Aprende a Teamfight

Aprende a Teamfight

Aerik nos da sus secretos para aprender los elementos de una pelea, el posicionamiento y los momentos adecuados para dominar el arte de las peleas en equipo.

Aprende a Teamfight


 

Los elementos de la lucha en equipo

Si crees que el acarreo de AD de enfoque es el acarreo de AD del enemigo durante las peleas en equipo, ¡esta parte es para ti!


Persistente

El objetivo aquí es que un jugador pueda bloquear al oponente para que su acarreo lo derribe suavemente. Si tus enemigos quieren matar tu porte, tienes que detenerlos. Generalmente usamos su CC para alejar a los enemigos de su carga. Ese es casi siempre el trabajo de Support, pero cualquier campeón puede actuar como protector, incluso algunos portadores de AD, siempre que tengan las habilidades de control necesarias.
Sin embargo, algunas habilidades son más poderosas que otras. Infligir silencio es una ventaja, pero generalmente no es suficiente. Los mareos y los tiros (al aire o frente a ti) son mucho mejores. Las ralentizaciones también son efectivas, pero sus efectos se pueden reducir fácilmente.

Janna y Alistar son las mejores en eso. Si un enemigo salta sobre su carga, tendrá la capacidad de detener literalmente al enemigo, posiblemente salvando la vida de su aliado.
Otros campeones pueden hacer lo mismo, pero a veces tienen que elegir entre proteger y atacar, como Orianna o Lulu.


trastorno

La perturbación es similar a la protección, excepto que se utiliza para un propósito diferente. Tu objetivo no es proteger a un aliado en particular, sino separar al equipo contrario o dificultar el posicionamiento. El Tornado de Janna hace este papel muy bien, pero el Ultimate de Xin Zhao y el Ultimate de Gragas son quizás los más efectivos en esta área. Al usarlos, el equipo enemigo se separa y su equipo obtiene inmediatamente la ventaja. Hay otros ejemplos como el ultimate de Orianna, Janna, Viktor, Morgana o Hecarim.


La perturbación puede ser CC, causar mucho daño (que asustará a los oponentes) o ser un hechizo de iniciación, pero no tiene por qué ser uno de esos ejemplos. El principio es simplemente obligar al equipo contrario a encontrarse en una posición más baja que la tuya.

Enfoque

Por lo general, en Solo Q, el objetivo principal de una pelea en equipo es matar a un jugador oponente específico. Los asesinos se utilizan a menudo para tal fin, como Akali, Zed, Kha'Zix o LeBlanc. Si tu campeón tiene principalmente habilidades de un solo objetivo, seguramente esto es lo que estás haciendo.

Algunas personas cometen el error de apuntar a un campeón en particular cuando no deberían. Tomemos a Olaf como ejemplo, el jugador cargará contra el equipo enemigo, sin detenerse nunca, mientras que nunca podrá sobrevivir o alcanzar su objetivo (como el acarreo de AD, por ejemplo), pero continuará persiguiendo a su objetivo. que va a hacer kite hasta su muerte.


Algunos jugadores deben concentrarse en un enemigo específico, algunos campeones pueden, pero no todos. No es obligatorio jugar con el campeón todo el tiempo de la misma manera en Teamfight. Tomemos el ejemplo de Olaf, si no puede alcanzar a su oponente, mientras se quede con su equipo para proteger a sus aliados, será mucho más útil así.

Daño de zona

El daño de área (AoE) es generalmente sencillo: solo lanza hechizos AOE para obtener el máximo daño. Este es el caso de Annie o Brand. Sin embargo, algunos campeones son más complicados de jugar debido a sus mecánicas particulares, como Orianna.
Los hechizos AoE son fáciles de usar, pero muy poderosos y pueden marcar una gran diferencia en las peleas en equipo. Solo debes prestar atención a su posicionamiento.


principal

Quizás lo más importante es que todos los equipos deben comenzar una pelea en equipo, y todos los equipos deben saber cuáles son sus opciones para comenzar.

