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FFXIV - GDC: Conférence de Naoki Yoshida


La figura icónica de FFXIV: ARR, Naoki Yoshida, dio una charla en GDC sobre Square Enix y el desarrollo de Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Primero, aprendemos que Naoki Yoshida es un jugador de tipo Hardcore y que su clase favorita es el mago oscuro. De todos modos, volvamos a lo que es importante, que es la razón por la que FFXIV 1.0 falló donde FFXIV: ARR tuvo éxito.



Primero, comencemos con el pasado. El juego FF 11 ha sido, y sigue siendo, la columna vertebral de la industria de los MMO en Square Enix. Incluso ahora el juego se sigue jugando mucho. Pero entre FFXI y FFXIV, han pasado los años y el mercado de los MMO ha cambiado, tanto para los jugadores como en términos de interfaces.

Desafortunadamente, Square Enix siempre ha abogado por gráficos de calidad en un videojuego, lo que va en contra de lo que quiere un MMO. La mayoría de los estudios priorizan el contenido sobre la fidelidad visual.

Square Enix pensó que los fanáticos se decepcionarían si los gráficos no estuvieran allí. Como señala Yoshida, es difícil cambiar una idea si ha funcionado antes. Con el lanzamiento de FFXIV 1.0, esto fue un fracaso para Square Enix, así como para la industria japonesa de MMO.

Querían mantener el nombre FFXIV para ARR para recuperar la confianza perdida de los jugadores. Para desarrollar un MMO, se necesitan entre 4 y 5 años. FFXIV: ARR tardó solo 2 años y 8 meses en mantener la calidad requerida por Square-Enix (funcional y visual).

Para acelerar el desarrollo del juego, Yoshida tomó nota de 400 decisiones que el equipo de desarrollo tenía que seguir. Esto estaba destinado a reducir el tiempo de aprobación y dar a los desarrolladores más tiempo para su trabajo. Los programadores solo tardaron dos meses en comenzar a construir el juego.



En cuanto a la historia del juego, el equipo no trabajó en él hasta la segunda mitad del desarrollo del juego. El 11 de octubre, tuvimos el anuncio de "Final Fantasy V2.0", que poco después se renombró después de ARR. Finalmente, Yoshida compara el desarrollo de un videojuego con la gestión de un país. Vea las diapositivas a continuación que ilustran esto muy bien.





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