SimCity - Resumen en GlassBox

Quien soy
Pau Monfort
@paumonfort
REFERENCIAS EXTERNAS:

hablamosdegamers.com

Autor y referencias

Muchos artículos han presentado el motor de simulación de SimCity, GlassBox, creado por Andrew Willmott, arquitecto jefe de Maxis.

 

Parte 1

Ocean Quigley, director creativo de SimCity, primero nos dice (Zoom en el motor del juego Glassbox - Parte 1) que este motor es ultrapotente, mucho m√°s de lo que era el motor en SimCity 4, en el que los desarrolladores no pudieron ir tanto como quisieran. Ahora, son desarrolladores felices porque GlassBox permite muchas cosas y administra muchos elementos:



  • agentes (entidades de simulaci√≥n): Sims, veh√≠culos, √°rboles y carreteras ...
  • recursos: a trav√©s de Sims / veh√≠culos (poblaci√≥n, dinero, felicidad o g√©rmenes), en edificios (electricidad, agua, carb√≥n o educaci√≥n) o visibles en mapas
  • reglas: transformar recursos, reciclar recursos en forma de agentes, cambiar el estado de un edificio, interactuar con cartas y crear o destruir. Visible por sonido o animaci√≥n.
  • caminos (sistema de circulaci√≥n): transporte de recursos (carreteras, tuber√≠as) y circulaci√≥n de agentes
  • mapas: le permite refinar una pantalla

Parte 2

Posteriormente, Dan Moskowitz, guionista jefe, nos trajo más información sobre los escenarios (escenario 10 de GlassBox: el ciclo económico) con el ejemplo de esta zona industrial que carece de trabajadores. Por lo tanto, los agentes irán en busca de trabajadores en las áreas residenciales circundantes. Dependiendo del trazado de la ciudad (con un inteligente equilibrio entre zona residencial / zona industrial / zona comercial), aparecen rutas que indican las interacciones entre estas diferentes áreas (trabajadores, materias primas, productos terminados, etc.). Cada elemento influye en los demás, siguiendo complejas reglas de interacción, representadas de forma interactiva directamente en la pantalla del juego o en detalle en cartas específicas.



Parte 3

En esta tercera parte, Dan Moskowitz, guionista jefe, volvió al agua (¡Agua, agua y más agua!) Porque este sistema utiliza casi todas las herramientas que ofrece GlassBox: unidades, mapas, agentes, caminos y recursos. De hecho, es una interacción compleja:

una unidad (la bomba) extrae un recurso (agua) de un mapa (el nivel freático) y lo envía por un camino (una tubería) a través de un agente (el flujo) a un ritmo regular en la dirección de los consumidores.

Las tuberías de agua siguen las carreteras (no es necesario colocarlas extra) y pueden verse afectadas por la contaminación, que puede infectar a los Sims con gérmenes (¡piensa en los hospitales!). El nivel freático es verde, el azul oscuro representa lugares con abundante agua y lugares marrones amenazados por la contaminación.

Parte 4

Despu√©s del agua, ten√≠a sentido hablar ... sobre el fuego y es Stone Librande, dise√Īador jefe, quien se apega a √©l. Este elemento es tan impredecible como los jugadores. Si quieres proteger tu ciudad de ella, primero debes instalar una estaci√≥n de bomberos (garajes, camiones de bomberos, plataformas elevadoras, unidades de intervenci√≥n de materiales peligrosos, helic√≥pteros, etc.), asegurar un buen tr√°fico rodado, optimizar √°reas para reducir los riesgos. ... Por el contrario, los pir√≥manos en ciernes podr√°n crear grandes √°reas de riesgo reuniendo edificios, destruyendo cuarteles y reduciendo la fuerza policial.


El fuego pasa por cuatro fases (humo, fuego, propagaci√≥n y extinci√≥n), cada una claramente representada por una animaci√≥n diferente. Y para salvar a los peque√Īos Sims intoxicados por los vapores de un incendio temprano, considere las ambulancias para que no se conviertan en cenizas.




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