ESO - Scopri il tank

    ESO - Scopri il tank

    Se si deve credere a Zenimax, TESO dovrebbe offrire un'esperienza di tanking completamente diversa rispetto ad altri MMO. L'affermazione è un po 'vanagloriosa, come la maggior parte degli annunci di nuovi giochi, ma merita la domanda se il gioco sia all'altezza delle sue affermazioni. E poiché l'interazione di un giocatore con l'ambiente avviene principalmente attraverso le sue abilità, è attraverso l'analisi di queste abilità che ti consiglio di scoprire un po 'come prendere gli schiaffi al posto dei nostri piccoli compagni.
    Mi sembra utile chiarire che questo articolo non è una guida, l'idea stessa di una guida per un gioco che non solo è stato rilasciato è del tutto inutile. Ma se consentirà a poche persone di proiettarsi verso il loro futuro ruolo di difensore, avrà già ampiamente raggiunto il suo obiettivo.



    Ora partiamo dall'inizio, la scelta delle gare. Supponendo che il tank riguardi tanto la sopravvivenza quanto la gestione delle risorse (Magic e Stamina), ti suggerisco di identificare senza pregiudizi nulla che favorisca l'uno o l'altro.

    • Dagger Sharpener Alliance
    • Dominion Altmeri
    • Ebonheart Pact
    • Imperiale
    Bretone:
    • Dono di Magnus: Aumenta la Magicka massima del 10%.
    • Resistenza agli incantesimi: aumenta la resistenza agli incantesimi (valore da confermare).
    • Maestria magica: riduce il costo magico degli incantesimi (valore da confermare).
    Orca:
    • Ricablato: aumenta la salute e la resistenza massime del 6%.
    • Robustezza: aumenta la rigenerazione della salute durante il combattimento del 15%.
    Redguard:
    • Resistenza: aumenta la rigenerazione della resistenza in combattimento del 9%.
    • Condizionamento: aumenta la resistenza massima del 10%.
    • Scarica di adrenalina: ripristina 3 resistenza al giocatore quando danneggia un nemico con un attacco in mischia. Non può verificarsi più di una volta ogni 3 secondi (valori da confermare).
    Altmer:
    • Carica magica: aumenta la rigenerazione della magia in combattimento del 9%.
    • Dono di Magnus: Aumenta la Magicka massima del 10%.
    Bosmer:
    • Resistenza: aumenta la rigenerazione della resistenza in combattimento del 9%.
    • Resistenza alle afflizioni: aumenta la resistenza al veleno e alle malattie di 23 (valore da confermare). Aumenta la resistenza massima del 3%.
    Khajiit:
    • Robustezza: aumenta la rigenerazione della salute durante il combattimento del 15%.
    Nordico:
    • Robustezza: aumenta la rigenerazione della salute durante il combattimento del 15%.
    • Resistenza al freddo: aumenta la resistenza al freddo di 32 (valore da confermare). Aumenta la salute massima del 3%.
    • Indurimento: aumenta l'armatura di 6 (valore da confermare).
    Dunmer:
    • Dinamismo: aumenta la Magicka e la Resistenza massime del 6%.
    • Resistenza al fuoco: aumenta la resistenza al fuoco di 32 (valore da confermare). Aumenta la Magicka massima del 3%.
    Argonien:
    • Anfibio: aumenta la velocità di nuoto del 50% e l'efficienza della pozione del 15%.
    • Resistenza argoniana: aumenta la resistenza al veleno e alle malattie di 23 (valore da confermare). Aumenta la salute massima del 3%.
    • Guarigione rapida: aumenta le cure ricevute del 6%.
    • "Duro": aumenta la salute massima del 12%.
    • Condizionamento: aumenta la resistenza massima del 10%.
    • Diamante rosso: gli attacchi in mischia hanno una probabilità del 10% di ripristinare 6 punti salute (valore da confermare).

    Prima di tutto, perché questa menzione "valore da confermare"? Mentre i valori espressi in percentuale sono sicuramente più o meno attendibili, quelli espressi in modo assoluto evolveranno con ogni probabilità con il livello del giocatore. Dovrebbero quindi essere presi con grande cura fintanto che abbiamo solo dati parziali a portata di mano.



