ESO - Descobrindo tanques

    ESO - Descobrindo tanques

    A acreditar no Zenimax, é suposto que TESO oferece uma experiência de tancagem totalmente diferente de outros MMOs. A afirmação é um pouco arrogante, como a maioria dos anúncios de novos jogos, mas merece a pergunta se o jogo está à altura de suas afirmações. E como a interação de um jogador com o ambiente se dá principalmente por meio de suas habilidades, é através da análise dessas habilidades que sugiro que você descubra um pouco como receber os tapas em vez de nossos camaradinhas.
    Parece-me útil esclarecer que este artigo não é um guia, a própria ideia de um guia para um jogo que não só foi lançado é totalmente inútil. Mas se permitir que algumas pessoas se projetem em direção ao seu futuro papel de defensor, já terá alcançado amplamente seu objetivo.



    Agora vamos começar pelo início, a escolha das corridas. Assumindo que o tank é tanto sobre sobrevivência quanto sobre gerenciamento de recursos (Magic e Stamina), eu sugiro que você identifique sem preconceito qualquer coisa que favoreça um ou outro.

    • Daggerfall Alliance
    • Dominion Altmeri
    • Ebonheart Pact
    • Imperial
    Bretão:
    • Presente de Magnus: Aumenta o máximo de Magicka em 10%.
    • Resistência a feitiços: aumenta a resistência a feitiços (valor a ser confirmado).
    • Maestria de Magia: Reduz o custo de Magia de feitiços (valor a ser confirmado).
    Orca:
    • Rewired: Aumenta o máximo de saúde e vigor em 6%.
    • Resistência: Aumenta a regeneração de Saúde durante o combate em 15%.
    Guarda Vermelha:
    • Stamina: Aumenta a regeneração de Stamina em combate em 9%.
    • Condicionamento: Aumenta o Vigor máximo em 10%.
    • Adrenaline Rush: Restaura 3 Stamina para o jogador quando ele danifica um inimigo com um ataque corpo a corpo. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 3 segundos (valores a serem confirmados).
    Altmer:
    • Spell Charge: Aumenta a regeneração mágica em combate em 9%.
    • Presente de Magnus: Aumenta o máximo de Magicka em 10%.
    Bosmer:
    • Stamina: Aumenta a regeneração de Stamina em combate em 9%.
    • Resistência à Aflição: Aumenta a resistência a venenos e doenças em 23 (valor a ser confirmado). Aumenta o Vigor máximo em 3%.
    Khajiit:
    • Resistência: Aumenta a regeneração de Saúde durante o combate em 15%.
    Nórdico:
    • Resistência: Aumenta a regeneração de Saúde durante o combate em 15%.
    • Resistência ao frio: Aumenta a resistência ao frio em 32 (valor a ser confirmado). Aumenta o máximo de saúde em 3%.
    • Endurecimento: aumenta a armadura em 6 (valor a ser confirmado).
    Dunmer:
    • Dinamismo: Aumenta o máximo de Magicka e Stamina em 6%.
    • Resistência à chama: aumenta a resistência ao fogo em 32 (valor a confirmar). Aumenta a Magia Máxima em 3%.
    Argonien:
    • Anfíbio: Aumenta a velocidade de nado em 50% e a eficácia das poções em 15%.
    • Resistência Argoniana: Aumenta a resistência a venenos e doenças em 23 (valor a ser confirmado). Aumenta a saúde máxima em 3%.
    • Cura Rápida: Aumenta a cura recebida em 6%.
    • "Tough": Aumenta o máximo de saúde em 12%.
    • Condicionamento: Aumenta o Vigor máximo em 10%.
    • Diamante Vermelho: Ataques corpo a corpo têm 10% de chance de restaurar 6 de Vida (valor a ser confirmado).

    Em primeiro lugar, por que essa menção "valor a ser confirmado"? Embora os valores expressos em porcentagem sejam certamente mais ou menos confiáveis, aqueles expressos de forma absoluta irão, com toda a probabilidade, evoluir com o nível do jogador. Portanto, eles devem ser tomados com muito cuidado, desde que tenhamos apenas dados parciais em mãos.



