 2 pezzi, meno 15 secondi se Force Fluid.
  • Effetto: + 20% alacity e immunità alle interruzioni per 10 secondi, 15 se Fluid Force.

Proiezione

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 6 secondi
  • Bonus: 30% di probabilità di raddoppiare per + 50% di danno o + 15% di danno.
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 2917
  • Dps medio: 1997

Disturbo

  • Attivazione: 1,5 secondi
  • Tipo di danno: cinetico
  • Bonus: 30% di possibilità di raddoppiare per + 30% di danno o + 9% di danno; x 2 under Mental Alacrity, + 6% critical, + 50% Surge e + 60% per lanciare Telekinetic Wave istantaneamente
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 3023 (3272 sotto Alacrità mentale)
  • Dps medio: 2070 (2676 in salute mentale)

Onda telecinetica

  • Attivazione: istantanea sotto Marea di Forza, 3 secondi altrimenti., 5 bersagli massimo
  • Ritardo: 6 secondi
  • Bonus: 30% di possibilità di raddoppiare per + 30% di danno o + 9% di danno; x 2 sotto Alacrità mentale e + 50% di afflusso
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 4213 (4561 sotto Alacrità Mentale)
  • Dps medi: 2884 (3730 sotto Alacrità Mentale)

Turbolenza

  • Attivazione: 2 secondi
  • Ritardo: 9 secondi
  • Bonus: 30% di probabilità di raddoppiare per + 30% di danno, ovvero + 9% di danno, + 50% di sovratensione, + 60% di lanciare onde telecinetiche all'istante
  • Tipo di danno: interno; critica sistematica se il bersaglio è affetto da indebolimento della mente
  • Danno medio: 9112
  • Dps medio: 4679

Lancio telecinetico

  • Canalizzazione: 1,5 secondi, 3 secondi senza proiezione psichica
  • Ritardo: 6 secondi
  • Bonus: + 6% critico
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 5320
  • Dps medio: 3642

Indebolimento dello spirito

  • Attivazione: istantanea
  • Tipo di danno: interno
  • Danno medio: 5393
  • Dps medio: 3692

Cotta mentale

  • Attivazione: 2 secondi
  • Ritardo: 15 secondi
  • Bonus: 30% di possibilità di raddoppiare ogni DoT
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 5183
  • Dps medio: 2661

Ondata di forza

  • Canalizzazione: 6 secondi, massimo 5 bersagli
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 5697 per bersaglio
  • Dps medi: 975 per bersaglio

Proiezione

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 6 secondi
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 2448
  • Dps medio: 1748

Disturbo

  • Attivazione: 1,5 secondi
  • Bonus: + 6% di crit, + 35% di danni e istantanea sotto Presence of Spirit.
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 3058
  • Dps medio: 2216

Lanciato Telekinetic

  • Canalizzazione: 3 secondi
  • Bonus: + 6% Crit + Wave Force: 20% di possibilità di 356 danni x 4 tick (soggetto a -35% di danno e nessun bonus di afflusso)
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 5373
  • Dps medio: 1946

Forza in equilibrio

  • Attivazione: istantanea, massimo 5 bersagli
  • Ritardo: 15 secondi
  • Bonus: + 30% Surge, + 2% Health per bersaglio, posiziona 15 stack di soppressione della forza
  • Tipo di danno: interno
  • Danno medio: 4880
  • Dps medio: 3536

Indebolimento dello spirito

  • Attivazione: istantanea
  • Durata: 18 secondi, 6 tick
  • Bonus: + 30% di aumento, + 2% di salute per bersaglio, + 20% di danno per tick per ogni carica di Soppressione della forza consumata
  • Tipo di danno: interno
  • Danno medio: 6734
  • Dps medio: 4879

Forza taglio

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 9 secondi
  • Durata: 18 secondi, 7 tick
  • Bonus: + 30% Surge, + 2% salute per bersaglio, + 20% danni per tick per ogni carica di Soppressione della forza consumata
  • Tipo di danno: interno
  • Danno medio: 7857
  • Dps medio: 5693