Los campeones con buenos hechizos iniciales son muy populares en Solo Q y permiten una victoria fácil, ya que plantean una pelea en equipo. Además, los aliados entienden fácilmente los hechizos de cebado, lo que más o menos los obliga a participar en la pelea en equipo. Cuando un Amumu tira su vendaje y usa su habilidad suprema, todos sus aliados saben que es hora de luchar y hacer pivotar la salsa también. Por lo tanto, es más probable que los enemigos se asusten o exploten inmediatamente por la gran cantidad de daño infligido, asegurando la victoria para aquellos que han recibido un buen cebo.


Algunos campeones son bien conocidos por iniciar peleas en equipo: Amumu, Malphite, Jarvan, Hecarim, Sejuani. Pero este rol no está necesariamente reservado para los tanques, Sona, Ashe, Blitzcrank o Lux lo harán muy bien.


 

Tarea y posicionamiento por rol

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El posicionamiento incluye 2 principios:

  1. AD Carries, y algunos otros campeones, todavía siguen la misma regla de posicionamiento.
  2. Para los otros roles y los otros campeones, depende de su estructura, su rol, los otros campeones aliados / enemigos.

AD Carry - El alijo

El trabajo de llevar AD generalmente se malinterpreta. Sin embargo, AD carry es un papel muy importante para su equipo, si no el más importante.

Su trabajo es hacer el mayor daño posible sin morir. Es todo !


No "Enfocar el acarreo de AD enemigo", "no golpear el tanque", o cualquier otra orden que obligue al acarreo de AD a posicionarse incorrectamente. Los portadores de AD son los que tienen la menor cantidad de objetivos disponibles, ya que solo tienen hechizos de daño muy simples, aparte de Caitlyn, Ashe o Varus's ultimate.

Cuando se entabla una pelea en equipo, el acarreo de AD debería estar idealmente detrás, al lado del Soporte, y golpear al objetivo enemigo más cercano. Debe entenderse que el acarreo AD puede infligir mucho más daño que tu acarreo AP, pero para eso debes darle tiempo, y por lo tanto evitar que muera. Excepto que el acarreo de AD es generalmente muy débil y casi todos pueden matarlo ...
Si el tanque enemigo es demasiado fuerte o demasiado resistente, y todo el equipo muere antes de que el transporte de AD pueda matar al tanque, entonces hay 3 problemas posibles:

  • Tu tanque / magullador no es lo suficientemente fuerte.
  • El acarreo de AD no es poderoso ni alimentado.
  • O ambos.

El portador de AD debe intentar sobrevivir a toda costa. A pesar de que pierde el 75% de su HP y se ve obligado a dejar la pelea en equipo sin matar a nadie, al menos no está muerto. Es el miembro más importante del equipo ya que puede infligir un daño muy fuerte en las peleas en equipo, es fundamental para empujar los carriles y llevarse los objetivos.
Las reglas de acarreo de AD pueden variar según el campeón. Por ejemplo, Ezreal, Graves y Tristana tienen un poco más de flexibilidad para elegir el objetivo gracias a sus habilidades.

Top laner - La primera línea

El carril superior es quizás el que ofrece más opciones de campeones para los jugadores. Desafortunadamente, ha sido dominado desde la temporada 2 por Bruisers con alta capacidad de supervivencia y habilidades que pueden causar un gran daño al principio del juego y luego un daño moderado, todo sin tener que comprar elementos de daño.

Un buen jugador de Top lane necesita jugar pasivamente por una sola razón: jungler y snowball. Por lo general, solo se necesita una muerte en el carril superior para que el jugador se mueva fácilmente y pierda el carril. Por supuesto, eso es una generalidad, pero es raro que la ventaja se invierta. Algunos también pueden responder que según Wickd, siempre debes jugar considerando que el jungler está ausente. Excepto que Wickd es un jugador profesional, el segundo mejor Top laner de Europa, y ese es SU estilo de juego.