    Duas palavras gerais a seguir. Primeiro ponto, o jogo leva em consideração o que se chama de rendimentos decrescentes. A partir de um certo valor em uma característica (que chamamos de soft cap) que varia de acordo com o nível do personagem, o progresso torna-se cada vez mais difícil. Tomemos um exemplo ilusório. Um soft cap na armadura de 500 para um personagem de nível 12. Basicamente, lançar um feitiço que aumenta a armadura de 100 para 250 resultará em uma redução de dano muito maior do que o mesmo feitiço, lançado de 600 para 750. Voltemos às corridas, tomando o caso dos nórdicos. Um aumento na armadura é bom, mas isso não significa que em um nível alto, um nórdico estará muito melhor protegido do que outra raça porque, vestido com uma armadura pesada, a mudança será insignificante. Por outro lado, significa que ele chegará ao soft cap mais rápido do que os outros, e poderá usar peças de armadura mais leves para diversificar seus bônus defensivos. Segundo ponto na mesma ideia. Um aumento racial na Saúde ou Vigor é mais útil para tankar do que um aumento na magia? Não necessariamente na minha opinião. Qualquer um que já se interessou pelo beta sabe que todas as três características são obrigatórias. Saúde é obviamente essencial, mas Magia permite que você lance feitiços de classe e Vigor, além de ser o recurso para técnicas não pertencentes à classe, é usado para esquivar e bloquear, duas ações fundamentais para um tanque. Nenhum deve, portanto, ser negligenciado. Os Bosmers têm mais resistência do que seus primos Altmer? Perfeito, isso significa apenas que isso colocará um ponto em Vigor ao invés de Magicka se eles quiserem reequilibrar a coisa toda. Uma vez considerado tudo isso, vemos que a escolha de uma raça para tanque não se limita às únicas escolhas clássicas de Orcs, Nórdicos ou Imperiais. Redguards e Bosmers têm uma vantagem de Stamina do seu lado, permitindo-lhes jogar mais em habilidades de evasão e fora da classe; Argonians são resilientes e se beneficiarão melhor de cuidados do que outras raças; Khajiits e Dunmers são mais orientados para a ofensiva ou resistência em combate, embora os últimos tenham para eles uma grande resistência ao fogo e uma melhor reserva de Magicka, enquanto os bretões se beneficiam de uma resistência a feitiços e um custo reduzido bastante bem-vindo. Os Altmers, por outro lado, terão todo o interesse em confiar em suas habilidades de classe, mas nenhuma delas puramente defensivamente.

     



    Vamos passar para as linhas de habilidade "Mundo" e "Guerra da Aliança". Não nos demoraremos na linha do Imperador, que será reservada para uma pessoa de cada vez. Embora causar danos seja claramente importante para manter o aggro, nada na árvore de assalto parece interessante para mim, em parte porque permitir que nossos camaradas vão mais rápido não nos levará lá antes deles. Em contato: nós apenas seremos ultrapassados ​​por um nag também nag para esperar. Mais seriamente, a principal função de um tanque não é proteger seus camaradas, mas protegê-los, mantendo a atenção do inimigo e sobrevivendo a seus ataques. Se ao lançar um feitiço que lhe permite fazer isso, ele também ajuda seus companheiros, tanto melhor, mas esta não é sua missão principal.