    Due parole generali da seguire. Primo punto, il gioco tiene conto di quelli che vengono chiamati rendimenti decrescenti. Da un certo valore in una caratteristica (che chiamiamo soft cap) che varia a seconda del livello del personaggio, progredire diventa sempre più difficile. Facciamo un esempio illusorio. Un soft cap nell'armatura a 500 per un personaggio di livello 12. Fondamentalmente, lanciare un incantesimo che aumenta l'armatura da 100 a 250 comporterà una riduzione del danno molto maggiore rispetto allo stesso incantesimo, lanciato da 600 a 750. Torniamo alle razze di prendendo il caso dei nordici. Un aumento dell'armatura è buono, ma ciò non significa che ad alto livello, un nordico sarà molto più protetto di un'altra razza perché, rivestito di un'armatura pesante, il cambiamento sarà trascurabile. D'altra parte, significa che arriverà al soft cap più velocemente degli altri e potrà indossare pezzi di armatura più leggeri per diversificare i suoi bonus difensivi. Secondo punto nella stessa idea. Un aumento razziale della salute o della resistenza è più utile per il tank di un aumento della magia? Non necessariamente secondo me. Chiunque si sia dilettato nella beta sa che tutte e tre le caratteristiche sono indispensabili. La salute è ovviamente fondamentale, ma Magic permette di lanciare incantesimi di classe e Stamina, oltre ad essere la risorsa per le tecniche non di classe, serve per schivare e bloccare, due azioni fondamentali per un carro armato. Nessuno dovrebbe quindi essere trascurato. I Bosmers hanno più resistenza dei loro cugini Altmer? Perfetto, questo significa solo che questi metteranno un punto in Stamina piuttosto che in Magicka se vogliono riequilibrare l'intera faccenda. Una volta considerato tutto questo, vediamo che la scelta di una razza al carro armato non si limita alle sole scelte classiche di Orchi, Nordici o Imperiali. Redguards e Bosmers hanno un vantaggio in Stamina dalla loro parte, consentendo loro di giocare di più sull'evasione e sulle abilità fuori classe; Gli argoniani sono resistenti e trarranno maggiore beneficio dalle cure rispetto alle altre razze; Khajiit e Dunmer sono più orientati all'offensiva o alla resistenza in combattimento, sebbene questi ultimi abbiano per loro una grande resistenza al fuoco e una migliore riserva di Magicka, mentre i Bretoni beneficiano di una resistenza agli incantesimi e di un costo ridotto abbastanza gradito. Gli Altmers, d'altra parte, avranno tutto l'interesse a fare affidamento sulle loro abilità di classe ma non ne avranno nessuna puramente difensiva.

     



    Passiamo alle linee di abilità "World" e "Alliance War". Non ci soffermeremo sulla linea Emperor che sarà riservata a una persona alla volta. Sebbene fare danni sia chiaramente importante per mantenere l'aggro, nulla nell'albero dell'Assalto mi sembra interessante, in parte perché permettere ai nostri compagni di andare più veloci non ci porterà lì prima di loro. In contatto: saremo solo superati anche da un cattivo brontolare di aspettare. Più seriamente il compito principale di un carro armato non è quello di tamponare i suoi compagni ma di proteggerli mantenendo l'attenzione del nemico e sopravvivendo ai suoi attacchi. Se lanciando un incantesimo che gli permetterà di farlo, aiuta anche i suoi compagni, tanto meglio, ma questa non è la sua missione principale.