Además, es poco probable que los Top laners lleven al equipo por su cuenta. Por supuesto, el carril superior requiere un muy buen nivel, y es bastante complejo y frustrante. Pero incluso si has hecho explotar al carril superior contrario, no serás tan poderoso como un AP mid o AD carry alimentado. Tu función es principalmente tanque y CC para que tus acarreos puedan atomizar a los oponentes.

Si el Top laner es débil, es casi inútil y el resto del equipo no puede hacer su parte del trabajo. Los primeros en recibir daño son el Top y el Jungler, si tienen que retroceder rápidamente, la pelea termina rápidamente ... Un carry AD puede recuperar HP gracias al robo de vida o al cuidado de su Support, un Mid puede acosar a los oponentes e infligen daño a distancia, mientras Jungler y Top están en el centro de la refriega, y si no se lanzan, nadie podrá hacerlo por ellos.

Lo primero que debes hacer es ponerte al frente de tu equipo, para formar una primera línea, pero tampoco te alejes demasiado de ellos. Si empiezas a perder demasiados puntos de vida, usa tus CC, da un paso atrás y juega a la defensiva. Por el contrario, si comienzas a ganar la pelea en equipo, haz retroceder a tus enemigos o enfócate en objetivos débiles. Si un Carry oponente comete un error, bloquéelo con un CC para que su equipo pueda atomizarlo rápidamente.

Jungler - Soporte superior

El Jungler es generalmente un matón, se involucra en peleas en equipo o protege a sus aliados. Al igual que el Top, está ahí para el tanque, compensará su bajo daño con mayor utilidad (más CC por ejemplo). Estoy hablando de Junglers para ser usados ​​como un equipo, no en Solo Q.

Los Junglers ganan menos PO que el resto del equipo (excepto en comparación con Support), sin embargo, tienen que enfrentarse a campeones enemigos muchas más veces que sus aliados, por lo que se recomienda que compre elementos defensivos para garantizar su efectividad.

Los jungleros que se especializan en la preparación de peleas en equipo deben asegurar su sinergia con aliados (como Orianna) para realizar algunos combos. Si no tienen una sinergia particular, también puede elegir otro jungla. A nivel de equipo alto, campeones como Skarner, Malphite o Amumu se consideran campeones débiles o medianos. No son particularmente efectivos para limpiar la jungla, lo que deja la oportunidad para que el jungler oponente haga emboscadas o contrajungla al principio del juego. Al final del juego, si no se alimentan, ya no serán muy efectivos para su equipo. E incluso si se alimentan, si se pierden lo último, la pelea en equipo se puede perder automáticamente.

Los Junglers de apoyo no son realmente el viento en sus velas, en comparación con la Temporada 2. Actualmente, son principalmente los Bruisers los que se utilizan, pueden participar en una pelea de equipo, tanque o infligir daño. Esta versatilidad se agradece para que el Jungler pueda integrarse en muchas composiciones de equipo, como Jarvan, por ejemplo.

Mid - La Santísima Trinidad

Un buen campeón medio tiene una gran explosión o un flujo continuo de daño. Podemos definir 3 categorías de Mid:

  1. El mago tiene un CD bajo que causa el mayor daño posible a todo el equipo contrario de principio a fin de la pelea en equipo, como Karthus o Ziggs.
  2. El mago con hechizos AOE con mayor CD, que debe prestar atención a su posición como prioridad, inflige daño. Este tipo de mago es capaz de infligir un daño muy alto al comienzo de una pelea en equipo, y luego intenta acabar con los enemigos (como Morgana o Lux).
  3. Asesinos que intentan matar inmediatamente a un objetivo enemigo para lanzar una pelea en equipo de 5 contra 4, como Zed, Leblanc o Kassadin.

