SWTOR - PvP: primeros pasos

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Aina Martin
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hablamosdegamers.com

Autor y referencias

Te ofrezco una pequeña guía sobre PvP con algunos sabios consejos para principiantes y menos principiantes.

 

Reglas generales

En un mapa, no hay "derecha" ni "izquierda". Cuando hablamos de derecha o izquierda, es en relación a la ubicación de un personaje cuando entra al campo de batalla. Si realmente quieres hablar en relación al mapa, di "este" u "oeste" pero no lo recomiendo excepto en casos particulares (estrella de la nada, justo antes del puente).



En los mapas donde hay tres puntos para capturar (Guerra Civil, Côte de novare), no te quedes dos (o más) en defensa. si su equipo tiene solo un punto, porque significa que el resto está luchando en inferioridad numérica y tiene muchas menos posibilidades de capturar el segundo punto (excepto el gran error del oponente, pero contar con el error de un enemigo no es una solución viable para ganar) .

Los dopantes de la zona de guerra se ofrecen / ganan después de cada zona de guerra, no dude en usarlos, cambia tu vida. 15 segundos pueden parecer cortos, pero en combate son MUY largos.

Cuando defiendas un punto, nunca te tomes a ti mismo por un superhéroe, el objetivo es pedir ayuda en el canal de operaciones PRIMERO, luego para sobrevivir (y obviamente para evitar que el oponente capture el punto) mientras espera refuerzos. Cuando "anuncies" (implícitamente "la llegada de enemigos"), hazlo rápido (una vez que estás muerto ya no vale la pena, nadie llegará nunca a tiempo), claro ("ayuda" es inútil, el tiempo que los demás buscan donde estás, está muerto) y preciso. Pas la peine de forcément faire des phrases de 3 lignes, un simple "N2" sera assez bien interprété comme "attention, il y a deux méchants pas gentils qui arrivent et me veulent du mal a la tourelle neige où je suis, venez m' ayudar"



Cuando anuncie "inc" (llegadas enemigas) en defensa, intente dar un número (no al azar eh, una estimación del número de enemigos) y actualizarlo si es necesario. Muy a menudo, un jugador anuncia "snow inc", por ejemplo, y 4 o 5 van allí para darse cuenta de que son solo dos opuestos o al revés. El resultado es a menudo un punto perdido (nieve en este caso o la otra falta defensiva). De la misma forma si anuncias "nieve 2" y que llega más numeroso, no dudes en decirlo agregando 3, 4, "dolor completo ouch me duele": p

Como regla general, cuando esté en un punto propio (puerta / torreta / galleta / etc.), NUNCA se aleje, y luche de tal manera que SIEMPRE tenga ese punto en la línea de visión. Un corolario es que cuando luchas por tomar un punto, al menos cuando hay varios de ustedes, se aleja gradualmente para alejar al enemigo de ese punto (el "tirador") para facilitar la captura del punto por parte de sus aliados.

Cuando estés aturdido por un sigilo (especialmente en defensa, pero esto es válido todo el tiempo), no uses tu "anti-aturdimiento" directamente., de lo contrario, comienza de nuevo y está el drama, puede captar el punto en silencio. Espera a que aparezca. En el peor de los casos, comienza de nuevo y te vuelve inmune (y te da mucho tiempo para anunciar si estás defendiendo), lo que te permite comenzar la pelea de buen humor.

 

 

Los símbolos

Aprenda a identificar a un sanador y márquelo con un símbolo. Todos los matones / agentes / magos / eruditos / mercenarios / comandos no son necesariamente sanadores. Para magos / eruditos, busque hechizos canalizados (inervación del mago) o aquellos que elevan sus brazos al cielo (hechizo de curación de área, el favorito de nuestros pequeños magos / eruditos sanadores), para mercenarios / comandos, esto es aún más simple: el apoyo El cilindro los designa, cuando los matones / agentes, si ves uno (ya, tienes suerte: p) lejos de la pelea, ciertamente es un sanador (o un afk). De cualquier manera, mira los íconos de los hechizos que lanza el enemigo, si es verde, es un hechizo de curación.



 

NUNCA ponga un símbolo en un dps. regularmente vemos símbolos en todo y cualquier cosa "sí, pero este francotirador es un amigo, necesitas el foco" ...).

Eso sí, atacar con absoluta prioridad a los personajes que tengan un símbolo. Mientras haya sanadores enemigos vivos, será difícil matar a cualquiera, matar a los sanadores es LA prioridad (con algunas excepciones, por ejemplo en el Void Star, en defensa).

 

 

Zonas de guerra

 

GUERRA CIVIL DE ALDERAND

La torreta del este se llama "nieve" (hay nieve a su alrededor) y la del oeste se llama "tierra" en Mantle of the Force, o "hierba" en Darth Nihilus y Battle Meditation.