    D'altra parte, troviamo più cose su cui masticare per quanto riguarda le altre linee di abilità.
    • Guerra di alleanza
    • Magia delle anime
    • Vampiro
    • Mannaro
    Supporto:
    • Scudo per armi da assedio: crea una bolla protettiva che garantisce il 20% di protezione contro gli attacchi a distanza e le armi da assedio per 20 secondi. Le armi d'assedio infliggono il 90% di danni in meno agli alleati nell'area d'effetto.
    • Aiuto magico (passivo): aumenta la rigenerazione della Magicka del 10% per ogni abilità di supporto presente nella barra.
    • Barriera rivitalizzante (Ultimate): crea uno scudo a 3 punti attorno agli alleati vicini per 30 secondi e li cura per 3 ogni 2 secondi (valore da confermare).
    • Trappola divorante: infligge 16 danni magici in 10 secondi (valore da confermare). Riempie una Gemma dell'Anima e ripristina il 10% di Salute, Magicka e Resistenza se il nemico muore mentre è colpito.
    • Summon Soul (Passive): consente al giocatore di rianimarsi senza spendere Soul Stone una volta ogni due ore.
    • Risucchio tonificante: suona il bersaglio per 3 secondi e infligge 14 danni magici ogni 1 secondo. Il giocatore cura il 150% dei danni come Salute e Stamina ogni 1 secondo e cura 5 Ultimate ogni 1 secondo. Non può essere applicato a bersagli di cui un vampiro si è nutrito di recente o che hanno subito un drenaggio recente (valori da confermare).
    • Nebbia fluida: tutti i danni subiti sono ridotti del 75% e diventano immuni alla magia curativa e agli effetti di controllo mentale per 4 secondi. Aumenta la velocità di movimento del 52%.
    • Sciame impenetrabile: evoca uno sciame di pipistrelli intorno a te, infliggendo 0 danni generici al secondo ai nemici ogni 1 secondo per 5 secondi. Fornisce invisibilità aggiuntiva ogni secondo (valori da confermare).
    • Sanguisuga (passiva): dopo essersi nutrito, il bersaglio è sbilanciato e stordito per 3.25 secondi.
    • Recupero soprannaturale (passivo): aumenta la rigenerazione di Magicka e Stamina del 10%
    • Non vita (passiva): aumenta l'incasso quando il giocatore è al di sotto del 50% di salute e fino al 50% massimo al diminuire della vita.
    • Resistenza soprannaturale (passiva): la rigenerazione della salute è migliorata tra i livelli 2 e 4 del vampirismo.
    • Lupo mannaro infuriato: il giocatore si trasforma in un lupo mannaro spaventando i nemici adiacenti. Aumenta l'armatura, la resistenza e la velocità di movimento. Il danno da attacco dipende dalla resistenza massima.
    • Salto brutale: il giocatore salta sul bersaglio, infliggendo 15 danni fisici a tutti i bersagli nell'area e suonando bersagli sbilanciati (valore da confermare).
    • Ruggito feroce: scatena un ruggito bestiale che ispira paura, disorientando e sbilanciando i nemici entro 6 m per 4.25 secondi. Colpisce fino a 3 nemici vicini. Quando un nemico viene ucciso in questo stato, i suoi alleati vicini sono sbilanciati e disorientati per 3.25 secondi.
    • Inseguimento (passivo): aumenta la resistenza del 20%.
    • Blood Rage (Passivo): Genera 5 Ultimate quando subisci danni (in forma umanoide).
    • Forza selvaggia (passiva): aumenta la resistenza massima del 5% per ogni bersaglio ucciso. Può accumularsi fino a 5 volte.
    Cosa ricavare da tutto questo? Prima di tutto, dovrebbe essere nota la metamorfosi (modifica dopo il rango 4 di un'abilità attiva) del risucchio dell'anima. 10 secondi sono molto più di quelli che servono per uccidere un mostro e (almeno nei primi dungeon) è abbastanza comune per i boss vedere i rinforzi arrivare durante il combattimento. La cura personale è sempre buona da prendere, soprattutto quando ripristina tutte e tre le risorse contemporaneamente per il 10% ciascuna e senza apparente cooldown. Successivamente, vediamo cosa contengono le linee iconiche della serie: Vampire e Loup-Garou. A priori molte cose eccellenti, eppure personalmente starei molto attento. Certamente le passive del Vampiro gli offrono un'ottima rigenerazione delle risorse e un'allucinante riduzione dei danni in caso di poca salute, senza tralasciare le abilità attive di cui la prima cura, la seconda limita i danni e la terza offre totale invisibilità . Ma questi talenti, se in realtà offrono un grande vantaggio in termini di sopravvivenza, mi sembrano estremamente pericolosi dal punto di vista del tank. L'esempio perfetto di questo è l'Impenetrable Cloud che, se effettivamente fa quello che sembra implicare (cioè uscire dalla lotta), sarà il modo migliore per essere inserito nella lista nera direttamente dal poveretto che avrà improvvisamente visto il il capo si rivolge a lui per fungere da porta armi. Il lupo mannaro, d'altra parte, offre armatura bonus e resistenza, carica e controllo piuttosto interessante. Per vedere se il loro contributo, visti i rendimenti decrescenti, è sufficiente a controbilanciare le vulnerabilità indotte dalla Licantropia. Vediamo ora cosa hanno in serbo per noi queste altre figure emblematiche della serie Elder Scrolls, le gilde.