Abbassamento mentale

  • Attivazione: 2 secondi
  • Ritardo: 15 secondi
  • Durata: 8 secondi, 8 tick + danno immediato
  • Bonus: 35% di danni e istantanea sotto Presence of Spirit. + 30% di aumento, + 2% di salute per bersaglio, + 20% di danno per tick per ogni carica di Soppressione della forza consumata
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 7766
  • Dps medio: 5627

Ondata di forza

  • Canalizzazione: 6 secondi, massimo 5 bersagli
  • Tipo di danno: cinetico
  • Danno medio: 5418 per bersaglio
  • Dps medi: 981 per bersaglio

Esistono tre possibilità per gestire il consumo delle cariche di Soppressione della Forza e l'interazione tra le doti:

  1. Bulk: Slash e Debuff Spirit lanciati solo ogni 18 secondi, Mind Crush e Force Balance quando disponibili.
  2. -1 tick: Force Slash e Spirit Debuff vengono lanciati ogni 15 secondi, subito dopo Force in Balance, Mind Crush non appena disponibili.
  3. -3 tick: Slash e Debuff Spirit vengono lanciati solo ogni 18 secondi, Mind Crush immediatamente dopo Force in Balance.

Il che porta ai seguenti valori di danno:

Vediamo che finché ci arriviamo, il modo migliore per ottimizzare il danno delle doti, è non preoccuparsi dello schiacciamento mentale quando si usa The Force in Balance, e usare le doti di indipendentemente, tranne se più di 2 secondi (per il force-cutter) o 4 secondi (per l'indebolimento della mente) trascorrono senza la corrispondente dote (situazione di multiplayer "massivo" o numerosi altri esemplari o presenza di almeno un altro studioso Equilibre).

Cicli, priorità e poteri

Per prima cosa, ordiniamo per DPS:

Questo DPS è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrispondente ad un MCD di 1,5 secondi. Notiamo che:

  • L'indebolimento dello spirito è molto potente. È quindi sempre consigliabile averlo posizionato, ma sarà più difficile non posizionarlo troppo presto o troppo tardi che in una bilancia speciale.
  • La turbolenza è il più potente dei poteri disponibili, ma richiede appunto la presenza della propria dote di Spirito Indebolito. Fai attenzione, 2 secondi di lancio significano che ci vogliono almeno due secondi rimanenti per il debuff Spirito quando lanci l'incantesimo, il che implica una corretta valutazione del tempo rimanente. Buona fortuna se qualcun altro come questo dote al Boss.
  • Il Telekinetic Wave ha una sorta di "CD inverso": quando è disponibile, hai 30 secondi per avviarlo. Di conseguenza, non c'è fretta di usare il trigger di Marea di Forza e possiamo aspettare di rimettere tutti gli altri poteri che sono soggetti a CD su CD. Fai attenzione però, aspettare più di 10 secondi ti espone a perdere un proc, e questo farebbe male.
  • Telekinetic Throw rimane nello stesso raggio di danno di Telekinetic Wave, ma fai attenzione a non muoverti o perdere l'ultimo tick lanciando l'attacco successivo troppo velocemente. È soggetto allo stesso "CD invertito" del Telekinetic Wave, ma consente solo 10 secondi per il lancio!
  • Mental Crush è paragonabile in potenza a quella di Telekinetic Wave. A seconda dell'utilizzo, verrà utilizzato non appena sarà disponibile oppure ogni 22 secondi. Il ricordo non riduce il rinculo di Mind Crush, quindi non sarà usato sotto il fuoco!
  • Il problema è mediocre e quindi utilizzabile solo se tutto il resto non è disponibile.
  • La proiezione non è nemmeno utile! Anche con tre punti di sconvolgimento, non supera l'inconveniente di oltre 60 punti. Poiché integrarlo nel ciclo porta a complicarlo notevolmente, quindi non lo faremo, per non perdere tempo o dps.
  • Il contenuto di forza è idealmente utilizzato se viene utilizzato per accelerare un lancio telecinetico e quindi un'onda telecinetica.