    Por outro lado, encontramos mais coisas para comer ao lado das outras linhas de competência.
    • Guerra da aliança
    • Magia das almas
    • Vampiro
    • Lobisomem
    Apoio :
    • Escudo de arma de cerco: cria uma bolha protetora que concede 20% de proteção contra ataques à distância e armas de cerco por 20 segundos. Armas de cerco causam 90% a menos de dano aos aliados na área de efeito.
    • Magical Aid (Passive): Aumenta a regeneração de Magicka em 10% para cada habilidade de suporte presente na barra.
    • Revitalizing Barrier (Ultimate): Cria um escudo de 3 pontos ao redor dos aliados próximos por 30 segundos e os cura por 3 a cada 2 segundos (valor a ser confirmado).
    • Devouring Trap: Inflige 16 de dano mágico em 10 segundos (valor a ser confirmado). Preenche uma Pedra da Alma e restaura 10% de Saúde, Magicka e Vigor se o inimigo morrer enquanto for afetado.
    • Summon Soul (Passive): Permite ao jogador reviver sem gastar a Soul Stone uma vez a cada duas horas.
    • Drenagem Revigorante: Rode o alvo por 3 segundos e cause 14 de dano mágico a cada 1 segundo. O jogador cura 150% do dano como Saúde e Vigor a cada 1 segundo e cura 5 pontos finais a cada 1 segundo. Não pode ser aplicado a alvos nos quais um vampiro se alimentou recentemente ou que tiveram um Dreno recente (valores a serem confirmados).
    • Névoa fluida: todo o dano recebido é reduzido em 75% e se torna imune à magia de cura e aos efeitos de controle da mente por 4 segundos. Aumenta a velocidade de movimento em 52%.
    • Enxame Impenetrável: Evoca um enxame de morcegos ao seu redor, causando 0 de dano genérico por segundo aos inimigos a cada 1 segundo por 5 segundos. Concede invisibilidade adicional a cada segundo (valores a serem confirmados).
    • Leech (Passivo): Após a alimentação, seu alvo fica desequilibrado e atordoado por 3.25 segundos.
    • Recuperação Sobrenatural (Passiva): Aumenta a regeneração de Magicka e Vigor em 10%
    • Não Vida (Passivo): Aumenta o saque quando o jogador está abaixo de 50% da saúde e até 50% no máximo conforme a vida diminui.
    • Resistência sobrenatural (Passiva): A regeneração de saúde é melhorada entre os níveis 2 e 4 de vampirismo.
    • Lobisomem Enfurecido: O jogador se transforma em um lobisomem assustando os inimigos adjacentes. Aumenta a armadura, o vigor e a velocidade de movimento. O dano do ataque depende do Max Stamina.
    • Salto Brutal: O jogador salta no alvo, causando 15 de dano físico a todos os alvos na área e soando como alvos desequilibrados (valor a ser confirmado).
    • Rugido feroz: libera um rugido bestial que inspira medo, desorientando e desequilibrando os inimigos em um raio de 6 metros por 4.25 segundos. Afeta até 3 inimigos próximos. Quando um inimigo é morto neste estado, seus aliados próximos ficam desequilibrados e desorientados por 3.25 segundos.
    • Perseguição (Passiva): Aumenta a Vigor em 20%.
    • Blood Rage (Passive): Gera 5 pontos finais ao receber dano (na forma humanóide).
    • Força Selvagem (Passiva): Aumenta o Vigor máximo em 5% por alvo morto. Pode empilhar até 5 vezes.
    O que ganhar com tudo isso? Em primeiro lugar, que a metamorfose (modificação após o rank 4 de uma habilidade ativa) do dreno de alma deve ser conhecida. 10 segundos é muito mais do que o necessário para matar um monstro, e (pelo menos nas primeiras masmorras) é bastante comum que os chefes vejam reforços chegando durante o combate. É sempre bom tomar cuidado pessoal, principalmente quando restaura todos os três recursos ao mesmo tempo por 10% cada e sem resfriamento aparente. A seguir, vamos ver o que as linhas icônicas da série contêm: Vampiro e Loup-Garou. A priori, muitas coisas excelentes, mas eu, pessoalmente, permaneceria muito cuidadoso. Certamente, os passivos do Vampiro oferecem a ele uma ótima regeneração de recursos e uma redução alucinante de danos em caso de baixa saúde, sem mencionar as habilidades ativas das quais o primeiro cura, o segundo limita o dano e o terceiro oferece invisibilidade total . Mas esses talentos, se realmente oferecem uma grande vantagem em termos de sobrevivência, parecem extremamente perigosos para mim do ponto de vista do tanque. O exemplo perfeito é a nuvem impenetrável que, se realmente fizer o que parece sugerir (ou seja, sair da luta), será a melhor maneira de entrar na lista negra diretamente pelo pobre coitado que de repente viu o chefe se voltar para ele para servir como um suporte de armas. O Lobisomem, por outro lado, oferece bônus de armadura e Vigor, carga e controle bastante interessantes. Para ver se sua contribuição, dados os retornos decrescentes, é suficiente para contrabalançar as vulnerabilidades induzidas pela Lycanthropy. Agora vamos ver o que essas outras figuras emblemáticas da série Elder Scrolls, as guildas, têm reservado para nós.
