FFXIV - Meandros de Bahamut IV: o T9

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A luta se dá em várias fases e uma vez bem entendida realmente não é tão complicada (principalmente com o eco).

 

Fase 1

O tanque colocará o chefe de volta ao ataque (ao norte), o corpo a corpo se separará se possível (um à direita à esquerda) e ficará dentro do alcance máximo (fora do círculo do chefe) para evitar tomar a área. o tanque que explicarei mais tarde. Quanto ao resto dos distantes (curandeiros e magos ou bardos), eles serão colocados em um círculo ao redor da sala dentro do alcance máximo do chefe.



Técnicas de chefe durante a fase 1

Meteoritos

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Um símbolo aparecerá acima de um jogador diferente do tanque, este deverá ser colocado contra o círculo da borda da sala, mas sem tocá-lo (se você tocar no círculo você morrerá). Assim que o símbolo desaparecer afaste-se rapidamente para não levar o meteorito na cara. Além disso, certifique-se de espaçá-los porque se dois meteoritos estiverem muito próximos eles explodem e é uma derrota para o seu grupo (os meteoritos podem ser vermelhos ou amarelos, mas isso não muda nada).

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A marca vermelha 

 

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O chefe colocará uma marca vermelha acima de um membro do grupo que terá que ficar no meio da sala e os outros terão que se reagrupar nele para absorver o dano. Note que se você está longe do meio no começo é porque durante esta marca o chefe vai pular em um membro do grupo para fazer uma área que te empurra para trás e machuca muito. Portanto, você não deve colocar essa área no meio (se isso acontecer, adapte-se, mas reagrupe bem). Cuidado com o corpo a corpo no final desta marca o chefe pousa no tanque e dói, então espere antes de correr no corpo a corpo.



 

O dínamo:

O chefe lançará um ataque que afetará uma grande área ao seu redor, o dano causado é devolvido a ele na forma de pontos de vida. Para evitar esta área, você deve estar em combate corpo a corpo ou a uma distância máxima. Cuidado para não correr o risco de morrer e além de curar o boss (vemos o dínamo e as pontas brancas na imagem abaixo).

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As picadas:

O chefe vai voar e colocar marcas brancas acima de alguns jogadores. Depois de um tempo, ele mergulha neles e causa dano de área ao redor desses jogadores, afaste-se um do outro (definir uma colocação antecipada pode ajudar). Cuidado, o chefe pode realizar este mergulho duas vezes (explicações mais tarde).

 

Ponto no tanque:

Este ponto explodirá no final de sua duração e causará uma zona de dano ao redor do tanque, então tome cuidado para não ficar perto dele. É por isso que o corpo a corpo permanece fora do círculo do chefe ou no alcance máximo. Também durante a passagem na fase 2 o tanque deve ter cuidado para não matar um membro do grupo durante seus movimentos se o ponto não for finalizado. Esse dote vem com o ataque do chefe "Ave de rapina".

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Para os curandeiros:

O tanque ficará muito caro quando o chefe fizer o Bird of the Raptor, então se possível coloque uma couraça ou um escudo de estudioso para ele.


Para quem gosta de se antecipar e conhecer o "padrão" ou ordem dos feitiços do chefe, é:


Meteorito <Marca Vermelha <Bico do Raptor <Meteorito <Dínamo <Piqué (apenas um) <Bico do Raptor <Meteorito <Piqué (aqui fará um duplo em alguns jogadores, tome cuidado) e assim por diante ... (Sabendo que dependendo do seu dano isso pode mudar um pouco).

É isso para a fase 1, então não é tão complicado, certo?

 

Fase 2

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O chefe sai voando, três pessoas em seu grupo (o tanque pode ser direcionado) terão marcas verdes acima de seu personagem, você terá que ficar no meio dos círculos no chão (os três desenhados no chão). E, como com os meteoritos na fase 1, uma vez que o símbolo verde se foi, você tem que se afastar.

