SWTOR - Otra vez HM: Kephess

SWTOR - Otra vez HM: Kephess

Nuevamente Mothership de la guía Illendar, para la secuela de Denova en modo Difícil. Apriete las nalgas señoras y señores porque aquí están frente al último jefe de la instancia Denova HM y todos estarán realmente involucrados. Si quisiera tranquilizarlos un poco, diré que los muy buenos grupos de jugadores derrotaron a este jefe hace mucho tiempo y que sin el equipo Black Hole mejorado (o incluso Rakata con aumentos) como la mayoría de ustedes. . Si estás ahí es porque tienes este tipo de equipo, por lo que Kephess está en gran parte a tu alcance, nuevamente el enfoque y la concentración son los principales activos pues esta lucha es larga y requiere la reactividad de cada uno.



No te preocupes si parece un poco desordenado, por un lado porque te escribo junto a la piscina de nuestra terraza en España (¡¡¡bisquez !!!) así que las fases me parecen un poco lejanas pero debería estar bien y por otro lado bueno… esta pelea es muy larga con una sucesión de mini jefes que pudrirán tu vida.

 

Lista de mini jefes y mapa de la zona

Entonces, si resumiera todos los oponentes a los que tendrás que enfrentarte en orden:

  • 3 droides en mal estado para calentar (en amarillo a continuación)
  • Bombarderos / bombarderos que aparecen en los rectángulos azules
  • El andador en el que se esconde Kephess (el triángulo rojo)
  • 3 grupos de trandoshanos (áreas moradas)
  • Dos droides gemelos (cilindros verdes)
  • Kephess quien golpea muy muy fuerte que al inicio de la pelea se colocará en el Walker

El recinto al aire libre se ve como a continuación, ahora coloco a todos los oponentes para evitar repetir mis muchos diseños en mal estado ... 



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Trabajos de combate y concentración, jefe tras jefe

Un poco a un lado en el caminante

En lugar de respetar la cronología de aparición de los oponentes, haré un pequeño aparte sobre el Caminante que, casi durante toda la pelea (al menos hasta su muerte), realizará un disparo circular y este repetidamente sobre la zona de combate. Estas áreas son pequeñas (afortunadamente) y causan un daño significativo, así que tenga cuidado. Aquí está la orden de disparo de Walker:

  1. La zone violette trandoshan n°1
  2. Droide gemelo (cilindro) # 1
  3. El comienzo del droide de lucha (pentáculo) # 1
  4. Droide gemelo (cilindro) # 2
  5. La zone violette trandoshan n°3
  6. Droide gemelo (cilindro) # 2
  7. El comienzo del droide de lucha (pentáculo) # 1
  8. Etc.

Obviamente, es una zona de disparo bastante grande, a medida que avanza la pelea, ciertas zonas podrían superponerse con un mini jefe para matar, lo que a veces complica la pelea. Preste atención a dónde acaba de disparar para evitar terminar con el grupo en su zona de fuego.

Agregaré además que realiza 3 o 4 ráfagas en los miembros del grupo y esto al azar, el escudo de fuerza de un erudito o una curación rápida en el jugador objetivo puede evitar una pérdida significativa de vidas. Estos disparos ocurren con cada disparo AOE

 

Las 3 droides

Estos droides son bastante fáciles de matar, creo que están ahí para indicar al grupo y el funcionamiento de las zonas de disparo del caminante. Porque aunque no es muy peligroso, si te encuentras bajo la zona de fuego… ay, empieza mal para tus curanderos. Para evitar estos disparos procedemos de la siguiente manera:



  1. Tanque n ° 1 + grupo DPS + 1 Curar cuida del droide n ° 1
  2. Tanque n ° 2 + 1 Cura a los droides burladores 2 y 3 y ataca al droide n ° 2
  3. Una vez que se termina el primer droide, el grupo aborda al droide n. ° 2.
  4. Una vez que el segundo droide está terminado, el grupo ataca al droide n. ° 3.

Normalmente, el área de disparo del Caminante estará en el centro para que no te golpeen cuando sueltes el último droide.

Algunos hechizos son lanzados por los droides, rómpelos, no come pan, aunque desconozco los efectos reales de estos hechizos y su posible daño.

