SWTOR - Sanador canalla

SWTOR - Sanador canalla

  • Raza : Cyborg, Humano, Mirialan, Twi'lek, Zabrak
  • Pobre : Lanzador de pistolet
  • Armadura : Tejido intermedio
  • Recurso : Energía
  • Característica principal : Propina

 

especificaciones

En el lado de las estadísticas principales, los dos que debemos tener en nuestras piezas de equipo son:



  • Consejo: Característica principal, aumenta el poder de las habilidades tecnológicas y la probabilidad crítica.
  • Resistencia: Característica secundaria común a todas las clases, aumenta la salud y su tasa de regeneración.

También hay varias características secundarias que se pueden encontrar en elementos que potencialmente pueden sernos útiles:

  • Presencia: aumenta el daño, la salud y la curación que reciben los compañeros.
  • Potencia: aumenta ligeramente todo el daño y la curación.
  • Poder tecnológico: aumenta el daño y la curación de las habilidades tecnológicas.
  • Índice crítico: aumenta la probabilidad de golpe crítico.
  • Surge Index: aumenta el daño por golpe crítico.
  • Índice de prontitud: aumenta la velocidad de activación de las habilidades.

Las otras características que no se mencionan aquí son totalmente insignificantes, si no innecesarias para nosotros como sanadores.

 

habilidades

Las habilidades se presentan aquí con las modificaciones realizadas por una plantilla especializada en cirugía. Por tanto, solo son válidos para un ladrón especializado en cuidados. Solo menciono las habilidades que están involucradas en el rol de sanador, tendrás la oportunidad de descubrir las habilidades de dps en juego, y no complicaré esta guía con eso.



cuidado

  • Diagnóstico (canal 3s, 30m): Tratamiento canalizado y gratuito de 3 segundos.
  • Triage (10 energías, instantáneo, 4.5 s cd, 30 m): disipa dos efectos negativos físicos, tecnológicos o mentales, también cura ligeramente al objetivo.
  • Paquete de Kolto (20 de energía, lanzamiento de 1,5 s, 30 m): usa la ventaja para curar a un objetivo de manera significativa.
  • Medipac de emergencia (talento, instantáneo, 30 m): utiliza la ventaja para lograr la curación instantánea.
  • Medicamentos ilegales (25 de energía, lanzamiento de 2.5 s, 30 m): curación básica, puede activar la ventaja.
  • Medipac de difusión lenta (talento, 15 de energía, instantáneo, 30 m): HoT de 18 segundos, apilable dos veces por objetivo.
  • Kolto Cloud (talent, 30 energy, instant, 12s cd, 30m): Healing AoE en forma de un HoT de 15 segundos en 4 personas.

los aficionados

  • Beneficio (pasivo): el uso de sus medicamentos ilegales y Medipac de liberación lenta le da la oportunidad de obtener el beneficio que aumenta su curación durante 10 segundos y se puede usar para activar ciertas habilidades. Puede tener dos pilas de Advantage simultáneamente.
  • Parche de desfibrilador (lanzamiento 1.5 s, cd 5 min, 30 m): reanimación en combate
  • Pugnacity (instantáneo, cd 30s): usa la ventaja para regenerar 3 energías cada 3 segundos durante 45 segundos.
  • Surrender (instantáneo, cd 45s): amenaza reducida.
  • Cool head (instantáneo, cd 2min): 50 recuperación de energía en 3 segundos.
  • Lucky Shots (instantáneo, cd 6s, 30m): aumenta la probabilidad de golpe crítico del grupo en un 5%.

 


Plantillas PvE

En la medida en que no tenga energía ilimitada para ser diligente, debe favorecer una plantilla quirúrgica al 95% con algunas variables según las preferencias individuales. El matón no es una curación HoT como se podría leer o escuchar a veces. Nuestro amigo cirujano es sobre todo un sanador de un solo objetivo cuyos diferentes HoT se utilizan (especialmente en PvP) para aliviarlo en caso de una gran tormenta o para permitirle darle tiempo a DPS en períodos de "gran" calma (a su Riesgos y peligros sabiendo que cuanta más energía se consume, más disminuye su velocidad de regeneración). El matón siempre debe pensar en el futuro y actuar con inteligencia.


Por lo tanto, desde el punto de vista de la plantilla, favoreceremos cualquier cosa que aumente su principal hechizo de tratamiento, es decir, las drogas ilegales. Por lo tanto, no dudaremos en realizar una cirugía exploratoria en el primer paso, así como en el cuidado del paciente para aumentar su nivel de astucia, estadística esencial del matón. El curso de anatomía es, por tanto, el eslabón débil, en dirección al segundo nivel.