 

Le Monocible

Il ciclo è organizzato attorno a Turbulence e con l'obiettivo di utilizzarlo il più spesso possibile. All'impegno e poi appena disponibile, Mental Crush, subito seguito da Weakening of Spirit.

Appena possibile, la turbolenza. Se è disponibile contemporaneamente a Mental Crush o Weakened Spirit, è preferibile.

Altrimenti, il più velocemente possibile: lancia Telekinetic in proc, Telekinetic Wave in proc e Disturbance. Quando più poteri possono essere usati a piacere, viene rispettato il seguente ordine di priorità: Lancio Telekinetic, quindi Telekinetic Wave, quindi Disturbance. Dato il ritardo nello "spawning" del proc, avvieremo sempre un bug il prima possibile, e aspetteremo durante il lancio per vedere se c'è stato un proc.

Sotto Mental Alacrity, il ciclo è esattamente lo stesso.

Se il ciclo deve essere interrotto

  1. Se Turbulence è disponibile, o il CD dura meno di 2 secondi, tira Spirit Debuff e poi Turbulence.
  2. Se la cotta mentale è disponibile, viene avviata immediatamente.
  3. Altrimenti, usa Telekinetic Throw, Telekinetic Wave e Disturbance fino a quando non puoi lanciare la turbolenza successiva.

Gestione della forza

Grazie a Telekinetic Outpouring, non ci saranno mai problemi con la Forza.

 

Il Multicible

La primissima cosa da ottenere è il Trigger of Force Tide, per poter utilizzare l'Onda Telecinetica, partendo da un'onda di Forza. Quindi il debuff Spirito, se ci sono due, tre o quattro bersagli. Turbolenza nelle stesse situazioni di Mind Weakening e Telekinetic Throw quando si attiva.

Il disturbo viene utilizzato quando tutti gli altri sono impossibili se ci sono solo due bersagli e Force Surge se ce ne sono almeno tre.

Per prima cosa, ordiniamo per dps:

Questo dps è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrispondente ad un MCD di 1,5 secondi. Notiamo che:

  • Lo schiacciamento mentale è sempre il potere migliore, è usato in precedenza rispetto a qualsiasi altro!
  • Force Suppression e Mind Weakening sono equivalenti, ma perdere un tic, riposandoli ogni 15 secondi (in base al Balance Strength CD), equivale a perdere il bonus di Force Suppression. È quindi necessario, per quanto possibile, riposare queste doti solo una volta completate.
  • Tuttavia, se si rischia di dimenticarlo per molto tempo, o se non è possibile seguire i loro progressi (se è presente un altro studioso di DPS Balance, soprattutto), è meglio affidarsi al CD Force in Balance, perché il loro DPS rimane , anche così, superiore a qualsiasi altro.
  • Fare riferimento al tempo equivalente per conoscere il tempo da non superare prima di rimontarlo.
  • La Force in Balance è quindi il più potente dei fornitori di danni, ma soprattutto potenzia le doti. Tienilo sempre su CD, a meno che non porti a ritardare un Mind Crush. Nota che The Force in Balance beneficia del Mental Slash.
  • Consumare la presenza mentale per un disturbo è un guadagno piuttosto grande rispetto a un semplice lancio telecinetico, ma non dovrebbe essere usato se c'è il rischio di dover ritardare un Mind Crush.
  • Telekinetic Throw è il dps più basso, ma rimane privo di CD, e soprattutto viene utilizzato per il proc di Presence of Spirit, al fine di lanciare Mind Crush o Disturbance.
  • A causa della sua efficienza minima, la proiezione non verrà mai utilizzata.
  • Il modo migliore per ottimizzare il danno della dote è non preoccuparsi dello schiacciamento mentale quando si usa Balance Force e usare le doti in modo indipendente, a meno che non trascorrano più di 2 secondi (per la forza di taglio) o 4 secondi (per l'indebolimento della mente) senza il corrispondente dote (situazione di multiplayer "massivo" o tanti altri esemplari o presenza di almeno un altro studioso dps Balance).
  • Il contenuto di forza sarà preferibilmente utilizzato per potenziare due lanci telecinetici successivi. O un tiro telecinetico e una Forza di Bilanciamento.