    • Guilda dos Magos
    • Guilda dos Guerreiros
    • indômito
    • Estrela cadente (Ultimate): Causa 49 de dano de fogo ao alvo e 22 de dano de fogo aos inimigos próximos. Todos os inimigos afetados são empurrados para trás. Dá 12 pontos finais por alvo afetado (valores a serem confirmados).
    • Entropia Estruturada: Causa 12 de dano mágico ao longo de 12 segundos e cura o jogador 3 a cada 6 segundos. Aumenta passivamente a saúde máxima em 8% (valores a serem confirmados).
    • Runa Vulcânica: Cria uma runa de fogo no local alvo por 30 segundos, causando 18 de dano de fogo quando um inimigo entra na área de efeito. O inimigo afetado é lançado ao ar e atordoado por 4 segundos (valor a ser confirmado).
    • Libra: Sacrifique 98 de Vida para obter 49 de Magia. Só pode ser curado por outros jogadores durante. Aumenta a regeneração de Saúde em X% por X segundos.
    • Adept Mage (Passive): Reduz o custo de Magia e Saúde das habilidades da Guilda dos Magos em 15%.
    • Eternal Magic (Passive): Aumenta a duração das habilidades da Guilda dos Magos em 20%.
    • Controle de Magia (Passivo): Aumenta a Recuperação Máxima de Magia e Magia em 2% por habilidade da Guilda dos Magos em sua barra.
    • DawnShard of Divine Punishment (Ultimate): Causa 39 de dano mágico aos inimigos na frente do jogador e 60% a mais de dano a inimigos mortos-vivos ou daedric, e os derruba por 5 segundos (valor a ser confirmado).
    • Silver Leash: Causa 19 de dano físico. Derruba Undead e Daedra por 3.5 segundos. Banir o alvo em 5% por acerto, causando 4 de dano mágico. Uma nova ativação traz o inimigo de volta ao jogador e inflige 19 de dano físico (valores a serem confirmados).
    • Círculo de preservação: Cria uma zona de proteção por 20 segundos. Alvos aliados próximos têm sua resistência à armadura e magia aumentada em 10 e a recuperação de saúde aumentada em 28%. A resistência à armadura e magia é aumentada em 10 contra mortos-vivos e Daedra (valores a serem confirmados).
    • Rearmar: Coloca uma armadilha em um local por 30 segundos. A armadilha é armada por 4 segundos, depois causa 11 de dano mágico e imobiliza o inimigo mais próximo por 6 segundos. Queime mortos-vivos e inimigos daedric causando 36 de dano mágico. A armadilha é reativada uma vez (valor a ser confirmado).
    • Esmague o Infame (Passivo): Conceda 9 definitivo ao matar um inimigo morto-vivo ou daedric (valor a ser confirmado).
    • Rastreador Experiente (Passivo): As habilidades da Guilda dos Guerreiros que afetam Mortos-vivos e Daedra também afetam Lobisomens.
    • Besta Interior: Causa 11 de dano mágico e força o alvo a atacá-lo por 15 segundos. 15% de chance de criar uma Oportunidade de Sinergia, onde aliados podem ativar a Sinergia Radial, que causará 40 de dano mágico ao inimigo ao longo de 4 segundos, depois explodirá e causará 251 de dano mágico a todos os inimigos próximos (valores a serem confirmados).
    • Sharp Bone Shield: Concede 50 de armadura por 6 segundos e reflete 30% do dano aos atacantes corpo a corpo. Aliados próximos podem usar a sinergia da Parede dos Ossos e ganhar um escudo de 60% de sua saúde máxima (valor a ser confirmado).
    Muitas coisas lá. Quanto aos magos, em primeiro lugar a habilidade de Libra é marcada com vista ao gerenciamento de recursos. É inútil, entretanto, enfatizar o perigo de sacrificar parte da saúde em benefício de qualquer outra coisa. Vamos dar uma olhada nas habilidades das duas guildas mais famosas. Há cura pessoal combinada com saúde máxima aumentada para magos, bem como uma zona de proteção / cura excelente para guerreiros. Mas são acima de tudo os controles que predominam, e sabemos como eles são cruciais durante o combate. Um inimigo controlado é um inimigo inofensivo. Os indomáveis ​​agora, os especialistas em expedições perigosas. Bem, isso mostra. Aqui encontramos uma das duas únicas provocações do jogo, e a única que é à distância! O escudo ósseo, por outro lado, fornece ganho de armadura juntamente com deflexão de dano. Sem falar na sinergia que permite que nossos companheiros se protejam. Eu acho que é o equivalente à armadura pontiaguda do Cavaleiro do Dragão, só que melhor.

