SimCity - Resumo no GlassBox

SimCity - Resumo no GlassBox

Muitos artigos apresentam o mecanismo de simulação da SimCity, GlassBox, criado por Andrew Willmott, arquiteto-chefe da Maxis.

 

Parte 1

Ocean Quigley, Diretor de Criação da SimCity, primeiro nos diz (Amplie o motor de jogo Glassbox - Parte 1) que este motor é ultra-poderoso, muito mais do que o motor era no SimCity 4, no qual os desenvolvedores não podiam ir tanto quanto eles queriam. Agora, eles são desenvolvedores felizes porque o GlassBox permite muitas coisas e gerencia muitos elementos:



  • agentes (entidades de simulação): Sims, veículos, árvores e estradas ...
  • recursos: via Sims / Veículos (população, dinheiro, felicidade ou germes), em edifícios (eletricidade, água, carvão ou educação) ou visíveis em mapas
  • regras: transformar recursos, reciclar recursos na forma de agentes, alterar o estado de um edifício, interagir com cartas e criar ou destruir. Visível por som ou animação.
  • caminhos (sistema de circulação): transporte de recursos (estradas, tubulações) e circulação de agentes
  • mapas: permite que você refine uma exibição

Parte 2

Posteriormente, Dan Moskowitz, roteirista-chefe nos trouxe mais informações sobre os cenários (cenário 10 da GlassBox: o ciclo econômico) com o exemplo dessa zona industrial sem trabalhadores. Os agentes irão, portanto, procurar trabalhadores nas áreas residenciais circundantes! Dependendo do layout da cidade (com um equilíbrio inteligente entre área residencial / área industrial / área comercial), as rotas aparecem indicando as interações entre essas diferentes áreas (trabalhadores, matérias-primas, produtos acabados, etc.). Cada elemento influencia os outros, seguindo regras complexas de interação, representadas de forma interativa diretamente na tela do jogo ou detalhadamente em cartas específicas.



Parte 3

Nesta terceira parte, Dan Moskowitz, roteirista chefe, voltou à água (Água, água e mais água!) Porque este sistema utiliza quase todas as ferramentas oferecidas pelo GlassBox: unidades, mapas, agentes, caminhos e recursos. Na verdade, é uma interação complexa:

uma unidade (a bomba) extrai um recurso (água) de um mapa (o lençol freático) e o envia por um caminho (uma tubulação) através de um agente (o fluxo) a uma taxa regular na direção dos consumidores.

Os canos de água seguem as estradas (não há necessidade de colocá-los extras) e podem ser afetados pela poluição, que pode infectar Sims com germes (pense em hospitais!). Para acompanhar tudo isso, existem diferentes camadas de visualização. O lençol freático é verde, o azul escuro representa os locais com água abundante e os marrons ameaçados de poluição.

Parte 4

Depois da água, fazia sentido falar ... sobre fogo e é Stone Librande, designer-chefe, que se atém a ele. Este elemento é tão imprevisível quanto os jogadores. Se você quiser proteger sua cidade disso, deve primeiro instalar um corpo de bombeiros (garagens, caminhões de bombeiros, plataformas elevatórias, unidades de intervenção de materiais perigosos, helicópteros, etc.), garantir um bom tráfego rodoviário, otimizar áreas para reduzir os riscos ... Ao contrário, incendiários em formação serão capazes de criar grandes áreas de risco reunindo prédios, destruindo quartéis e reduzindo a força policial!


O fogo passa por quatro fases (fumaça, incêndio, propagação e extinção), cada uma claramente representada por uma animação diferente. E para salvar os pequenos Sims intoxicados pela fumaça de um incêndio precoce, considere ambulâncias para que não se transformem em cinzas.




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