 

Le Monocible

Nella fase di attacco, l'inizio del ciclo consiste in una semplice sequenza di tre colpi:

  • Mente indebolita
  • Taglio forzato
  • Forza in equilibrio

Questo ordine è preferito perché il Force-Cut si attiva immediatamente, mentre Weakened Mind non si attiva per la prima volta fino a dopo 3 secondi. Perdiamo la spinta solo su un singolo taglio di tic de force, ma soprattutto non riprenderemo l'aggro con così poco!

Quindi, passiamo direttamente alla fase Telekinetic Throw della fase di stato.

 Nella fase di stato la priorità è la seguente:

  • Cotta mentale, non appena la presenza della mente è disponibile
  • Taglio forzato
  • Mente indebolita
  • Forza in equilibrio
  • Disturbo, non appena la presenza della mente è disponibile E se Mental Crush è su CD E:
    • Il CD attivo dura più di 7 secondi OPPURE
    • Il CD attivo dura più di 4 secondi E il CD Balanced Force dura più di 7 secondi
  • Lancio telecinetico

 

Nella fase Burst, la priorità è la seguente:

  • Cotta mentale, non appena la presenza della mente è disponibile
  • Taglio forzato
  • Mente indebolita
  • Forza in equilibrio
  • Disturbance, SE la presenza della mente è disponibile E Mental Crush è su CD AND
    • Il CD attivo è superiore a 7 secondi OPPURE è maggiore della durata prima della fine della fase di aumento del danno O
    • Il CD attivo dura più di 4 secondi E il CD Balanced Force dura più di 7 secondi
  • Lancio telecinetico

Nessuna grande differenza quindi.

Ideale gestione della dote.

Al fine di utilizzare al meglio le doti, cercheremo sempre di posizionare prima l'indebolimento della mente, poi il taglio-forza, rispettando il più possibile questo ordine. Se proviamo a usarli fino a quando non sono esauriti, abbiamo un periodo di tre secondi per rilanciarli dopo il loro ultimo tick, pur rimanendo più efficace di una riposa fissata su The Force in Balance.

Se superiamo leggermente questa durata, mettiamo prima il Cut-Force, poi lo Spirit Debuff, e nel ciclo successivo li rimettiamo nell'ordine normale, in modo da ricreare questo "risparmio cut-force". Questo permette di mantenere un dps più elevato fino a 5 secondi senza doti.

Oltre a ciò, riprendiamo come se niente fosse (e fischiamo).

 

Gestione della forza

Più problematico è il mantenimento della forza nella specialità Balance. Durante un ciclo completo e ininterrotto, la Forza diminuisce irreparabilmente. Tuttavia, fintanto che non ci sono armature della forza da posizionare, dovresti essere in grado di sostenere un combattimento di dieci minuti.

D'altra parte, a seguito di una rianimazione da combattimento, è particolarmente difficile ripristinare la sua riserva. Possiamo temporaneamente fare a meno dei Disturbi mentre risaliamo un po '.

Usare la proiezione è un casino! Se lo fai regolarmente non sarai in grado di resistere, quindi non farlo mai.

 

Il Multicible

The Force in Balance è il primo potere da usare e da tenere sempre su CD. Poi la Coupe-force, anche sotto CD, alternativamente su due bersagli diversi. Quindi il debuff Spirito, se ci sono due, tre o quattro bersagli. Finché ci sono solo due bersagli, viene usato Telekinetic Throw e Mind Crush and Disturbance viene usato quando Spirit Presence è disponibile.

Force Wave può essere utilizzato solo da tre bersagli. Senza dimenticare che la Force Wave consuma le riserve della Forza ad altissima velocità, da utilizzare con parsimonia.

Statistica

Per i più determinati, offro qui il file di calcolo che ho usato per ottimizzare il ciclo e il resto. Per questa parte, utilizzo le formule trovate su mmo-mechanics per le formule delle statistiche, guide per le formule dei danni di potenza e torhead per i valori di ciascuna potenza.