     



    Vamos continuar nossa exploração com habilidades relacionadas à armadura.
    • Armadura leve
    • Armadura média
    • Armadura pesada
    • Maestria da Magia: Cria um escudo de 3 de dano por 26 segundos. O jogador sofre 50% a menos de dano mágico enquanto o escudo está no lugar. Restaura magia sempre que o jogador absorve dano de magia. Este valor aumenta em 6% por peça de armadura leve equipada (valor a ser confirmado).
    • Evocação (Passiva): Reduz o custo de Magia dos feitiços em 3% por peça de armadura leve equipada.
    • Recuperação (Passiva): Aumenta a regeneração mágica básica em 4% por peça de armadura leve equipada.
    • Baluarte Mágico (Passivo): Aumenta a resistência à magia base em 8% por peça de armadura leve equipada.
    • Great Escape: O jogador ganha 15% de chance de esquiva por 23 segundos quando ativado. O jogador ganha 1% de evuie para cada peça de armadura média equipada.
    • Leveza (Passiva): Aumenta a regeneração de Vigor em 4% por peça de armadura média equipada.
    • Atletismo (Passivo): Aumenta a velocidade de sprint em 3% e diminui o custo de Vigor de Rolar e Rolar em 4% por peça de armadura média equipada.
    • Implacável: Aumenta a resistência à armadura e magia em 23 por 8 segundos. Imune a knockback e perda de efeitos de controle durante a duração. Aumenta a duração em 5% por peça de armadura pesada equipada.
    • Determinação (Passiva): Aumenta a Armadura em 3% e a Resistência à Magia de Base em 3% por peça de Armadura Pesada equipada.
    • Constituição (Passiva): Aumenta a regeneração de Saúde em 4% por peça de armadura pesada equipada.
    • Imobilidade (Passiva): Reduz o custo de bloqueio em 20% ao usar 5 ou mais peças de armadura pesada.
    • Cura Rápida (Passiva): Aumenta a cura recebida em 1% por peça de armadura pesada equipada.
    A priori, eu não tinha planejado regar em um vestido, mas nunca se sabe, por um mal-entendido. Mais a sério, um interessante escudo de danos contra feitiços e que está sempre disponível, mesmo sem armaduras leves, e passivos que são um pouco duplicados dos da guilda dos magos. Ou que venham a reforçá-lo, segundo o modo de ver. Nós especialmente retemos uma resistência mágica que pode atingir picos e dependendo da luta o que a torna uma opção seriamente possível, na verdade. Sim Sim ! A habilidade ativa de armadura média aumenta a esquiva em 15 a 22% (oO ') dependendo do equipamento. A outra metamorfose também é muito interessante de acordo com nossas escolhas de habilidade, uma vez que, apesar de um bônus de esquiva menor, remove um efeito de lentidão. Os passivos aumentam a resistência e reduzem drasticamente o custo das jogadas de esquiva: até - 28%! Quanto à armadura pesada, encontramos a panóplia que tínhamos o direito de esperar. A habilidade ativa aumenta a resistência à armadura e magia em uma determinada quantidade, mesmo sem armadura pesada (essa é a duração que muda dependendo da peça), e as passivas aumentam um monte de coisas úteis como, novamente, armadura. E resistência a magia, mais regeneração de saúde e cura recebida e, adicionalmente, diminui o custo de bloqueio. Portanto, certamente será necessário dar uma olhada nos softcaps para determinar a melhor relação bônus / número de peças, dependendo do caso, mas é claro que será necessário pelo menos aumentar as habilidades de cada tipo de armadura se queremos ser capazes de nos adaptar a cada tipo de combate.

     