    • Gilda dei maghi
    • Gilda dei guerrieri
    • Indomabile
    • Stella cadente (Ultimate): infligge 49 danni da fuoco al bersaglio e 22 danni da fuoco ai nemici vicini. Tutti i nemici colpiti vengono respinti. Produce 12 Ultimate per bersaglio influenzato (valori da confermare).
    • Entropia strutturata: infligge 12 danni magici in 12 secondi e cura il giocatore di 3 ogni 6 secondi. Aumenta passivamente la salute massima dell'8% (valori da confermare).
    • Runa vulcanica: crea una runa del fuoco nella posizione del bersaglio per 30 secondi, infliggendo 18 danni da fuoco quando un nemico entra nell'area d'effetto. Il nemico colpito viene lanciato in aria e stordito per 4 secondi (valore da confermare).
    • Bilancia: Sacrifica 98 Salute per ottenere 49 Magia. Può essere curato solo da altri giocatori durante. Aumenta la rigenerazione della salute del X% per X secondi.
    • Adept Mage (Passive): Riduce del 15% il costo di Magia e Salute delle abilità di Gilda dei Maghi.
    • Magia eterna (passiva): aumenta la durata delle abilità della gilda dei maghi del 20%.
    • Controllo magico (passivo): aumenta il recupero massimo di Magicka e Magicka del 2% per abilità della gilda dei maghi nella barra.
    • DawnShard of Divine Punishment (Ultimate): infligge 39 danni magici ai nemici di fronte al giocatore e il 60% in più di danni ai nemici non morti o daedrici e li abbatte per 5 secondi (valore da confermare).
    • Guinzaglio d'argento: infligge 19 danni fisici. Abbatte Undead e Daedra per 3.5 secondi. Bandisci il bersaglio del 5% per colpo, infliggendo 4 danni magici. Una nuova attivazione riporta il nemico al giocatore e infligge 19 danni fisici (valori da confermare).
    • Circle of Preservation: crea una zona di protezione per 20 secondi. I bersagli amici vicini hanno la loro armatura e resistenza agli incantesimi aumentate di 10 e il recupero della salute è aumentato del 28%. L'armatura e la resistenza agli incantesimi sono aumentate di altri 10 contro i non morti e i Daedra (valori da confermare).
    • Riarmo: posiziona una trappola in una posizione per 30 secondi. La trappola si arma per 4 secondi, quindi infligge 11 danni magici e immobilizza il nemico più vicino per 6 secondi. Brucia i non morti e i daedrici per 36 danni magici. La trappola si riarma una volta (valore da confermare).
    • Crush the Infamous (Passivo): concedi il 9 massimo quando uccidi un nemico non morto o daedrico (valore da confermare).
    • Tracciatore stagionato (passivo): le abilità della gilda guerriera che influenzano i non morti e i Daedra influenzano anche i lupi mannari.
    • Bestia interiore: infligge 11 danni magici e costringe il bersaglio ad attaccarti per 15 secondi. 15% di possibilità di creare un'opportunità di sinergia in cui gli alleati possono attivare la sinergia radiale che infliggerà 40 danni magici al nemico bersaglio in 4 secondi, quindi esploderà e infliggerà 251 danni magici a tutti i nemici vicini (valori da confermare).
    • Scudo d'osso affilato: conferisce 50 armature per 6 secondi e riflette il 30% dei danni agli attaccanti in mischia. Gli alleati vicini possono utilizzare la sinergia del Muro di ossa e ottenere uno scudo del 60% della loro salute massima (valore da confermare).
    Ci sono un sacco di cose lì dentro. Per quanto riguarda i maghi, prima di tutto l'abilità Bilancia è contrassegnata in un'ottica di gestione delle risorse. Inutile, però, sottolineare il pericolo di sacrificare parte della propria salute a beneficio di qualcos'altro. Diamo uno sguardo alle abilità delle due gilde più famose. C'è guarigione personale unita a una maggiore salute massima per i maghi, così come un'eccellente area di protezione / guarigione per i guerrieri. Ma sono soprattutto i controlli a predominare, e sappiamo quanto questi siano cruciali durante il combattimento. Un nemico controllato è un nemico innocuo. Gli Indomabili adesso, quegli specialisti in spedizioni pericolose. Ebbene si vede. Qui troviamo una delle uniche due provocazioni del gioco, e l'unica che viene da lontano! Lo scudo osseo, d'altra parte, fornisce guadagno di armatura unito alla deflessione del danno. Per non parlare della sinergia che consente ai nostri compagni di proteggersi. Penso che sia l'equivalente dell'armatura appuntita del Dragon Knight, solo meglio.