 

Los bombarderos / bombarderos

Una vez que los droides hayan terminado, aparecerá un bombardero en una de las áreas azules del mapa y esto al azar. Mi consejo es aprovechar al máximo la habilidad de gancho de agarre de una sombra o vanguardia para acercar al bombardero al grupo por dos razones:

  • Gana DPS (menos movimiento = más DPS)
  • Evite el área de disparo de un caminante moviendo al bombardero

Como recordatorio, tres posibles ubicaciones:

  • El comienzo (la entrada)
  • Delante de la entrada (que llamamos "Enfrente" pero puedes llamarlo retroexcavadora o presión hidrométrica no me importa)
  • A la izquierda de la entrada por el recinto, que llamamos "izquierda" pero en algunos grupos no funciona (algunos confunden la izquierda con la otra izquierda J)

Gestionamos de dos formas la aparición del bombardero y esto a lo largo del combate según los disparos del Caminante:



  • El grupo se coloca entre la entrada y al frente, el jugador con el gancho de agarre solo se ocupa del posible estallido del bombardero de la izquierda
  • El grupo se mueve hacia el bombardero izquierdo, el jugador con el gancho de agarre se encarga de las otras dos áreas pop.

Tan pronto como el bombardero explote, tendrás un gran dps para proporcionar pero también una gran curación, porque este último envía una salva bastante grande a 1 de los miembros del grupo (que, si se combina con una salva del caminante , puede causar la muerte inmediata del jugador objetivo). Supongo que el primer jugador en disparar / saltar o aplicar daño suele ser el objetivo, así que deja que tu tanque disponible salte primero. Si es demasiado lento, deja que tus curaciones se encarguen de la barra de salud del jugador golpe.

Una vez que el bombardero muere, uno de los miembros del grupo tendrá un icono de explosión sobre su cabeza. Tendrá que colocarse rápidamente debajo del Walker para depositar explosivos. No espere porque el tiempo perdido aquí afectará la duración de su DPS en el andador.

Si no lograste matar al bombardero, ya estás en medio de la ira de Kephess, evita ese tipo de broma y pruébalo. 

Le Walker

Para obtener información, estar debajo del andador causa un daño "sustancial", tendrás varias opciones cuando el jugador vaya a colocar la bomba:

  • Déjalo morir (mal plan)
  • Trátalo (opción interesante)
  • Usar el gancho de agarre de un erudito / mago (el favorito de todos)

Una vez que el jugador esté debajo del Caminante, comenzará una animación (lo que hace Luke en el Imperio Contraataca cuando pelea con un Caminante AT-AT), momento en el que ya puede usar su gancho de agarre para sacar al jugador del AOE, esto no interrumpe el bombardeo.

El Walker entonces colapsará y tendrás que soltar la salsa infligiéndole tanto daño como sea posible. Como les dije antes, con un grupo equipado con rakata aumentado y / o agujero negro aumentado, esto ya no es un gran problema. Intentar alcanzar el 55% es algo muy bueno, estar por encima del 70% es preocupante. No dudes en usar un kikímetro (analizador de mox o un analizador de registros web (para preferir creo) y ver en tu grupo cuál tiene un mal ciclo para ayudarlo a mejorar: rotación de hechizos, equipamiento, modificaciones, aumentos, etc. también el momento de que uno de tus centinelas lance su hechizo "inspiración" que permitirá al grupo de DPS evitar un poco más.

 

Pop da trandoshanos

Aunque el primer grupo de trandoshanos ya ha aparecido, sigue golpeando al Walker mientras puedas. Basta con que uno de tus tanques lance una burla de área y elimine las lagartijas del grupo. Ojo, pegan fuerte (hay que decir que son muchos), así que fíjate en la vida del tanque en cuestión. Una vez que el Walker está listo, es hora de que todos comiencen.

El grupo hostil está formado por un guerrero (que es más alto que los demás) y alrededor de diez trandoshanos normales. El guerrero tiene un escudo que te impide usar fuego de zona, tu objetivo si lo aceptas es noquear rápidamente al guerrero y luego dejar caer los caballos sobre el resto de la tropa.
El primer grupo terminó o no que un segundo grupo hará su aparición (zona morada n ° 2), misma basura, misma táctica, mata al guerrero y queda bien agrupado para que los AOE sean realmente efectivos sobre el resto de trandoshanos.
Finalmente en la zona morada n ° 3, el último grupo, mismo estilo, mismo castigo, el guerrero luego el resto del grupo.
La verdadera complejidad aquí es lidiar con los disparos de Walker y dominar sus AOE mientras el escudo está activo. Nuestro equipo procede de la siguiente manera: mata al primero y al segundo grupo en la primera área pop. Una vez que el fuego del Caminante termine en el medio del área, nos movemos allí, los pocos trandoshanos restantes serán asesinados allí. El grupo espera el tercer estallido, a salvo de los disparos del Walker.