 

Las torretas interrumpen las líneas de visión, así que ten cuidado de que si alguien intenta robarte una por detrás, no podrás interrumpirla (de igual forma, ponte siempre del lado opuesto del enemigo entrante., Para capturar , y esto para ganar preciosos segundos). Es bien conocido y visible, lo que es menos es que la torreta también esconde daños de área. Si un enemigo está al otro lado de una torreta, haces una zona de daño frente a la torreta, incluso si está en el círculo, no recibe daño y, por lo tanto, no se interrumpe. Hazle daño a tu área junto a él.

 

 

ESTRELLA NULA


En la fase de defensa, apuntar a los curanderos no está mal ... Pero aquí está muy lejos de ser la prioridad. El objetivo es evitar que se coloquen bombas, por lo que vigilar las puertas, y es raro que un curandero oponente merodee, así que lástima, quedarse en la puerta y sobrevivir el mayor tiempo posible. No nos importa durante esta fase de matanza, solo tenemos que evitar que se coloque la bomba.


En defensa, no se quede de espaldas a la puerta porque ni siquiera verá un sigilo (o ni siquiera sigilo) pasando a sus espaldas, ya coloqué una bomba así con mi plaga de tamaño 3, solo porque el tipo Pegada a la puerta de repente tenía una cámara con un enorme ángulo muerto.

 

 

Balonmano

Para consulares / inquisidores: la velocidad de la fuerza les permite ir más rápido (sí, lo juro), lo cual es una gran ventaja en Huttball, pero a menudo veo jugadores que lo usan tan pronto como están fuera del área de inicio, lo que en mi humilde opinión es un desastre monumental. Para mí, en este punto, lo mejor es seguir recto y usarlo justo antes del baño ácido, te permite saltar sobre él mientras estás un poco más lento y estar casi seguro de ser el primero en la pelota (excepto matón / agente opuesto). Después de que se espesa, suelo dar la vuelta para pasar la pelota rápidamente (la esperanza de vida en este caso es de alrededor de un nanosegundo) pero con demasiada frecuencia, no hay nadie (todos van a matar a los lados o arriba ...), pero a veces te permite recuperar el balón muy rápido e ir a marcar.

Cuando veas que la pelota se dirige hacia tu cancha, pero claramente estás demasiado lejos para hacer algo al respecto, en lugar de intentar seguirla por nada, regresa rápidamente al centro para recuperarla después del gol.Es un buen método para puntuar rápidamente en un bloque.

Suena básico, pero en defensa (cuando el enemigo tiene el balón) NUNCA te quedes en un lugar donde te puedan saltar para avanzar. Incluso como francotirador y francotirador, ten cuidado (es un gran placer aturdir a un TE y luego saltar sobre él).

Glebrildor: Si nuestro equipo tiene el balón, tenemos que ponernos delante del portador. Seguir al portador de la pelota es inútil, mientras que ponerse delante te permite recibir un pase, hacer un agarre, etc ... y avanza la pelota hacia la portería contraria. (Draganthyr: y yo añadiría: pasa las llamas antes del portador de la pelota para que pasen y no se arriesguen a quedar aturdido y caliente ... MUY caliente)

 

 

COTE DE NOVARE

La Costa de Novara funciona un poco como la Guerra Civil, el consejo es el mismo, excepto aquí:

Es importante luchar manteniendo siempre a la vista el interior de la "cabaña". No somos chicas, morir está bien, no pierdes nada, por otro lado perder el punto puede costar la victoria.

Excepto en el lanzamiento de la ZdG, cuando esperas a que el campo de fuerza te deje pasar: no te quedes estúpidamente al frente (especialmente para ir al punto sur), escóndete, de lo contrario eres visible para el oponente y anuncia claramente que llegarás.

No sé por qué tengo la intuición de que pronto habrá tres que atacarán el sur

 

 

HIPERPORTES ANTIGUOS (Y NO TOC)

Tener uno de los puntos de nada sirve si no lo tienes en el momento de la activación. Como resultado, evita (excepto en casos especiales) atacar el punto enemigo (tradicionalmente a la derecha) desde el principio. Efectivamente, salvo en casos especiales (muchos curanderos en el grupo, o enemigos muy, muy malos), es casi imposible mantenerlo durante 2 minutos, de repente solo tendrás dos consecuencias: atraer a tantos defensores como sea posible (evitando cualquier captura de el punto durante la fase) y dar un máximo de puntos de muertes al enemigo.

Matar enemigos gana puntos. El corolario que tienen muy pocos jugadores en mente es que morir aporta puntos al enemigo. A diferencia de otras áreas, aquí DEBES tener cuidado de morir lo menos posible.

Traer un cubo es tan bueno como matar a dos enemigos.

Al igual que con la Costa de Novara, cuando esperas a que el campo de fuerza caiga para salir, y te diriges al enemigo, no esperes a la vista, escóndete.

 

 

Voila, estos son solo algunos pequeños "trucos" que les parecerán particularmente básicos a muchos de ustedes, pero dada su poca aplicación en el campo, creo que todavía hay muchos jugadores que no los conocen. 



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