     



    Continuiamo la nostra esplorazione con abilità legate all'armatura.
    • Armatura leggera
    • Armatura media
    • Armatura pesante
    • Padronanza della magia: crea uno scudo di 3 danni per 26 secondi. Il giocatore subisce il 50% in meno di danni magici mentre lo scudo è in posizione. Ripristina la magia ogni volta che il giocatore assorbe i danni magici. Questo valore aumenta del 6% per ogni pezzo di armatura leggera equipaggiato (valore da confermare).
    • Evocazione (passiva): riduce il costo magico degli incantesimi del 3% per ogni pezzo di armatura leggera equipaggiato.
    • Recupero (passivo): aumenta la rigenerazione magica di base del 4% per ogni armatura leggera equipaggiata.
    • Baluardo magico (passivo): aumenta la resistenza agli incantesimi di base dell'8% per ogni pezzo di armatura leggera equipaggiato.
    • Grande fuga: il giocatore ottiene una probabilità di schivata del 15% per 23 secondi quando viene attivato. Il giocatore guadagna l'1% di evuie per ogni pezzo di armatura media equipaggiato.
    • Leggerezza (passiva): aumenta la rigenerazione della resistenza del 4% per ogni pezzo di armatura media equipaggiato.
    • Atletica leggera (passiva): aumenta la velocità di scatto del 3% e riduce il costo in resistenza del tiro e del tiro del 4% per ogni pezzo di armatura media equipaggiato.
    • Implacabile: aumenta l'armatura e la resistenza agli incantesimi di 23 per 8 secondi. Immune agli effetti di contraccolpo e perdita di controllo per l'intera durata. Aumenta la durata del 5% per ogni pezzo di armatura pesante equipaggiato.
    • Determinazione (passiva): aumenta l'armatura del 3% e la resistenza agli incantesimi di base del 3% per ogni pezzo di armatura pesante equipaggiato.
    • Costituzione (passiva): aumenta la rigenerazione della salute del 4% per ogni pezzo di armatura pesante equipaggiato.
    • Immobilità (passiva): riduce il costo del blocco del 20% mentre si indossano 5 o più pezzi di armatura pesante.
    • Guarigione rapida (passiva): aumenta le cure ricevute dell'1% per ogni pezzo di armatura pesante equipaggiato.
    A priori non avevo programmato di vestirmi con un vestito, ma non si sa mai, per un malinteso. Più seriamente, un interessante scudo contro i danni contro gli incantesimi e che è sempre disponibile, anche senza armature leggere, e passive un po 'duplicate con quelle della gilda dei maghi. O chi viene a rafforzarlo, a seconda di come lo vedi. In particolare, conserviamo una resistenza magica che può raggiungere picchi ea seconda del combattimento, il che la rende un'opzione seriamente possibile, in effetti. Si si ! L'abilità attiva dell'armatura media aumenta la schivata dal 15 al 22% (oO ') a seconda dell'equipaggiamento. Anche l'altra metamorfosi è molto interessante in base alle nostre scelte di abilità, poiché, nonostante un bonus di schivata inferiore, rimuove un effetto di rallentamento. Le passive aumentano la resistenza e riducono drasticamente il costo dei tiri per schivare: fino a - 28%! Per quanto riguarda le armature pesanti, troviamo la panoplia che avevamo il diritto di aspettarci. L'abilità attiva aumenta l'armatura e la resistenza agli incantesimi di un determinato importo, anche senza armature pesanti (questa è la durata che cambia a seconda del pezzo), e le abilità passive aumentano un sacco di cose utili come, di nuovo, armatura e resistenza agli incantesimi, più rigenerazione della salute e guarigione ricevute e inoltre riduce il costo del blocco. Sarà quindi sicuramente necessario dare uno sguardo ai softcap per determinare il miglior rapporto bonus / numero di pezzi, a seconda dei casi, ma è chiaro che sarà necessario almeno aumentare le abilità di ogni tipo di armatura se vogliamo essere in grado di adattarci a ogni tipo di combattimento.

     

