SWTOR - ZL: Esseles (NM)

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Oggi sto affrontando la prima area controversa dalla parte della Repubblica: Esseles. Questa istanza è per i giocatori tra il livello 10 e 13 e inizia quando raggiungi la flotta repubblicana, dopo aver completato le missioni sul pianeta natale. Infatti, una volta che la tua classe è avanzata e il tuo primo punto talento è stato assegnato, dovrai andare alla navetta in partenza per Coruscant. Lì, un NPC (un Neimoidian per intenditori) ti offrirà di unirti al prossimo pianeta, o prendendo una piccola navetta che ti fa cadere immediatamente o di partire con il tuo gruppo sulla fregata Esseles. Certo, è la seconda scelta che ci interesserà di più. Una volta terminato il dialogo con il Neimoidian, avanzerai nell'area della barca dietro di lui. Tutto inizia adesso ...



Eccoti a bordo della nave, usando la tua minimappa, cammina verso un passeggero.

Una volta che il dialogo è iniziato, ti dice che la fregata è inseguita da un incrociatore imperiale e che il Trattato di Coruscant non sarà di grande utilità nel prossimo futuro ... E aveva ragione!

Questo è quando il tuo cosiddetto trasporto di "rilassamento" viene martellato. Il passeggero, che sa un po 'troppo di essere solo un passeggero, ti chiede di raggiungere il capitano in plancia per valutare il danno.

Dopo aver sconfitto i due poveri droidi che non erano sicuri di dove fossero, accedi al ponte di comando usando un ascensore.

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Una volta raggiunto il luogo, il secondo in comando ti saluta con un po 'di ghiaccio, dicendoti che ora non è il momento. Fino a quando il Gran Moff Rycus Kilran interrompe la tua conversazione dicendoti che un cosiddetto ambasciatore "terrorista" è sulla tua nave e deve essere consegnato a lui, altrimenti ti farai saltare in aria nel vuoto dello spazio. Terminata la discussione, il capitano ti manda, con la sicurezza della nave, alla difesa della camera di equilibrio dove il Moff ha inviato le sue truppe. Dopo aver riscaldato le braccia spruzzando alcuni agenti imperiali infiltrati, arrivi alla camera di equilibrio. Dopo un breve dialogo con il comandante Narlock, il tuo gruppo e quello del suddetto comandante affronteranno il tuo capo di prima istanza ...

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Tenente Isric

Il luogotenente ha 11k punti salute ed è accompagnato da 4 soldati imperiali con circa 250 punti salute che torneranno in forma d'onda durante il combattimento. Questo boss non è molto male, ha solo un attacco a raffica che fa pochi danni a prima vista ma che si rivela pericoloso se il tuo carro armato non guadagna abbastanza o se il tuo guaritore ha un po 'di difficoltà a tenere il passo.

 

Una volta che il combattimento è finito, torna a parlare con il Comandante Narlock. Lui ei suoi uomini sono felici e felicissimi di aver danneggiato le truppe inviate alla camera di equilibrio. Ma l '"ambasciatore" arriva e ti dice che il tuo capitano è stato fregato e che un mandaloriano e le truppe d'assalto hanno preso il controllo del ponte. Ma non è tutto, oltre a controllare la passerella, l'hanno bloccata in modo che nessuno potesse entrare o addirittura uscire. In questo momento, "l'ambasciatore" vi annuncia che la sua missione consiste nel discutere con i mondi sotto la dominazione imperiale per incitarli a unirsi alla Repubblica. Il comandante ti dice che ha un'idea, infatti l'ingegnere capo potrebbe risolvere il tuo problema di blocco.



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Una volta che il dialogo è finito, vai nella sala macchine per trovare l'ingegnere. Lungo il percorso, ti imbatterai in alcuni droidi che escono da grossi trapani giunti all'estremità dello scafo della nave. Dopo aver raggiunto il piano superiore grazie all'ascensore, arriverete davanti ad un grande portone blindato che dovrà essere aperto. Quindi entri in conversazione con Salen che ti dice che anche lui è bloccato a causa del blocco del gateway. L'ambasciatore arriva in questo momento per congratularsi con te per la tua "pulizia" dell'area occupata dagli imperialisti, e ti dice di riavviare i reattori, che uccideranno ingegneri e meccanici ma apriranno la porta. Sta a te scegliere tra uccidere gli ingegneri o trovare un'altra soluzione.

Se scegli la prima soluzione, dovrai tornare direttamente in passerella, portando con te il ricordo di aver mandato a morte dei poveri. Se corri il rischio di lasciarli vivi, l'ingegnere Salen ti invierà a disattivare tre diramazioni.