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Esses meteoritos irão revelar 3 golems, um vermelho, um azul e um verde. Eles não devem chegar perto um do outro. Verde será tankado por seu MT1. Azul por seu curandeiro ou seu MT2 (geralmente há apenas um tanque). E o vermelho por um bardo se possível ou um ninja finalmente alguém que o leva e que pode silenciar.

Cada golem tem habilidades especiais:

  • o verde faz um cone de dano na frente dele, então ninguém deveria estar na frente, exceto o tanque.
  • o vermelho Joga fora uma área que causa dano e coloca um debuff de sangramento, bem como uma área de 280 graus ao redor dela que se expande (se o healer puder derrubar o golem durante este feitiço, ele será interrompido).
  • o mais importante permanece azul isso causará Terremoto que causa paralisia em todos, mas pode ser silenciado, então não deixe este golem fazer isso!

Sabendo disso no final, todos meteoritos devem ser comidos por golens e que cada golem não deve comer mais do que 3, cabe a você administrar (para comê-los eles devem chegar perto).



Em ordem : cada pessoa tendo que pegar um golem, monta sua agressividade nele e se afasta dos outros. O golem verde deve ter caído muito rapidamente porque depois de um certo tempo os golens trocam de cor, se o verde estiver morto o azul ficará vermelho e o vermelho ficará azul (isso geralmente acontece não muito longe da morte do verde e c Este é por isso que o bardo pega o vermelho quando ele deve silenciar o azul, o vermelho ficará azul e não há silêncio para fazer antes, então é perfeito).

Uma vez que o verde está morto, elimine o vermelho que vai ou acabou de ficar azul (não se esqueça de silenciá-lo se ele fizer Tremor Sísmico). Finalmente, mude para o vermelho para terminar este pacote de golens.

Atenção não libere a pressão não está acabado, uma vez que os golens mortos dos meteoritos aparecerão (marcas acima dos membros do grupo etc ...) como com o P1 mas na cadeia.

Para poder colocá-los na borda e espaçá-los mais facilmente, forme grupos: os curandeiros no sul o tanque e o CàC no noroeste e as distâncias no nordeste (bem, faça grupos de no máximo 3, arrume-o). É complicado no cartão, mas não muito depois de compreendido. Se você tem 3 anos, coloque um à esquerda à direita e um no meio enquanto visualiza que o do meio irá diretamente contra a borda, o da esquerda um pouco à esquerda para não grudar o meteoritos e assim por diante. Cuidado, o chefe sendo desagradável, ele pode muito bem mirar apenas no seu grupo ou quase e neste caso terá que se adaptar.

Uma vez colocados os meteoritos, mais uma vez, aparecerão três marcas verdes e os 3 membros do grupo deverão se posicionar como no início do P2 e se afastar. Três novos golems (verde, azul e vermelho) aparecerá e desta vez novamente você terá que fazer a mesma coisa que com os primeiros, tenha cuidado, provavelmente haverá mais meteoritos para comer, então observe seu DPS.

Aqui está o P2 dominado, uma contagem começa e você terá que se posicionar. Se você colocou uma placa para o leste, posicione-se sobre ela e o tanque deverá se mover para não ficar no meio do grupo. (É hora da bolha do acadêmico e da extra-médica).

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Fase 3

O grupo sofrerá danos e o chefe cairá no tanque. Uma vez que o chefe tenha caído (ninguém corpo a corpo no tanque corre o risco de sofrer o dano de queda), você pode ir para o tanque, o chefe não mais se dividirá. Aviso, Um pilar vai cair no meio da sala e te empurrar para trás, você não deve estar no meio da sala para não pegar o pilar ou ficar muito perto da borda da sala sob o risco de ser jogado nela e morrer . Nada o obriga a permanecer na marca (A, B ou C) apenas, certifique-se de encontrar um equilíbrio, não no centro e não muito longe do centro da sala.