    Dopo l'armatura? Ma le armi, ovviamente!
    • Una mano e uno scudo
    • Arma a due mani
    • Ambidestro
    • Saccheggio: infligge 16 danni fisici, riduce l'armatura del bersaglio del 43% e aumenta l'armatura del giocatore di 12 per 12 secondi. Determina il target per 15 secondi (valori da confermare).
    • Taglio profondo: infligge 17 danni fisici, rallenta del 60% e riduce i danni del bersaglio del 15% per 12 secondi (valore da confermare).
    • Assorbi magia: assorbe il prossimo proiettile magico e ripristina il 115% dei danni dell'incantesimo alla salute. Aumenta l'assorbimento del blocco di 115 e riduce il costo del blocco dell'8% mentre questa abilità è nella barra (valore da confermare).
    • Assalto protetto: il giocatore carica il bersaglio e lo attacca, infliggendo 14 danni fisici e stordendo il bersaglio per 2 secondi. Crea anche uno scudo che assorbe i danni per 3 secondi (valori da confermare).
    • Vibrazione: infligge 13 danni fisici e disorienta il bersaglio per 8 secondi. La potenza del nemico viene ridotta di 30 per 5 secondi al termine del disorientamento (valori da confermare).
    • Sword and Plank (passivo): aumenta il danno dell'arma del 5% e la riduzione del blocco del 20%.
    • Slam omicida (passivo): lo schianto infligge il 100% di danni in più e costa il 50% in meno di resistenza.
    • Roccaforte (passiva): riduce il costo del blocco del 30%. Riduce del 10% il costo delle abilità Una mano e Scudo.
    • Trattati dirottati (passivo): blocca il 15% di danni aggiuntivi contro i proiettili e gli attacchi a distanza.
    • Mobilità sul campo di battaglia (passiva): aumenta la velocità di movimento del 50% durante il blocco.
    • Brawl: infligge 7 danni fisici a tutti i nemici di fronte a te e sanguina 8 danni fisici in 10 secondi. Aggiunge uno scudo che assorbe i danni per 3 secondi. Il valore aumenta dell'8% per ogni nemico colpito (valori da confermare).
    • Travolgere: il giocatore carica il bersaglio e attacca, infliggendo 14 danni fisici e immobilizzando il bersaglio per 3.5 secondi. Il danno è sempre critico (valore da confermare).
    • Stunning Reel: infligge 24 danni fisici, colpisce per 3.5 secondi e si spinge indietro di 4 yard. I nemici colpiti infliggono il 20% di danni in meno per 7.5 secondi (valori da confermare).
    • Momento frontale: aumenta il danno dell'arma del 10% per 23 secondi e di un ulteriore 2% ogni 2 secondi. Rimuove 4 effetti di rallentamento all'attivazione.
    • Balance (Passive): riduce il costo delle abilità a due mani del 20%.
    • Brivido in combattimento (passivo): uccidere un nemico aumenta la rigenerazione della resistenza del 50% per 6 secondi.
    • Blood Frenzy: due attacchi a segno che infliggono 6 danni fisici. Il bersaglio colpito sanguina e perde 18 danni fisici in 7 secondi. Il giocatore recupera salute ogni 2 secondi durante l'effetto (valori da confermare).
    • Alluvione accecante: attacca con sei colpi consecutivi che infliggono (3, 3, 3, 3, 3, 12) danni fisici. 4% di possibilità di sbilanciare il bersaglio quando si colpisce (valori da confermare).
    • Lame rotanti: infligge 8 danni fisici a tutti i nemici intorno a te. Il danno aumenta contro i nemici con poca salute. Ripristina 20 resistenza al giocatore ogni 2 secondi per 10 secondi. Ogni bersaglio aggiuntivo colpito aumenta la rigenerazione della resistenza del 65% (valori da confermare).
    • Ember Burst: i bersagli vicini hanno una probabilità del 40% di mancare per 4 secondi. I nemici colpiti subiscono 8 danni fisici (valore da confermare).
    • Pugnali velati: infligge 15 danni fisici ai nemici di fronte a te. I bersagli interessati vengono rallentati del 50% per 6 secondi (valore da confermare).
    • Rabbia controllata (passiva): riduce il costo delle abilità con doppia arma del 20%.
    • Arco
    • Bastone di distruzione
    • Stick di recupero
    • Freccia velenosa: infligge 16 danni da veleno al nemico, lo sbilancia, interrompe il lancio e fa suonare l'incantatore per 3 secondi. Il bersaglio subisce 8 danni da veleno aggiuntivi per 8 secondi (valori da confermare).
    • Calibro grande: infligge 13 danni fisici al bersaglio, lo respinge indietro di 6 yarde e lo disorienta per 5 secondi. Ti riporta indietro di 6 metri (valore da confermare).
    • Bombardamento: infligge 11 danni fisici al bersaglio, lo rallenta del 40% per 6.5 secondi e lo immobilizza per 3 secondi (valore da confermare).
    • Ranger (passivo): riduce del 20% il costo in resistenza delle abilità con l'arco.
    • Rush Withdrawal (Passive): Aumenta la velocità di movimento del 30% per 2 secondi dopo aver attivato Roll & Ball.
    • Presa distruttiva: infligge 13 danni magici al nemico bersaglio. Il Flaming Grip respinge il nemico e lo suona, il Icy Grip congela il bersaglio più in profondità e il Thundering Grip lo disorienta e può sbilanciarlo (valore da confermare).
