ESO - Theorycrafting: cos'è # 1

ESO - Theorycrafting: cos'è # 1

Permettetemi di presentarmi: Geofraynils, giocatore di tempo di gioco abbastanza consistente, precedentemente su SWTOR e attualmente su TESO all'interno della gilda Furax. Sono uno studente di matematica, in procinto di diventare un insegnante, e ho appena scritto questo articolo per la comunità.

Questo articolo si propone di introdurre una serie di articoli che daranno alcune spiegazioni, il più precise possibile, cercando di non perdere nessuno per strada su ciò che è la teoria della teoria a volte chiamata teoria (o theoriecraft in spagnolo - nota che questa ortografia spagnolo è usata molto poco ). Quindi inizierò vedendo quali sono le diverse definizioni e un po 'di vocabolario. Torneremo quindi su come fare la teoria e la teoria su un gioco in particolare: TESO, anche se questo articolo non è attualmente focalizzato su di esso.



 ESO - Theorycrafting: cos'è # 1

Cos'è la teoria? Questo è un mot !

- Ah? me lo dirai. Non ci eravamo accorti ^^

Cerchiamo di chiarire un po '. È un anglicismo. Il che significa che questa parola deriva dalla lingua inglese.

Nasce dalle discussioni tra i giocatori di Starcraft sulle migliori strategie da adottare per vincere, senza nemmeno averle testate. Questi sono i primi elementi teorici che partecipano alla creazione della teoria. Il termine si è poi diffuso ed è stato utilizzato per altri giochi, cambiando il modo di giocare di alcuni giocatori, soprattutto quelli rivolti alle competizioni.

Uno dei primi giochi che lo ha influenzato di più è stato World of Warcraft. Non avendo mai giocato a WOW ad alto livello, non saprei come dettagliare questo punto di vista. Tutto ciò che si può dire è che i termini "nuovi" sono apparsi o sono stati collegati alla creazione di teorie, in particolare ai classici: CD, GCD, CT, Proc, Buff, Debuff, Gear .... e molti altri. Descriveremo in dettaglio il significato di ciascuno di questi termini se non li conosci.



Ora sai da dove viene questa parola ma non conosci ancora il suo significato pieno (tutto questo per dire che non ho ancora dato la definizione). Il problema è che, secondo gli utenti di Internet, esistono definizioni diverse. Ecco alcune definizioni:

  • WIKIPEDIA INGLESE (tradotto da me): Theorycraft è l'analisi matematica delle meccaniche di gioco al fine di scoprire le migliori strategie e tattiche per massimizzare l'efficienza del giocatore.
  • DIZIONARIO URBANO (tradotto da me): Theorycraft si riferisce ad alcune strategie di gioco che esistono solo in teoria e non sono mai state implementate al momento.
  • WOWWIKI La teoria è il tentativo di analizzare matematicamente le meccaniche di gioco al fine di ottenere una migliore comprensione della struttura interna del gioco.
  • Un utente di Internet su un forum: la teoria è il modo un po 'pomposo di rendere WOW una scienza, aggiungendo cifre e calcoli più o meno complessi.

Sono belle le mie definizioni no? Ma cosa possiamo imparare da esso? Personalmente conservo queste informazioni:

  • Strategie
  • Matematica
  • Calcoli
  • Discussioni

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Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, la produzione teorica non riguarda solo DPS ma anche guaritori e tank per aumentare / massimizzare le nostre cure o massimizzare la riduzione del danno e l'aggro (minaccia).

Notare l'assenza di una definizione ufficiale spagnolo. Ciò è spiegato dal fatto che il cosiddetto vocabolario del giocatore è ancora poco riconosciuto in Spagna dagli accademici (coloro che decidono cosa mettere nel dizionario).


Ora passiamo ad un vocabolario sciolto relativo alla creazione di teorie:


  • CD (cooldown): cooldown di un incantesimo.
  • GCD (global cooldown): cooldown prima di poter concatenare un altro incantesimo.
  • Non-MCD: un incantesimo non-MCD è un incantesimo che può essere utilizzato anche se il MCD viene ricaricato.
  • Aggro: aggressività che un mostro (o un giocatore nemico) può avere nei confronti di un giocatore.
  • Combo: catena di azioni eseguite dal giocatore.
  • DPS: danno al secondo o ruolo (giocatore che deve infliggere danno).
  • HPS: guarisce al secondo.
  • Guaritore: ruolo del guaritore (giocatore che deve guarire).
  • Tank o tank: ruolo di un giocatore che deve subire danni invece degli altri.
  • Drop: bottino lasciato cadere dai mostri o nei forzieri.
  • FPS: fotogrammi al secondo o fotogrammi al secondo.
  • Gameplay: modo di giocare.
  • HP / HP: punti vita, a volte si parla anche di resistenza.
  • Fattoria: mostri in loop per raccogliere oggetti caduti e oro.
  • Bottino: bottino derivante dall'allevamento di mostri.
  • Mana: una delle tante risorse usate per lanciare incantesimi (dipende dal gioco).
  • MP: punti di mana.
  • PL: Power Leveling o un modo per ottimizzare o ottimizzare il livellamento.
  • Rigen: rigenerazione di una risorsa al secondo (HP, MP .... o altro).
  • Abilità: abilità
  • Roba / Attrezzatura: attrezzatura disponibile. L'attrezzatura è più usata dagli inglesi. Roba dai francesi.
  • Aggiornamento: aggiornamento.
  • Proc: torna alla disponibilità di un incantesimo.
  • Buff: effetto passivo benefico periodico che può essere rimosso con l'uso di un incantesimo.
  • Debuff: periodico effetto passivo negativo. Da rimuovere il prima possibile in generale.

Questo conclude questo primo articolo. Tornerò presto con un articolo più preciso su come fare la teoria dei fatti a diversi livelli e .... non dimenticare: soprattutto conta solo il piacere di giocare e non solo i numeri!





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