O pilar criará cones dourados, você não deve permanecer nele.

Durante esta fase, você deve causar o máximo de dano ao chefe para tentar evitar o máximo de ciclo (ele deve ir abaixo de 46%).

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O chefe vai gerar um dragão o que causa danos na frente dele, então o tanque deve pegá-lo rapidamente e ninguém deve estar na frente. Deve ser largado antes do final do encantamento, caso contrário, os jogadores com as correntes douradas morrem. Quando ele morre, ele cria uma área bastante grande, então afaste-se.

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Esta área irá mostrar três pequenos círculos brancos no chão, ao mesmo tempo o chefe vai posar uma rosa debuff em um jogador que terá que removê-lo passando por um desses círculos, ninguém mais deve pisar nele. Depois de um tempo, outro membro recebe este debuff rosa novamente e tem que removê-lo novamente com um dos círculos.

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(Na imagem a seguir, você pode ver o boss jogando uma gravitosfera, os cones dourados, o pilar e os círculos brancos que removem o debuff).

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Logo atrás disso, o boss deixa cair um pilar novamente, cuidado com os cones estão bem mais distribuídos desta vez. E ao mesmo tempo que esses cones o chefe joga ao acaso duas gravitosferas pretas nos jogadores, isso colocará uma área preta no chão que você deve absolutamente evitar. Uma vez que essas gravitosferas são colocadas usar transcendência corpo a corpo para passar rapidamente o chefe abaixo de 46% se você chegar lá, é a fase 3 se não um novo dragão pop e outro pilar e cones muito mais difíceis de evitar.

 

Fase 4

Cuidado com a transição, o chefe tentará matar seu tanque com uma série de golpes mortais, segure os curandeiros.

Esta fase continua a ser a mais complexa de controlar, mas mais uma vez nada muito complicado.

O tanque irá colocar o chefe no meio da sala e seu grupo irá se reagrupar sobre ele (uma vez bem controlado, o corpo a corpo ainda pode fazer sua posição, apenas tome cuidado quando houver fogo ou raios e vá se reagrupar para o fogo "dentro" , Vou explicar mais tarde).

Três dragões aparecerão, e basicamente cada jogador se revezará um feitiço de gelo o que representa um debuff (se você não prestar muita atenção não importa para este, se o resto for bem feito o debuff de gelo é gerenciado automaticamente).
Um laço de fogo que se parece com o do T8, por exemplo, aparecerá e o alvo pegará uma bola de fogo fazendo uma área no impacto e, finalmente, um debuff relâmpago (que você deve ver bem para evitar problemas) que explode e causa paralisia nos membros afetados por aquela área (exceto o portador do debuff). Na imagem a seguir, podemos ver as gravitosferas e como é o debuff de relâmpago que você precisa observar de perto.

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O link ardente é parecido com este:

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Sabendo que ninguém deve ser atingido por um raio e que o fogo remove o gelo, e que se você acumular dois debuff do mesmo tipo (2 fogo ou 2 gelo) você está morto, há um ciclo muito preciso que eu te explico no fim.

O primeiro tiro deve ser longe do grupo pois todos ainda não tem gelo e o próximo deve ser no meio do grupo para retirar o gelo (tenha cuidado porém quem deu o primeiro tiro se o debuff não tiver acabado ele terá que ficar de modo a não retirar o debuff de fogo duas vezes).

O chefe sempre faz a marca vermelha do P1, aquele em que todos vocês devem ser agrupados. Bem como a área que empurra para trás quando ele pula em alguém.

Além disso, ele também envia 3 gravitosferas como em P3, e continua a fazer ressentimento (branco) que devem ser gerenciados como em P1, ou seja, para serem separados uns dos outros.

Mas acima de tudo ele faz dois grandes mergulhos (as marcas verdes como no T5), mas que funcionam ao contrário do T5, o impacto não é onde a marca apareceu, mas onde ela desaparece.