    Depois da armadura? Mas as armas, claro!
    • Uma mão e um escudo
    • Arma de duas mãos
    • Ambidestria
    • Sacking: Causa 16 de dano Físico, reduz a armadura do alvo em 43% e aumenta a armadura do jogador em 12 por 12 segundos. Faz com que o alvo por 15 segundos (valores a serem confirmados).
    • Deep Slash: Causa 17 de dano físico, diminui a velocidade em 60% e reduz o dano do alvo em 15% por 12 segundos (valor a ser confirmado).
    • Absorb Magic: Absorve o próximo projétil mágico e restaura 115% do dano do feitiço à Saúde. Aumenta a absorção de bloqueio em 115 e reduz o custo de bloqueio em 8% enquanto esta habilidade estiver em sua barra (valor a ser confirmado).
    • Ataque protegido: o jogador investe contra o alvo e o ataca, causando 14 de dano Físico e atordoando o alvo por 2 segundos. Também cria um escudo que absorve o dano por 3 segundos (valores a serem confirmados).
    • Vibrar: causa 13 de dano físico e desorienta o alvo por 8 segundos. O poder inimigo é reduzido em 30 por 5 segundos no final da desorientação (valores a serem confirmados).
    • Espada e Prancha (Passiva): Aumenta o dano da arma em 5% e a redução de bloqueio em 20%.
    • Golpe Assassino (Passivo): Golpe causa 100% a mais de dano e custa 50% a menos de Vigor.
    • Fortaleza (passiva): Reduz o custo de bloqueio em 30%. Reduz o custo das habilidades de Uma Mão e Escudo em 10%.
    • Tratados Hijacked (Passive): Bloqueia 15% de dano adicional contra projéteis e ataques à distância.
    • Mobilidade no campo de batalha (passiva): Aumenta a velocidade de movimento em 50% durante o bloqueio.
    • Briga: causa 7 de dano Físico a todos os inimigos à sua frente e sangra 8 de dano Físico ao longo de 10 segundos. Adiciona um escudo que absorve danos por 3 segundos. O valor aumenta em 8% por inimigo atingido (valores a serem confirmados).
    • Atropelar: O jogador investe contra o alvo e ataca, causando 14 de dano Físico e imobilizando o alvo por 3.5 segundos. O dano é sempre crítico (valor a ser confirmado).
    • Stunning Reel: Inflige 24 de dano físico, ataca por 3.5 segundos e empurra para trás 4 metros. Inimigos afetados causam 20% a menos de dano por 7.5 segundos (valores a serem confirmados).
    • Impulso frontal: Aumenta o dano da arma em 10% por 23 segundos e mais 2% a cada 2 segundos. Remove 4 efeitos de desaceleração na ativação.
    • Equilíbrio (Passivo): Reduz o custo das habilidades de duas mãos em 20%.
    • Thrill in Combat (Passivo): Matar um inimigo aumenta sua regeneração de Stamina em 50% por 6 segundos.
    • Blood Frenzy: Ataque de dois golpes causando 6 de dano físico. O alvo afetado sangra e perde 18 de dano Físico ao longo de 7 segundos. O jogador recupera Saúde a cada 2 segundos durante o efeito (valores a serem confirmados).
    • Inundação Cegante: Ataque com seis acertos consecutivos, causando (3, 3, 3, 3, 3, 12) dano físico. 4% de chance de desequilibrar o alvo ao acertar (valores a serem confirmados).
    • Lâminas Giratórias: Causam 8 de dano Físico a todos os inimigos ao seu redor. O dano é aumentado contra inimigos com pouca saúde. Restaura 20 de Vigor para o jogador a cada 2 segundos por 10 segundos. Cada acerto no alvo adicional aumenta a regeneração de Vigor em 65% (valores a serem confirmados).
    • Explosão de brasa: Alvos próximos têm 40% de chance de errar por 4 segundos. Inimigos afetados sofrem 8 de dano físico (valor a ser confirmado).
    • Adagas veladas: causa 15 de dano Físico aos inimigos à sua frente. Os alvos afetados são retardados em 50% por 6 segundos (valor a ser confirmado).
    • Fúria Controlada (Passiva): Reduz o custo das habilidades com duas armas em 20%.
    • Arco
    • Cajado de destruição
    • Stick de recuperação
    • Flecha Venenosa: inflige 16 de dano venenoso ao inimigo, desequilibra-o, interrompe o lançamento e faz soar o lançador por 3 segundos. O alvo sofre 8 de dano de veneno adicional por 8 segundos (valores a serem confirmados).
    • Grande Calibre: Causa 13 de dano Físico ao alvo, repelindo-o 6 metros e desorientando-o por 5 segundos. Recua 6 metros (valor a confirmar).
    • Bombardeio: Inflige 11 de dano físico no alvo, retarda-o em 40% por 6.5 segundos e o imobiliza por 3 segundos (valor a ser confirmado).
    • Ranger (Passivo): Reduz o custo de Stamina das habilidades com arco em 20%.
    • Retirada Rush (Passivo): Aumenta a velocidade de movimento em 30% por 2 segundos após ativar Roll & Ball.
    • Punho Destrutivo: Causa 13 de dano mágico ao inimigo alvo. O Grip Flamejante derruba o inimigo e os faz soar, o Grip Icy congela o alvo mais profundamente e o Grip Thundering os desorienta e pode desequilibrá-los (valor a ser confirmado).