Modifica i valori nelle caselle verdi della tabella "Scelte effettuate" per riflettere il tuo obiettivo. Puoi anche modificare le caselle rosse con i tuoi valori di indice o direttamente le tue statistiche, se vuoi vedere quale valore hai il diritto di ottenere. Fai attenzione con Alacrity e Critical, se modifichi le caselle rosse, considera di aver investito 1 punto in Penetrating Light e nessuno in Gift of Strength.

Ricorda il bonus di eredità: 1% crit + 1% afflusso + 1% precisione

 

Per altri, ecco il più importante:

  1. Aumentare la precisione il più vicino possibile al 110%, senza superarli.
  2. Non inserire mai un indice di recensione.

Per entrare più nel dettaglio, ecco le caratteristiche esatte che consentono di massimizzare i dps teorici:

  • 2 cristalli 41 potere
  • 9 Moduli 63 Potenza
  • 2 Sofisticazioni 57 Potenza - 86 Impulso
  • 5 Sofisticazioni 57 Potenza - 86 Precisione
  • 1 Ear 120 Power - 86 Surge
  • 2 impianti 120 Power - 86 Alacrity
  • Reliquia del drago Kell d'assalto inaspettato (36 potere magico, 595 potere magico auto-proc)
  • Kell Dragon Relic of Inceasurable Ages (36 potere magico, 460 potere magico attivato)
  • 14 Miglioramenti 32 Forza di volontà
  • 1 stimolatore di risoluzione infuso con nano (169 volontà - 70 potenza)

Conclusione

Obiettivo del dps:

Monocible long :

  • Solo : 2926
  • Armatura vuota: 3901

Scoppio a bersaglio singolo (15 secondi):

  • Solo : 3495
  • Armatura vuota: 4753

Multicible, solo:

  • 2 obiettivi: ~ 4000
  • 3 obiettivi: ~ 5000
  • 4 obiettivi: ~ 7200
  • 5 o più target: ~ 8800

I vincoli di questa specialità, importanti, tra la grande reattività sul lancio delle potenze e la quasi totale immobilità richiesta, sono compensati da un multi bersaglio più efficiente da 4 avversari e da una maggiore capacità di raffica.

E poi ha lezione.

Obiettivo del dps:

Monocible long :

  • Solo : 3007
  • Armatura vuota: 4006

Scoppio a bersaglio singolo (10 secondi):

  • Solo : 3468
  • Armatura vuota: 4691

Multicible, solo:

  • 2 obiettivi: ~ 4000
  • 3 obiettivi: ~ 5000
  • 4 obiettivi: ~ 6300
  • 5 o più target: ~ 7200

Il limite principale di questa specialità è l'assenza di un vero e proprio burst e il ritardo di diversi secondi prima di raggiungere il dps ottimale, che ne limita l'utilizzo quando si è costretti a cambiare target e produrre il massimo danno su di esso nel minor tempo possibile. Un altro vincolo è il limite di durata del combattimento dovuto all'esaurimento della Forza.

Infine, tieni presente che il tuo DPS verrà sottratto dai DoT di altri console, specialmente se un altro studioso usa un Mind Crush.

D'altra parte ha il vantaggio di consentire una maggiore mobilità e di essere solo molto meno ridotta dalle interruzioni.

Prendo questa guida per chiarire che la specialità ibrida, deve avere sviluppatori pre-2.0 e fondamentalmente irritanti, è ora severamente vietata.

Su di essa ho svolto lo stesso lavoro degli altri due, di cui mi sto risparmiando, e vi risparmio la stesura, dato che è in tutti i casi inferiore!

Alla fine, vediamo che queste due specialità sono equivalenti, gli sviluppatori sono riusciti nel loro obiettivo di offrire due scelte uguali, cosa ben lungi dall'essere il caso prima, mentre annichilano la vecchia specialità ibrida. La riduzione dell'armatura può essere ottenuta, ad esempio, da un guardiano e dal suo delicato Colpo fatale. Per ottenere il valore corrispondente alla composizione del tuo gruppo, fai una media ponderata dei due valori.

Burst corrisponde all'alacrità mentale e alla reliquia attivata, ma senza doping.

 

Spero che questa guida ti piaccia, non esitare se hai domande!

Bibliotecario



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