Así que están los Mid que siempre tienen que infligir daño durante la pelea en equipo, los que tienen un comienzo importante pero son inútiles durante unos segundos y los que confían en su habilidad definitiva para cambiar repentinamente la situación. Algunos medios, como Annie, son híbridos. Su hechizo A es continuo, pero el resto de sus hechizos tienen CD más largos.

Apoyo - The Scout

Los soportes se dividen en dos categorías: tanque y mago.

  • Un Tank Support se jugará como un jungler, su objetivo será iniciar una pelea o proteger su porte. Tome a Taric como ejemplo, puede usar su aturdimiento ofensivamente, para asegurar una muerte o para dominar al oponente mal posicionado. O mantienes tu aturdimiento en caso de que el oponente intente matarte a ti y a tu porte. Es exactamente lo mismo con Alistar.
  • Un mago de apoyo tiene muchos CC. Este es el caso de Zyra o Lulu que son Soportes sólidos, o incluso Lux. Sin embargo, los magos de apoyo se centran más en la protección que en el daño, usan sus hechizos, intentan no quedar atrapados mientras los CD desaparecen, luego reutilizan sus hechizos y, por lo general, la lucha termina después.

Todos los apoyos también deben aportar una buena visión para poder participar fácilmente en el combate. Consiste en colocar barreras, pero también en eliminar las de los adversarios. Además, los Supporters deben priorizar los objetos de aura para ayudar mejor a todo el equipo.


Encuentre más información sobre AD Carry, Solotop, Jungler, AP Carry y Support en nuestras guías detalladas.

 

Sepa cuando pelear en equipo

A veces, algunos equipos lo hacen todos juntos, y quizás eso es lo que más importa en un juego. Los jugadores que juegan plenamente en equipo siempre vencerán al equipo cuyos jugadores juegan descoordinados.

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Concéntrese (mentalmente) en las metas

Los objetivos, en orden de importancia, son:

  1. Nexus
  2. Inhibidor / Barón
  3. Torretas / Dragón
  4. Mejoras rojas / azules

Después del Nexus, los inhibidores casi siempre son más importantes que el resto. Si tiene la oportunidad de presionar, tomar un inhibidor siempre es menos peligroso que tentar a un barón. Además, las ventajas obtenidas gracias a un inhibidor son más interesantes que las del Barón: ¡un control de mapa mucho mejor!

  • Los enemigos deberán proteger su base, lo que te permitirá usar Nashor o soltar un segundo inhibidor.
  • Obtendrá una mejor vista del mapa con una vista casi total del carril y parte de la base enemiga.

Sin embargo, el barón puede ser más importante que un inhibidor si ya has destruido uno o dos inhibidores rivales y necesitas un pequeño impulso para terminar el juego.

Si un equipo destruye uno o dos inhibidores, y el otro se lleva al Barón, ese equipo ha ganado 1500 de oro y una súper mejora, pero nada irremplazable. El equipo tendrá que defender su base contra los súper secuaces y no podrá aprovechar al máximo la ventaja. Mientras que el otro equipo estará feliz de limpiar todo el mapa de monstruos neutrales y siempre puede presionar en otro carril para dejar caer otro, o incluso el último, inhibidor.

En cuanto al Dragón, vale 1000 PO, su importancia disminuye a medida que avanza el juego, a diferencia de las torretas. Por lo general, esta es la razón por la que una torreta es más valiosa que un dragón.

Factores a favor de tomar una torreta sobre un dragón:

  • El equipo enemigo es fuerte defendiendo sus torretas.
  • Tu equipo es malo buceando
  • La torreta es una torreta de carril medio.
  • Tienes mucho retraso en las torretas
  • Cuanto más cerca esté la torreta del Nexus, más grande será.
  • Cuanto más HP tiene la torreta, más interés tiene. Dejar caer una torreta al 100% de HP es más interesante que una torreta que estaba al 10%.
  • Tienes la ventaja en PO y ya has matado a uno o dos dragones.
  • Si tus oponentes están atrapados silenciosamente debajo de la torreta, ejerce presión sobre ellos e intenta desalojarlos.