    • Onda Esmagadora: Causa 5 de dano de fogo, 5 de gelo e 5 de raio. Aplica o efeito Congelado, reduzindo a velocidade do alvo em 40% por 5 segundos. Aplica o efeito Burning, causando 4 de dano por fogo ao longo de 3 segundos. Aplica o efeito Thunderbolt, reduzindo o dano inimigo em 10% por 4 segundos. Os alvos de lançamento ficam atordoados por 3 segundos e desequilibrados (valores a serem confirmados).
    • Perfuração Elemental: Reduz a resistência à magia do alvo contra fogo, raio e frio em 40% por 18 segundos. Restaura 250 de Magia para o jogador ao atacar o alvo com dano de fogo, raio ou frio (valor a ser confirmado).
    • Perícia em Destruição (passiva): Restaura 6 Magias quando você mata um inimigo com um feitiço de destruição (valor a ser confirmado).
    • Fontes de Cura: Cura todos os aliados na área alvo por 3 a cada 1 segundo por 3 segundos. O jogador ganha 130 de Magia por alvo afetado (valores a serem verificados).
    • Proteção de um aliado: Cria um escudo de 6 pontos por 6 segundos ao redor do lançador e do aliado com o menor número de pontos de vida à sua frente. A força do escudo é aumentada com base na perda de saúde, até um máximo de 300% (valor a ser confirmado).
    • Spirit Siphon: Aliados próximos ganham 3 de Saúde e 3% de Magicka, e o jogador ganha 100% de Saúde adicional ao atacar o alvo, por 20 segundos (valores a serem confirmados).
    • Especialista em Recuperação (Passivo): Aumenta a cura de aliados com menos de 15% dos pontos de vida em 30%.
    • Absorção (passiva): Bloquear feitiços retorna magia.
    • Maestria na recuperação (passiva): Aumenta em 5% todas as curas realizadas.
    A força da guerra. Por mais que devamos ser capazes de concordar com rapidez suficiente que guardar exclusivamente em bastão de destruição é psiquiátrico, como podemos legitimamente nos perguntar se usar a todo custo dois conjuntos de 1 mão / escudo é realmente absolutamente essencial. Mas vamos começar do começo. Nosso bom e velho escudo, então. Aqui, pelo menos não é complicado, todas as habilidades ativas são orientadas para defesa / controle ou podem ser transformadas para se tornarem assim, e nos oferece uma visão geral de tudo que um tanque deve ser capaz de fazer: provocar o alvo (desta vez- ci no contato), aumente sua própria armadura, diminua o dano do alvo, bloqueie efetivamente, cure-se, permaneça móvel, proteja-se de parte do dano, controle seus inimigos. Não é mais uma linha de competências, é um catálogo. Observe ainda uma desvantagem, as habilidades são todas de um único alvo. Em vez disso, vamos dar uma olhada nas outras armas. A arma de duas mãos também possui uma boa variedade de ferramentas defensivas. Um escudo de dano dependendo do número de oponentes, uma carga, um efeito que libera lentidão, uma regeneração de resistência, dois controles incluindo um multi-alvo. Interessante e, acima de tudo, complementar às habilidades de uma mão / escudo. O combate com duas armas também tem suas vantagens. Regeneração de saúde, resistência e nada menos que três controles diferentes! Na minha opinião, uma alternativa viável em PvP, mas posso estar errado. O arco é claramente uma arma de kit. Nós desequilibramos, interrompemos, empurramos, desaceleramos, nos jogamos para trás. Associada à remota provocação do Indomável, aposto a sério que é só felicidade. Você pode pensar que é o papel dos arqueiros fazer isso, mas tenha em mente que uma parte significativa desses efeitos é obtida com transformações de habilidades básicas. Portanto, é uma aposta segura que o nag médio não terá necessariamente tomado essas opções de controle. O Cajado da Destruição. Eu posso ouvir você rindo lá no fundo. Poucas opções interessantes, é certo, mas dois controles de contato / distância bem-vindos e uma opção de regeneração mágica. Mais importante ainda, ao contrário de outras armas, suas habilidades não usam Stamina. Lembre-se, portanto, se o gerenciamento de recursos é um problema. E, finalmente, o stick de recuperação. Por que perder tempo examinando isso? Porque a maioria de suas habilidades não funciona apenas em outras pessoas. Eles também caminham sobre você e oferecem cura, escudos de dano e regeneração de Magicka tentadora. Conclusão? Se você não sentir vontade de se incomodar, a linha de uma mão / escudo é a saída mais fácil. Esta é a cartilha sobre tanques, onde colocarmos pontos, estaremos certos. É também a linha que mais aumenta o bloqueio. Mas esta não é a única solução. Tancar à distância parece claramente possível, tancar com uma arma de duas mãos também, e em alguns casos até mais interessante.