    • Onda devastante: infligge 5 danni da fuoco, 5 danni da ghiaccio e 5 danni da fulmine. Applica l'effetto Congelato, rallentando il bersaglio del 40% per 5 secondi. Applica l'effetto Burning, infliggendo 4 danni da fuoco in 3 secondi. Applica l'effetto Fulmine, riducendo il danno nemico del 10% per 4 secondi. I bersagli di lancio sono storditi per 3 secondi e sbilanciati (valori da confermare).
    • Puntura elementale: riduce la resistenza agli incantesimi del bersaglio contro fuoco, fulmini e freddo del 40% per 18 secondi. Ripristina 250 Magia al giocatore quando attacca il bersaglio con danni da fuoco, fulmini o freddo (valore da confermare).
    • Destruction Expertise (passive): ripristina 6 Magic quando uccidi un nemico con un incantesimo di distruzione (valore da confermare).
    • Fonti curative: cura tutti gli alleati nell'area bersaglio di 3 ogni 1 secondo per 3 secondi. Il giocatore guadagna 130 Magia per bersaglio influenzato (valori da verificare).
    • Protezione di un alleato: crea uno scudo a 6 punti per 6 secondi attorno all'incantatore e all'alleato con meno salute davanti a te. La forza dello scudo viene aumentata in base alla salute persa, fino ad un massimo del 300% (valore da confermare).
    • Spirit Siphon: gli alleati vicini ottengono 3 Health e 3% Magicka, e il giocatore ottiene il 100% di Health in più quando attacca il bersaglio, per 20 secondi (valori da confermare).
    • Esperto di recupero (passivo): aumenta del 15% le cure per gli alleati con meno del 30% di salute.
    • Assorbimento (passivo): il blocco degli incantesimi restituisce Magia.
    • Maestria nel recupero (passivo): aumenta tutte le cure effettuate del 5%.
    La forza della guerra. Per quanto dobbiamo essere in grado di concordare abbastanza rapidamente sul fatto che armare esclusivamente con bastoncini di distruzione è una questione di psichiatria, possiamo legittimamente chiederci se usare due set 1 mano / scudo a tutti i costi sia davvero assolutamente essenziale. Ma cominciamo dall'inizio. Allora il nostro buon vecchio scudo. Qui almeno non è complicato, tutte le abilità attive sono orientate alla difesa / controllo o possono essere trasformate per diventarlo, e ci offrono una panoramica di tutto ciò che un carro armato dovrebbe essere in grado di fare: provocare il bersaglio (questa volta ci al contatto) , aumenta la tua armatura, diminuisci il danno del bersaglio, blocca efficacemente, curati, rimani mobile, proteggiti da parte del danno, controlla i tuoi nemici. Non è più una linea di competenze, è un catalogo. Nota comunque uno svantaggio, le abilità sono tutte a bersaglio singolo. Diamo invece un'occhiata alle altre armi. L'arma a due mani ha anche una bella gamma di strumenti difensivi. Uno scudo contro i danni a seconda del numero di avversari, una carica, un effetto che rilascia rallentamenti, una rigenerazione della resistenza, due controlli di cui un multi-bersaglio. Interessante, e soprattutto abbastanza complementare alle abilità da una mano / scudo. Anche il combattimento con due armi ha i suoi vantaggi. Rigenerazione della salute, resistenza e non meno di tre diversi controlli! Secondo me una valida alternativa in PvP, ma potrei sbagliarmi. L'arco è chiaramente un'arma da kitting. Ci sbilanciamo, interrompiamo, spingiamo indietro, rallentiamo, ci buttiamo all'indietro. Associato alla remota provocazione dell'Indomabile, scommetto un rene che è solo felicità. Potresti pensare che sia compito degli arcieri farlo, ma tieni presente che una parte significativa di questi effetti si ottengono con i morph delle abilità di base. È quindi una scommessa sicura che il ronzino medio non avrà necessariamente preso queste opzioni di controllo. Il bastone della distruzione. Posso sentirti ridere nel profondo. Poche opzioni interessanti, è vero, ma due graditi controlli di contatto / distanza e un'opzione di rigenerazione di Magic. Soprattutto, a differenza di altre armi, le sue abilità non usano la resistenza. Tieni presente, quindi, se la gestione delle risorse è un problema. E infine il bastone di recupero. Perché prendersi il tempo per esaminarlo? Perché la maggior parte delle sue capacità non funzionano solo sugli altri. Inoltre camminano su di te e offrono cure, scudi contro i danni e allettante rigenerazione Magicka. Conclusione? Se non hai voglia di preoccuparti, la linea di una mano / scudo è la via d'uscita più facile. Questo è il primer sul tank, dovunque mettiamo i punti, avremo ragione. È anche la linea che aumenta di più il blocco. Ma questa non è l'unica soluzione. Il tank a distanza sembra chiaramente possibile, anche il tank con un'arma a due mani, e in alcuni casi anche più interessante.

