BlizzCon 2014 - Cinemática WoD

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En una nueva charla, hemos estado siguiendo el desarrollo de las escenas de la expansión Warlords of Draenor y los videos de la serie Warlord cronológicamente.

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Principio de 2013: el principio

La cinemática de Warlords se ha trabajado desde principios de 2013. Como cualquier cinemática, comenzó con un guión gráfico, luego una vista previa y finalmente el modelado de todos los elementos visibles en la cinemática. En particular, el elemento que ha causado algunos problemas es la estrella de hierro. Pero al final, Grommash es un personaje poderoso y la idea de que levante este artilugio es representativa del personaje y se mantuvo.



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Transmisión 2013: Warlords

El principio de videos como Lords of War proviene de Mist of Pandaria con la historia de Shaohao. Básicamente, era un empleado de Blizzard quien, con una escoba a modo de palo, contaba las historias de Pandaria en los pasillos. Cuando se trata de Warlords of Draenor, básicamente se contaban dos historias: la de Durotan y la de Yrel (un Draenei), que valían horas de trabajo. Pero se usaron en los episodios de Warlords que conocemos bien.

 

2013 actual: pre-renderizado

  • Podemos ver el escenario donde se desarrolla la cinemática de WoD, con elementos anidados.
  • Gran desafío para representar a Mannoroth. Su diseño y modelado se adaptaron a la tecnología de 2014 y era necesario que su personalidad apareciera en la pantalla.
  • Los desarrolladores nos explican que ellos mismos filman escenas pre-renderizadas para no olvidar elementos y que las cinemáticas siguen siendo consistentes y verdaderas.
  • Respecto al final de la cinemática de WoD, Grommash mata a Mannoroth pero era necesario mostrar qué cambios en comparación con Warcraft III. Y es a través de Garrosh que se traduce.
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Otoño de 2013: Machinima

Se anuncia WoD y se lanza el primer tráiler mientras los equipos no saben nada sobre el contenido de la expansión. El cartel donde los Warlords están en un acantilado y el sol detrás de ellos es un poco atrevido, ya que está Garrosh (para representar a Blackhand) porque el modelo existía.

 

Finales de 2013: 5 historias para Warlords

Blackhand no está en las historias porque ya tiene tiras cómicas para él. Para los demás, todo comenzó con la recopilación de ideas, cada una más brillante que la siguiente. Después de decidir las escenas y las ilustraciones, se pintaron y trabajaron para dar el resultado que conocemos.

Para el ogro de la sombrilla, está inspirado en Marlon Brando. En las otras referencias, también está Sin City porque, como esta ciudad, Draenor no es un lugar agradable.

Originalmente, las escenas eran en blanco y negro y una vez colocadas, los artistas se dieron cuenta de que debían ser pintadas.

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Principios de 2014: los efectos

La cinemática de la expansión está casi completa y se están creando los efectos. El desafío final sigue siendo la sangre de Mannoroth porque es sangre de demonio y los desarrolladores no estaban contentos con lo que habían modelado. Luego compraron champús e hicieron pruebas IRL para encontrar la versión correcta de la sangre (viscosidad, textura).

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Durante 2014: las escenas en juego

Hay más escenas en juego que en otras expansiones. Al final de cada zona en Draenor, los jugadores son recompensados ​​con una escena que muestra lo que sucede en la zona después de nuestro paso.



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Segunda parte de 2014: toques finales a Lords of War

Las partes en 3D de los videos se inventaron muy rápidamente (este año) para que todos los episodios encajaran: eso incluye las líneas correctas de quién sería el narrador. La historia se convierte en la de Maarad porque nos cuenta lo que vivió y lo que quiere venganza.

Motion Story Team es el equipo que gestiona el movimiento de las capas en los episodios. Hay movimientos de cámara, movimientos de capas. A diferencia de HearthStone, el peligro es integrar demasiado movimiento y que la pasta gráfica ya no tenga efecto en el espectador. Por eso no aparecen los grandes movimientos de la cámara.

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Finales de agosto de 2014: primera emisión de la cinemática de WoD

Fue en Gamescom y Los Ángeles durante eventos especiales y transmisión. Por tanto, se presentan 6 vídeos durante el año para que los jugadores entren en Draenor sabiendo un mínimo de Historia. Mike agrega que hay mucha gente trabajando en estos videos: sonido, imagen, animación, renderizado, promoción, etc. Es un trabajo colosal pero hecho con diversión y placer.


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Preguntas respuestas

  • Para probar las escenas, los desarrolladores de artistas van a grupos de empleados de Blizzard y observan sus primeras impresiones.
  • Los desarrolladores buscan desarrollar el personaje de Yrel durante Warlords of Draenor.
  • Lords of War recibió mucho estímulo internamente y eso fue lo que llevó a los artistas a contar la historia de una manera menos frecuente.
  • Para ellos, no hay nada que cambiar sobre las escenas de Shaohao y Lords of War, pero hay muchas ideas para futuros videos del género (¡y quieren hacer algunas!).
  • Los modelos que se ven en las escenas de corte (como Varian Wrynn) se modifican a partir de los modelos del juego.
  • Todavía no han hablado sobre la transcripción de borradores y el trabajo sin terminar sobre golosinas y productos comprados en la tienda, pero es una gran idea.
  • Es más fácil crear machinimas en Blizzard que en casa. Las herramientas no son las mismas que para el público en general.
  • No se les permite decir en qué están trabajando actualmente, pero todos están ocupados.
  • Por lo general, una escena se crea a partir de una sola pintura para Warlords.
  • La duración de una escena depende del contenido a presentar y no debes agregar elementos innecesarios. Los buenos tiempos para las cosas buenas.

 

¡Disfruta de las escenas cinemáticas del juego a partir del jueves!



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