     

    Agora fica a última parte, reservada às aulas. O setor que todos esperam e, paradoxalmente, aquele que será o menos desenvolvido. Não conte comigo para dissecar e detalhar todas as habilidades em cada aula.

    Por quê? Simplesmente porque, se você leu tudo acima, deve ter percebido que, espalhadas por todo o lugar, há três vezes mais habilidades para fazer tudo que você precisa do que suas barras jamais conterão. ' O sistema de classes, longe de ser restritivo, pelo contrário, apenas dará mais flexibilidade aos jogadores, oferecendo-lhes escolhas entre as habilidades baseadas em Magic e aquelas baseadas em Stamina, ao mesmo tempo que dá uma identidade real aos seus jogadores. Já estamos vendo atalhos falsos e conceitos errôneos suficientes enquanto o jogo ainda está na fase beta, não é aqui que você encontrará o suficiente para alimentá-los. Então, vamos quebrar o suspense imediatamente. Sim, todas as quatro classes são capazes de tankar. Sim, todos são viáveis. Claro que não, eles não funcionam da mesma maneira. A questão de qual é o melhor é totalmente irrelevante. Em primeiro lugar, tentar respondê-las antes mesmo do jogo ser lançado oficialmente seria um absurdo alucinante e, em segundo lugar, a essência de um MMO é tentar continuamente oferecer aulas EQUILIBRADAS! Isso significa que se os desenvolvedores fizerem seu trabalho direito, mesmo assumindo que uma das classes está ficando para trás quando se trata de tankar, eles vão equilibrar para torná-lo viável novamente logo em seguida. A única pergunta realmente legítima é "qual é o estilo de tanque de cada classe?" e que esta pergunta, terei o maior prazer em respondê-la. Se você sente saudade do bom e velho guerreiro inabalável, dê uma olhada no Cavaleiro do Dragão. Provavelmente a classe mais fácil para um iniciante aprender, ela tem uma ampla gama de habilidades que tornam mais fácil gerenciar recursos, aumentar a armadura, refletir feitiços e controlar inimigos. Em troca, você encontrará pouco dano de área, Ultimates bastante caros e regeneração que poderia ser melhor. Além disso, cair no clichê “DK em armadura pesada com maça e escudo” pode ser menos eficaz do que o esperado devido aos retornos decrescentes que serão alcançados muito rapidamente e às muitas habilidades redundantes. Se você preferir bancar o paladino servo da Luz, o Templário é para você. Ele também possui muitas habilidades defensivas clássicas que aumentam o bloqueio, armadura, investida ou controle de um oponente. Tem mais opções à distância ou contra grupos do que os atrativos Knight e Ultimates, mas acima de tudo, é definitivamente uma classe que tem excelentes opções de cura (tanto pessoais como para terceiros). Por outro lado, suas habilidades passivas são voltadas mais para o equilíbrio ataque / defesa do que para a defesa pura, e algumas de suas habilidades são muito caras. E onde os feitiços do Cavaleiro geralmente duram mais, os do Templário devem ser usados ​​no momento apropriado para fazerem efeito. O feiticeiro causa um dano de grupo muito alto, é muito móvel, tem uma regeneração de Magicka muito boa e, além de um escudo de dano, ele tem dois excelentes reforços de armadura. E se ele não luta sozinho com a faca entre os dentes, ele tem vários animais de estimação que o ajudarão a controlar e lutar contra seus inimigos. É sem dúvida um tanque atípico, mas que possui todas as ferramentas necessárias para ser tão eficiente como os outros. Já o Lamenoire, é o arquétipo do tanque baseado em um estilo de jogo agressivo. Embora ele precise buscar habilidades fora da classe para aumentar sua armadura, ele é incomparável no controle de inimigos, enfraquecendo seu poder, diminuindo suas chances de acertá-lo e reduzindo o dano a ele. Ele regenera saúde e recursos ao atacar e é capaz de literalmente se teletransportar para o campo de batalha.

     

    E as perguntas iniciais, de repente? Tanking existe, com certeza. Qualificá-lo como "totalmente diferente de outros MMOs" talvez seja um pouco otimista porque existem muitos mecanismos clássicos. Mas, ainda assim, é claro que tem suas especificidades. Em primeiro lugar, segurar o aggro de um chefe é claramente simplificado. Duas habilidades diferentes são dedicadas a ele, nenhuma das quais depende das aulas. Um está em contato, o outro à distância, mas ambos permitem que você fique quieto por 15 segundos. Os controles sendo legião e as provocações de alvo único, seria melhor evitar se jogar de cabeça em uma batalha, contando com o tanque para levar tudo. A menos que você tenha um nível alto o suficiente para rolar sobre os oponentes sem se preocupar, você terá que escolher quais alvos lutar e quais controlar. Finalmente, as opções de sobrevivência. Pudemos ver que eram de tipos diferentes. Aumento da armadura, resistência ao feitiço, bloqueio, esquiva, diminuição do dano de reentrada, diminuição do poder do inimigo, chance de acerto, escudo de dano. Na minha opinião, as habilidades de nossos bares vão mudar muito. Dependendo do oponente e do tipo de dano que ele inflige, dependendo do nosso equipamento e retornos decrescentes, dependendo do nosso avanço em uma linha de habilidade particular. Mas, mais do que tudo isso, é realmente a gestão de nossos recursos e nossa capacidade de resposta que será crucial. Estamos longe do overbidding de certos jogos em que os tanques têm vida e armadura incríveis. Aqui, qualquer pessoa pode usar armaduras pesadas e temos os mesmos pontos que todas as outras pessoas para aumentar nossa reserva de vida e recursos. Portanto, certamente será necessário garantir que nossas barras de ação nos permitam nos adaptar, mas acima de tudo, usá-las com discernimento suficiente para que a qualquer momento possamos desviar do próximo ataque, bloquear ou desviar do próximo ataque. ' limitar os efeitos. Eu não sei sobre você, mas mal posso esperar para começar! ?

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