ESO - Detalhes sobre RvR em TESO

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Zenimax, que recentemente lançou um pequeno filme introdutório sobre lutas de alianças em Cyrodiil, não nos lembrou ao mesmo tempo como o RvR de TESO funcionava em detalhes.

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Na verdade, não é apenas o combate em massa ou os ataques de fortes que são apenas a face visível do RvR, mas são o resultado de toda uma configuração e escolhas táticas. Aqui estão alguns lembretes sobre o que sabemos:



 

Como funcionam as campanhas PvP

- A as campanhas têm o nome de cidades dos Pergaminhos Antigos. Eles podem acomodar até pessoas 2000 cada um.

- Sua guilda e / ou seu personagem deve fazer uma escolha inicial de afiliação a uma campanha existente. As classificações são específicas para cada campanha, bem como a distribuição e propriedade de cada um dos fortes da campanha.

- Cada campanha tem sua própria classificação, existe imperador diferente e facção dominante por campanha. Por efeito colateral, você só se beneficia (tanto no PvE quanto no PvP) dos bônus / penalidades inerentes à campanha da qual depende.

- A duração da campanha é entre 30 e 60 dias. No final desse tempo, sozinho a classificação é reiniciada. As propriedades dos fortes nunca expiram com o tempo.

- Isto é possível mudar de campanha mas isso não é feito "de graça" e você não terá prioridade sobre uma campanha onde seus amigos (guildas) não têm.

- A distribuição das forças presentes em uma aliança é balanceada pelo servidor. Há sempre um limite de permissividade que permite que você se junte a seus amigos se você já estiver afiliado a uma campanha e a campanha estiver "cheia" (para sua facção ou para toda a área), mas esse limite de permissividade não é infinito ...



 

Structure de Cyrodiil

- Cyrodiil está estruturado em 4 partes geográficas : um território para cada aliança e a parte central (pequena) que corresponde à ilha da Cidade Imperial (território contestado, não disponível no início do jogo).

- Cada aliança temuma área de partida na extremidade de sua parte em Cyrodiil que serve como um ponto de entrada / recuo.

- Cada parte geográfica da aliança é "isolada" de sua vizinha por limites naturais (rios ou montanhas) que são atravessados ​​por Pontos de passagem, três por fronteira, que são gargalos voluntários entre os territórios. Esses pontos podem ser, por exemplo, pontes ou postos avançados encostados na montanha, que não são fortes da aliança, mas podem ser defendidos ou atacados por jogadores para defender ou cruzar as fronteiras.

- Há sim 18 fortes ao todo em Cyrodiil, 6 por território. A própria cidade imperial está rodeada por 6 fortes (dois por aliança).

 

Fortes e outros edifícios de interesse

- Cada fortaleza tem três tipos de dependências proximidade geográfica subjacente: uma serraria, uma fazenda e uma mina. A gestão e / ou a captura dessas dependências alteram as capacidades defensivas ou ofensivas da fortaleza.

- Um guilda de jogadores pode se render dono de uma fortaleza nas cores de sua facção (ainda não sabemos como).

- Uma guilda com um forte poderá estender sua "loja da guilda" para jogadores de sua própria facção, mas fora da guilda (venda "física" do forte).


- Os fortes estão ligados entre si por meio de um sistema de malha de rotas, linhas de abastecimento que permitem o teletransporte jogadores em cada forte desta malha desde que os "segmentos" desta malha não sejam cortados devido a um ataque ou a um forte "estratégico" conquistado pelo adversário, o que impediria o teletransporte.


- Os Pergaminhos dos Anciões de cada aliança são mantidos em edifícios dedicados (templos, santuários?).

- A fortaleza não é não é a melhor fonte de pontos de aliança. Então o hábito de outros jogos RvR, consistindo em mudar "artificialmente" os fortes das mãos para inflar seus pontos PvP, terá apenas um efeito muito menor ... Para subir no ranking e reivindicar o título de imperador, você tem que matar ou "suporte" (curar) em batalhas PvP (massivas ou solo).

 

Equipamento de assento

- É possível usar máquinas de cerco para destruir paredes ou portas de fortes. Conhecemos 4 tipos dessas máquinas: trabuco, catapulta, balista e carneiro.


- Máquinas de cerco são transportadas no inventário do jogador. A noção de peso não existe, uma máquina ocupa apenas uma linha de estoque do total que você pode transportar (50 itens no início do jogo).

- Entre os itens usados ​​para um cerco, haverá acampamentos avançados que permitem a sua aliança "colocar" um acampamento perto do forte inimigo, permitindo um certo número de regenerações lá, mas esses itens não são dados ...

 

Pergaminhos dos Antigos

- Os pergaminhos dos Antigos são relíquias muito importantes em Cyrodiil. Cada aliança tem duas e elas são mantidas em templos especiais no território desta aliança.

- Para roubar estes Manuscritos, será necessário que os inimigos consigam penetrar nos territórios adversários, nos seus templos, o que não é fácil. Trazer e armazenar pergaminhos inimigos dentro de sua própria aliança permite que você desbloquear bônus para toda a aliança (em PvP e PvE)


 

Torne-se Imperador

- A nomeação de um imperador do país é condicionada pelo fato de que uma aliança se rende mestre dos seis fortes que circundam a cidade imperial. O Imperador Coroado será o personagem com melhor classificação em sua aliança.

- Os imperadores têm um árvore de habilidade exclusivo para eles e o simples fato de que há um imperador em sua aliança desbloqueia bônus adicionais para toda a aliança.

- um imperador deposto mantém jurisdição que ele adquiriu em sua árvore dedicada, durante seu "mandato", mas os poderes e efeitos são muito dimininués.

 

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