     

    Adesso resta l'ultima parte, riservata alle classi. La sezione che tutti si aspettano e, paradossalmente, quella meno sviluppata. Non contare su di me per analizzare e dettagliare ogni abilità in ogni classe.

    Perché? Semplicemente perché, se hai letto tutto quanto sopra, devi esserti reso conto che, sparse dappertutto, ci sono tre volte più abilità per fare tutto ciò di cui hai bisogno rispetto a ciò che le tue barre conterranno mai. Il sistema di classi, lungi dall'essere restrittivo, al contrario darà solo maggiore flessibilità ai giocatori, offrendo loro scelte tra abilità basate su Magic e quelle basate su Stamina, dando una vera identità ai loro giocatori. Stiamo già assistendo a un numero sufficiente di false scorciatoie e idee sbagliate fiorire mentre il gioco è ancora in fase beta, non è qui che troverai abbastanza per alimentarli. Quindi rompiamo subito la suspense. Sì, tutte e quattro le classi sono in grado di tankare. Sì, sono tutti vitali. Certo che no, non funzionano allo stesso modo. La domanda su quale sia il migliore è del tutto irrilevante. In primo luogo, cercare di rispondere prima che il gioco venga rilasciato ufficialmente sarebbe una sciocchezza da capogiro e, in secondo luogo, l'essenza di un MMO è cercare continuamente di offrire classi EQUILIBRATE! Ciò significa che se gli sviluppatori fanno bene il loro lavoro, anche supponendo che una delle classi sia in ritardo quando si tratta di tank, lo bilanciano per renderlo di nuovo praticabile subito dopo. L'unica domanda veramente legittima è "qual è lo stile di tank di ogni classe?" e che questa domanda, sarò felice di rispondere. Se hai nostalgia del buon vecchio guerriero risoluto, dai un'occhiata a Dragon Knight. Probabilmente la classe più facile da imparare per un principiante, ha una vasta gamma di abilità che rendono più facile gestire le risorse, aumentare l'armatura, riflettere gli incantesimi e controllare i nemici. In cambio, troverai pochi danni ad area, Ultimates piuttosto costosi e rigenerazioni che potrebbero essere migliori. Inoltre, cadere nel cliché "DK in armatura pesante con mazza e scudo" potrebbe essere meno efficace del previsto a causa dei rendimenti decrescenti che saranno raggiunti molto rapidamente e delle molte abilità ridondanti. Se preferisci interpretare il paladino servitore della Luce, il Templare è per te. Anche lui ha molte abilità difensive classiche che aumentano il blocco, l'armatura, la carica o il controllo di un avversario. Ha più opzioni da lontano o contro gruppi rispetto agli attraenti Knight e Ultimates ma, soprattutto, è sicuramente una classe che ha ottime opzioni di guarigione (sia personali che per gli altri). D'altra parte, le sue abilità passive sono orientate più verso l'equilibrio attacco / difesa che la pura difesa, e alcune delle sue abilità sono molto costose. E dove gli incantesimi del Cavaliere di solito durano più a lungo, quelli dei Templari devono essere usati al momento opportuno per avere effetto. Lo stregone infligge danni di gruppo molto elevati, è molto mobile, ha un'ottima rigenerazione Magicka e, oltre a uno scudo contro i danni, ha due eccellenti potenziamenti dell'armatura. E se non combatte da solo con il coltello tra i denti, ha diversi animali domestici che lo aiuteranno a controllare e combattere i suoi nemici. È indubbiamente un serbatoio atipico, ma che ha tutti gli strumenti necessari per essere efficiente come gli altri. Per quanto riguarda il Lamenoire, è l'archetipo del carro armato basato su uno stile di gioco aggressivo. Anche se dovrà cercare abilità fuori classe per aumentare la sua armatura, non è secondo a nessuno nel controllare i nemici, indebolire il loro potere, diminuire le loro possibilità di colpirlo e ridurre i danni a lui. Rigenera la sua salute e le sue risorse dopo aver colpito ed è in grado di teletrasportarsi letteralmente sul campo di battaglia.

     

    E le domande iniziali, all'improvviso? Il tank esiste, questo è certo. Qualificarlo come "totalmente diverso dagli altri MMO" è forse un po 'ottimistico perché ci sono molti meccanismi classici. Tuttavia, è chiaro che ha le sue specificità. Prima di tutto, mantenere l'aggro di un boss è chiaramente semplificato. Ad esso sono dedicate due diverse abilità, nessuna delle quali dipende dalle classi. Uno è in contatto, l'altro a distanza, ma entrambi ti permettono di stare zitto per 15 secondi. Essendo i controlli a legionario e le provocazioni a bersaglio singolo, sarebbe meglio evitare di buttarsi a capofitto in una battaglia affidandosi al carro armato per prendere tutto. A meno che tu non sia abbastanza alto da far rotolare gli avversari senza preoccupazioni, dovrai scegliere quali bersagli combattere e quali bersagli controllare. Infine, le opzioni per la sopravvivenza. Abbiamo potuto vedere che erano di diversi tipi. Armatura aumentata, resistenza agli incantesimi, blocco, schivata, danno da rientro ridotto, potenza nemica ridotta, possibilità di colpire, scudo danneggiato. Secondo me, le abilità dei nostri bar cambieranno molto. A seconda dell'avversario e del tipo di danno che infligge, a seconda del nostro equipaggiamento e dei rendimenti decrescenti, a seconda del nostro avanzamento in una particolare linea di abilità. Ma più di tutto questo, sarà proprio la gestione delle nostre risorse e la nostra reattività ad essere cruciali. Siamo lontani dall'eccessiva offerta di alcuni giochi in cui i carri armati hanno una vita e un'armatura incredibili. Tutti qui possono indossare armature pesanti e abbiamo gli stessi punti di tutti gli altri per aumentare la nostra riserva di vita e le nostre risorse. Sarà quindi sicuramente necessario fare in modo che le nostre action bar ci permettano di adattarci, ma soprattutto di usarle con sufficiente discernimento in modo che in ogni momento, possiamo schivare il prossimo attacco, bloccare o schivare l'attacco successivo. ' limitare gli effetti. Non so voi ma non vedo l'ora di iniziare! ?

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