Scelta numero 2:

Dopo aver finito il dialogo, vai alla porta di sinistra (oa destra non c'è differenza) e fai il giro per chiudere i tubi. Una volta chiuse le tubature, dovrai unirti all'ambasciatore per mettere in atto un piano d'azione per riprendere il controllo del ponte. Ora per l'azione, una volta uscito dall'ascensore dovrai affrontare una moltitudine di gruppi di battaglia mandaloriani, niente di insormontabile sono i normali nemici (piccola punta, c'è una cassa nella parte posteriore dell'hangar).

Una volta terminata la pulizia, non devi fare altro che disattivare lo scudo con la console situata proprio di fronte ad esso. E adesso...



 

Pugno d'Acciaio

Prima dell'inizio del combattimento, il tuo avversario avrà un piccolo dialogo prima di provare a sventrarti. Il boss ha 12 punti vita. È un avversario pericoloso poiché colpisce forte e veloce. Il suo attacco più potente è un'area di danno, che fa molto male se sei abbastanza sfortunato da affrontarlo frontalmente. Inoltre, arrivato al 500% dei suoi punti vita, raccoglierà 50 guerrieri mandaloriani che non sono molto cattivi ma che possono impedire ai guaritori di svolgere il loro lavoro come dovrebbero e permettere al capo di spazzarti via in meno del tempo necessario per Dillo. Una volta sconfitto, raccogli il tuo meritato bellissimo bottino blu e vai a parlare con il capitano.

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Una volta che il dialogo è iniziato e sono stati ricevuti i ringraziamenti del capitano, l'ambasciatore arriva e ti dice che l'unico modo per scappare è disattivare il raggio traente nemico infiltrandosi nell'incrociatore avversario. Questo è quando il Twi'lek si offre di aiutarti a distruggerlo, poiché conosce la posizione del generatore.

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Una volta che il dialogo è finito, vai alla stiva. Il capitano ti chiama all'ultimo momento per dirti che Salen gli ha parlato e che ti ringrazia per non averli uccisi. Ma non è tutto, arriva addirittura a chiederti di lasciare l'Ambasciatore sulla nave nemica. Una volta che questo colloquio è finito, prendi l'ascensore, poi vai alla navetta ed entra. Adesso sei solo contro tutti, una volta aperta la porta ti troverai faccia a faccia con le truppe di difesa imperiali, i branchi sono un po 'più forti che sugli Esseles ma nulla di insormontabile se lo fai correttamente arte. Salite con l'ascensore e poi proseguite. Ora arrivi alla centrale elettrica, svuota l'area e spegni il generatore in fondo alla stanza. Una volta tagliato, si avvia l'olocomunicatore della stanza e il tuo grande amico Kilran ti dice il solito treno (stai per morire, è finita ...).

Dopo questo scambio, vai al prossimo punto di incontro, vale a dire il nucleo energetico. I branchi incontrati sono ancora un po 'più potenti e prendono colpi migliori. Ora hai raggiunto il terzo boss: Guardian Droid ISS-7.

 

Droide guardiano ISS-7

Il boss più debole dell'istanza, poco resistente, pochi punti ferita (appena 8100), questo boss non è una vera difficoltà fintanto che si è armati fino ai denti.

Una volta sconfitto il "guardiano", disattivare i comandi del raggio traente. Quindi disattivare i due comandi ausiliari posti uno di fronte all'altro.

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Una volta che la stanza è completamente pulita, prendi l'ascensore per tornare alla navetta per uscire da questo casino, ci sono molti pacchi spesso con un'élite dentro. Una volta in cima, salta nello scivolo della spazzatura, saltando da un tubo all'altro e pensa a rigenerarti nel caso in cui la caduta sia stata più grave per alcuni membri del tuo gruppo. Una volta fuori dai rifiuti, vai avanti e attiva il controllo dell'hangar. e ora sei contro l'ultimo boss dell'istanza ... Vokk !!

 

Vokk

Dopo un dialogo abbastanza breve, inizia la lotta. Ha 15 punti vita, ha 800 add con lui. È molto pericoloso, fare attenzione a non rimanere nell'area del danno da fulmine che fa molto male. Ha anche un attacco che stordisce, simile a un Force Crush per gli intenditori di KOTOR 4, e un lancio di sciabola che punge anche un po '. Ti consiglio di stare molto attento perché se il tuo guaritore è stordito e molti di voi prendono l'area danneggiata, sei piuttosto cattivo.

Hai colto nel segno !! Dopo il combattimento, parla con l'ambasciatore, ti dice di andare. Puoi scegliere di fare ciò che il capitano ti ha chiesto di fare o lasciarla salire a bordo degli Esseles.

 

Una volta tornato dall'incrociatore imperiale, vai sul ponte e parla con il capitano. La tua nave quindi fugge nell'iperspazio, verso Coruscant o verso la flotta. E il gioco è fatto! Il procedimento è ora terminato.

 



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