Bom eu admito que é muito mas indo passo a passo volta prometido!

Já para gerenciar marcas verdes, um de seus jogadores terá que cuidar de marcar os "mergulhos" como eles dizem. Geralmente é um bardo, mas um mago ou invocador serve.

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Por conveniência, o responsável por ela deve manter a ferramenta da marca aberta no chão.

 

Marcação de mergulhos

Olhe para o norte, gire sua câmera no sentido horário. Assim que você ver um dragão, procure pelo segundo e coloque a marca A entre os dois primeiros dragões, continue e assim que você chegar ao terceiro dragão coloque a marca B logo à direita dele. Quando colocadas, as marcas são quase opostas, não exatamente simétricas, mas quase.

Uma vez que as marcas são colocadas, aquele com o primeiro mergulho verde vai para a marca A e o segundo para a marca B, para ainda mais facilidade nos mergulhos, você pode se aproximar da marca A (lembre-se de olhar onde eles estão antes) e se é não você, você pode ir para a marca B para ter certeza de não pegar a zona de dano. O mesmo com a marca B, se não for você, você pode voltar para A, desde que a zona de dano da marca A tenha passado.

 

Ciclo e posicionamento para observar.

Agora que você está familiarizado com os feitiços, é hora de começar a praticar.

A partir de P4, o tanque é colocado no meio e todos os outros se reagrupam nele. O primeiro tiro chega e o membro alvo vai para trás do chefe enquanto o atravessa (tenha cuidado atrás, mas dentro do alcance dos tiros brancos, na verdade não muito longe!). O fogo explode e o chefe pula em alguém, independente do alvo você terá que reagir rápido porque o chefe vai fazer um dínamo e portanto desta vez todos no corpo a corpo mas se você já estiver agrupado é fácil. Saber que durante este dínamo alguém terá o debuff do raio e terá que ir atrás do chefe (aquele que estava com o fogo será devolvido com o grupo).

Em seguida há um incêndio que desta vez terá que atingir todo o grupo, e logo após mais um debuff relâmpago. O mais simples é que quem está com o raio vá para trás e que depois que o fogo diga "dentro" todos se afastem (vá em direção à borda da sala) durante esta passagem há outro raio e um fogo "Fora". A marca vermelha aparecerá, mas não se preocupe, conte duas gravitosferas pretas e reagrupe no meio (a terceira será lançada no caminho e não no meio se todos respeitarem a contagem). Uma vez no meio do tanque, todos irão absorver a marca vermelha e atirar "dentro".

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É a vez dos mergulhos verdes, faça como explicado acima, tome cuidado durante estes mergulhos verdes também existem os brancos como no P1 então afaste-se também.

Depois que os mergulhos verdes passam, o chefe volta para o tanque para que ninguém se aproxime dele até que o chefe volte.

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Se tudo correr bem todos estão vivos e aí você tem uma fase de calma, aproveite para mandar o estrago e aumentar todos.

Após a calmaria vir a tempestade, o chefe ainda tentará matar seu tanque, então um resfriamento e uma cura difícil são bem-vindos. E vamos começar de novo do início com a primeira luz "apagada" e assim por diante. Tenha cuidado ao final deste segundo ciclo ainda há mergulhos verdes e desta vez a colocação das marcas terá mudado então o bardo terá que fazer novamente e o resto terá que olhar novamente a colocação. Pequeno detalhe no final deste segundo ciclo também haverá outro dínamo logo após os mergulhos verdes, então fiquem juntos no meio.

Com o eco, dois ciclos são suficientes, apenas saiba que três ciclos são possíveis, mas não quatro, então você tem que enviar para o DPS de qualquer maneira. Obrigado echo!

Aqui está o T9 no seu bolso, para quem joga League of Legends: Você acabou de matar a esposa de Galio!



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