 

Transición: Una vez que el 3er grupo muere, aparecerá un bombardero, visto la última zona de fuego del Caminante (probablemente hacia el área de inicio o al frente) deja que tu vanguardia o sombra se encargue de acercar al bombardero al grupo. si aparece en estas dos áreas.
El grupo estará listo para golpearlo si aparece a la izquierda. Una vez que el bombardero muere, coloque la bomba debajo del Walker y golpee lo más fuerte que pueda; preferiblemente, debe golpear entre un 10 y un 30%. Tenga cuidado, matarlo en dos fases puede ser problemático (la aparición de Kephess y un mini jefe debajo parece difícil de manejar desde mi punto de vista).

 

Droides gemelos (cilindros verdes)

A diferencia de los trandoshanos, tan pronto como los droides aterrizan, tu grupo debe permanecer bajo el droide n. ° 1. Aconsejaré al DPS remoto que detecte la zona de aterrizaje para disparar al Walker desde allí, para que no tengan que moverse y puedan DPS el Walker durante el mayor tiempo posible.

La regla casi única aquí para los droides es: nos quedamos debajo del droide. Cuando digo abajo, no está a 5 metros del jefe, realmente debajo de su zona para evitar 2 tiros a 10-15k cada uno ...
Uno de los dos droides estará inactivo cada vez, se iniciará una cuenta atrás de 15 segundos y será visible si se selecciona, indicando cuándo moverse. En la parte superior, el grupo se mueve debajo del droide que pasa activo.
Solo los tanques pueden al límite quedarse un poco atrás de la historia que nadie más toma los tiros pero si el grupo es reactivo no es necesario (lo cual te deseo).

Poco que decir de ellos, nada que romper, solo un ballet entre los dos droides ...

Transición: una vez que estos dos droides estén muertos, tendrás:

Un bombardero para matar, nada más que decir que antes (gancho de agarre / colocación de grupo) y rematarlo con este Walker.

Pequeña adición significativa, Kephess sale de su escondite y comienza a golpearte, por lo tanto, un tanque tendrá que encargarse de él ahora ... 

Kephess

Si bien tu grupo golpeará a un bombardero para acabar con este Walker AT-AT, uno de tus tanques (y al menos una curación o ambos) tendrá que hacerse cargo de Kephess para evitar que corte la grasa. Tus amigos porque te darás cuenta, Kephess golpea fuerte ... muy fuerte.

Fase 1: 100% - 58% de salud

En primer lugar, evite cargarlo en medio de la incursión, este último hace daño de área frente a él, por lo que el grupo no debe moverse demasiado estúpidamente y el tanque si quiere hacerlo correr no debe llevarlo a la mitad de la sus pequeños compañeros de juego, por lo que el DPS CAC tendrá que colocarse en la parte trasera de Kephess para golpearlo.

Vuela varias veces, una zona roja indicará su zona de aterrizaje. Cuando aterriza, el daño obviamente se aplica a los jugadores en el área, pero no solo ... entienda que realmente debe alejarse de él y no solo mantenerse a 2/3 metros de distancia. Duplique la distancia del rayo para estar verdaderamente protegido.

Durante este período, nuestros tanques intercambian aggro para evitar tomar demasiado dinero y desperdiciar todos sus enfriamientos defensivos (CD) porque obviamente lo necesitarán al final de la pelea.
Al cuestionar nuestros dos tanques, Stardragon y Bulbiz, resulta que Kephess arroja una dote causando daños durante el siguiente golpe que es un poco demasiado alto para el gusto de los curanderos, mira de cerca tu barra porque es para evitar el golpe. a continuación, tendrá que hacer un cambio. No es "obligatorio" pero durante la última fase estarás muy feliz de tener tus CDs disponibles, créeme ...

También aprovechamos la oportunidad para colocar Kephess entre el área "Izquierda" y la "Entrada" en previsión de la fase dos. Para orientarte, usa las casillas que están almacenadas como elemento visual, las representé con 3 cuadrados negros en el mapa un poco más arriba. Si no lo mueves de ninguna manera, dejarás un margen de 5 metros a tu DPS para evitar que se salga del alcance durante el combate.