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Cuando Teamfight

Hay 3 razones principales para las peleas en equipo:

  • Usted disputa un objetivo (Dragón, Barón o una estructura)
  • Un oponente está mal posicionado.
  • Tienes la ventaja sobre tus oponentes

Una pelea en equipo generalmente comienza con la simple reunión de los dos equipos, cuando un Bruiser se encuentra con un oponente (ejemplo: Udyr aturde a un oponente, el equipo enemigo no puede derribarlo y se involucra en combate, el equipo Udyr sigue a su golpeador), o por otro CC (como el último de Amumu).
La otra posibilidad es cuando el equipo enemigo comete un gran error (ejemplo: ser atrapado por el Blitzcrank enemigo), por lo que el equipo se involucra en la pelea en equipo porque saben de antemano que tienen buenas posibilidades de ganarla.

Tenga cuidado de no comenzar una pelea en equipo de cabeza, porque contratar una pelea en equipo tiene un costo. BillytheBanana explicó esto muy bien en Reddit:

“En general, comenzar una pelea en equipo es un costo para el equipo. Los recursos (CD, VP, etc.) utilizados para forzar una pelea en equipo se usan solo para cebar, mientras que el equipo defensor puede usar todos sus recursos para ganar la pelea. Además, la posición del equipo participante se reduce en gran medida y es predecible, ya que los jugadores deben pasar a toda velocidad mientras los enemigos se retiran en cualquier dirección.

Este costo puede compensarse por varias razones, como atrapar a un enemigo débil en la posición incorrecta o si su equipo está muy por delante en términos de elementos o niveles. El error común en Solo Q es intentar forzar una pelea en equipo solo porque el equipo está aburrido o porque no tienen otras ideas. Si no hay compensación por la participación de una pelea en equipo, el equipo que ha comenzado generalmente perderá la pelea (en el mismo nivel). Es por eso que el Dragón y el Barón son objetivos importantes, al amenazar al equipo enemigo con estos objetivos, puedes obligarlos a participar en la pelea en equipo y, por lo tanto, pagar el precio ".

Esto no significa que nunca debas entablar combate, por el contrario, iniciar una pelea en equipo es generalmente beneficioso para el equipo, pero no debes entablar combate con el equipo enemigo de ninguna manera ni a ningún costo. Toma a Malphite, puedes usar su habilidad definitiva para iniciar una pelea en equipo y arriesgarte a quedarte aislado con el resto de tu equipo. O puede esperar hasta que el equipo enemigo se enfrente a usted, que se apresure hacia su equipo, y allí use su ultimate en los 5 adversarios que serán inmovilizados justo en frente de sus aliados. Lo mismo ocurre con Amumu.

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Termina el juego y controla el mapa.

Para terminar el juego, debes empujar. No es necesario luchar en la jungla, para ser el Dragón o el Nashor, hay que empujar y, por tanto, concentrarse en los carriles. Una vez que termina la fase de carriles, debería ver los carriles como una fuente de agricultura y una máquina de empuje.

Antes de Teamfight, empuja uno o dos carriles porque la ola de minions así creada puede ayudarte en dos casos:

  • Si ganas la pelea en equipo, los minions te ayudarán a empujarte y a ahorrarte tiempo. Todos nos encontramos en esta estúpida situación en la que el equipo enemigo fue diezmado pero no había ningún esbirro para empujar y tanquear la torreta ...
  • Si pierdes la pelea en equipo, es posible que los enemigos tengan que defender sus estructuras debido a tu ola de secuaces, lo que te ahorrará un tiempo precioso en tu tiempo de reaparición.

Recuerda que League of Legends tiene reglas anti-puerta trasera integradas, si intentas destruir una estructura enemiga sin súbditos contigo, ¡la estructura obtiene una gran ventaja para la armadura! LoL es un juego de ajedrez de 5 contra 5, los minions son los peones.

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Fuentes: ReignofGaming 1, 2 y 3



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