Cuando su indicador de vida llegue 58%, lanza un hechizo que quizás hayas visto en Denova en modo normal: el aliento de los maestros. Es un área azulada enorme que causa un daño significativo a todos los jugadores en el área.
Lo que sorpresa aqui, es que Kephess usa una garra para entrenarte en el centro del área…. Hay 3 métodos que conozco para salirme con la ropa y recibir el menor daño posible:

  • El método inteligente: coloque su DPS distante en la rampa izquierda que bordea la entrada a la zona, una vez superada la marca del 60%, se esconden detrás de esta misma rampa, el gancho de agarre de Kephess será ineficaz en ellos.
  • El método nag: tienes CDs, cura con un AOE decente, una vez atraído al centro del área, el grupo no se mueve y continúa escribiendo. Tu contrabandista lanza su zona de protección, cada uno lanza estos CD y tus curaciones sueltan todo lo que pueden para mantener vivo al grupo.
  • El método del conejo: tienes un centinela para lanzar Trascendencia en este punto, lo que permite que todos los jugadores se muevan rápidamente fuera del área y reciban un daño "modesto".

Combinamos el método inteligente con el conejo, historia de que los DPS CAC pueden salir rápidamente de la zona y que los DPS distantes están protegidos.
Nota: para el método inteligente, si tus curaciones se esconden ... tu tanque puede morir antes o durante la respiración de los maestros, no dudes en dejar que te agarren para mantener vivo al grupo.

Fase 2: 58% - 0% de salud

Kephess ahora se enojará (está rodeado por un halo negro / púrpura antes de lanzar sus hechizos) y arrojará el regalo del maestro en el tanque con el aggro del jefe nuevamente. En este punto, se debe hacer un cambio entre sus tanques porque si Kephess golpea al jugador golpeado por el regalo del maestro, es una muerte instantánea incluso en CD.

Una vez que se ha cambiado el jefe, el jugador que ha sido tocado por el regalo de los maestros dejará caer 5 zonas azuladas en el área de combate (contra 4 en lo normal, creo), zonas en las que ningún jugador debería poner un pie. Para anticiparnos a los futuros cambios, habrá que colocarlos de forma inteligente organizándolos un poco como los anillos olímpicos y preferiblemente en un rincón del área.

Una vez colocada la cuarta zona, debes acercarte nuevamente a Kephess para poder provocarlo (burla) una vez que el regalo de los maestros haya sido arrojado sobre el tanque n ° 2. ¿Por qué acercarme? Bueno, como todo vale, existe un rango máximo ... si estás demasiado lejos, tu amigo seguramente morirá

Entonces, eso nos da:

  1. El tanque 1 tiene agresividad
  2. Kephess incita al don de los maestros justo después de haber chocado contra el Tanque 1
  3. El tanque 2 provoca a Kephess justo después del golpe y recupera la agresión.
  4. El tanque 1 coloca las 4 áreas azules a la izquierda del mapa y se acerca a Kephess
  5. El tanque 2 es golpeado por Kephess y recibe el regalo del maestro.
  6. El tanque 1 provoca a Kephess justo después del golpe y recupera la agresión.
  7. El tanque 2 coloca las 4 zonas en la parte inferior de la zona y luego se acerca a Kephess
  8. Kephess incita al don de los maestros justo después de haber chocado contra el Tanque 1
  9. Etc.

Durante estas fases:

  • Los curas sudarán ... porque el cuidado a brindar es continuo y para ser dispensado en masa
  • Los tanques sudarán ... porque fallar una burla provoca la muerte de tu compañero
  • El DPS tendrá que disparar duro y de forma sostenible, nada nuevo para ustedes, holgazanes ...

 

Las herramientas esenciales del combate

Hay muchos, pero si tuviera una lista corta para dar:

  1. Excelente comunicación entre tanques para la última fase.
  2. Una buena colocación del grupo a través de los diferentes jefes, especialmente para los disparos del Walker AT-AT
  3. Buena capacidad de respuesta de todos con respecto a la secuencia de secuencias.
  4. Un muy buen DPS para proporcionar en los Bombermens y en el Walker.

 

Eso es todo, finalmente tienes "Limpiar" el contenido HL de SWTOR 1.3, todo lo que tienes que hacer es confirmar tu desempeño completando la operación cada semana para:

  • Equipa a los jugadores en tu incursión
  • Recolecta matrices de energía sintética y estabilizadores moleculares en los 3 cofres que ensucian la instancia (para fabricarlos o revenderlos).
  • Continúe recolectando marcas de agujeros negros para extraer las mejores modificaciones y sofisticación para su clase y especialización, pero también para sus repeticiones (https://gamesmanagers.com/96937-swtor-optimiser-son-stuff-grace-a-lheritage/)
  • Obtén el índice de armadura 61 (rango 26 = campaña) para conocer las plantas, la reventa y sobre todo para mejorar tu equipamiento (brazaletes - cinturón)

¡Buena continuación a todos!



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