La tecnología de contrabando es una gran ventaja en su función de sanador. Reducción del 70% en el retroceso durante tus encantamientos, ve la oportunidad de no ser interrumpido todo el tiempo por los traviesos Sith que resienten tu modestia o un complemento que es demasiado pegajoso. La mano curativa es obvia. El tejido cicatricial puede ayudarlo a recibir algún daño si está fuera de posición o si está recogiendo aggro. Tampoco funciona un milagro, estamos hablando de una reducción del 4% en el daño sufrido. Recomiendo el Zen, que te ayudará a mantener la calma, un hechizo que te ayudará durante las sequías energéticas.


Abordemos ahora el paso molesto: diagnóstico o no diagnóstico, esa es la cuestión. No recordaré aquí todas las “ventajas” del diagnóstico. Si administra su energía correctamente, no la necesitará. ¿La bonificación que aporta el diagnóstico? Cornelian me lo dirás. En términos de HoT y críticas, el medipac de liberación lenta es mucho más ventajoso incluso si consume energía. Este dinero, apilable (apilable) dos veces, critica mucho más que este mal diagnóstico. El diagnóstico no salvará un tanque al borde de la muerte, los hechizos vinculados a la ventaja son más efectivos para tratar de salvar muebles (incluida la pugnacidad que permite un punto de ventaja, para acelerar la regeneración de su barra de energía). Para este 3er paso, el medipac de difusión lenta es fundamental en todos los casos. Luego puede pasar al nivel 4.


Para este nuevo paso, el sentido común le obliga a tomar la optimización del medipac de difusión lenta. El dominio del medipac te da un 30% de posibilidades de obtener una ventaja de un punto. Oportunidad pero siempre agradable de recibir. Ante la inutilidad del diagnóstico, la sobreoferta es una opción interesante. Esta habilidad pasiva aumenta tu velocidad de movimiento cuando usas esquivar. Pura felicidad cuando tienes que volar (huir) del AoE de una mafia.

El paso 5 es un paso importante en la vida del joven cirujano. El medipac de emergencia ya está disponible (para obtener una descripción, consulte la página dedicada a las diversas técnicas de curación del matón). El medipac de emergencia está optimizado con nuevas emergencias que tienen la ventaja (una vez) de activar un punto de ventaja (dos veces) si el objetivo tiene menos del 30% de salud máxima. El medipac se refuerza aún más y todos sus cuidados habituales gracias a la farmacología domiciliaria. Las drogas psicológicas no son imprescindibles pero las necesitarás si quieres pasar al 6º nivel sin tener que hacer un diagnóstico. Te permite curar un poco a tu objetivo cuando lanzas tu perjuicio de clasificación de heridas.

Las dos habilidades pasivas de la etapa 6 aumentan, por un lado, con un cirujano completo, una bonificación de curación crítica del 15% de Illegal Medicines, Kolto Pack y Kolto Cloud; por otro lado, el 15% de la curación recibida cuando usas tu pantalla defensiva con la pantalla médica. La pantalla médica es útil cuando el tanque está haciendo mal su trabajo y la animosidad que genera al tratar de salvarlo agrava a todas las turbas a su alrededor.

En el nivel 40, desbloqueas tu ult, la nube Kolto, tu primera área de efecto curativa de tipo HoT. Los últimos diez puntos que te quedan por asignar se compartirán entre la plantilla de lucha y perfidia.
Como buen sanador, los 3 puntos en cicatriz del superviviente de la plantilla de pelea son obligatorios, te permitirán incrementar aún más el poder de tu sanación. Luego, aumenta tu crítico en un 6% en tus habilidades tecnológicas y a distancia colocando 3 puntos en todos los golpes permitidos en el árbol de traición. Permanezca en este árbol y ofrezca 2 puntos a las modificaciones del mercado negro que aumentarán su prontitud en un 4%. Como recordatorio, la presteza reduce el tiempo necesario para lanzar y canalizar tus hechizos. Por lo tanto, le quedan 2 puntos para gastar. Disfrute de su tiro decisivo en la pelea, un pequeño DoT útil que le permitirá ayudar a DPS sin prestar demasiada atención a su objetivo y volver a la curación más rápidamente si es necesario. Sin embargo, puede actuar como un mejor apoyo optimizando la bomba cegadora asignando los 2 puntos restantes al polvo cegador de la plantilla de perfidia (menos un 10% de precisión para todos los objetivos durante 8 segundos cuando la granada cegadora se disipa).

Así que tu elección: bonificación de asistencia DPS: 30/5/3 o bonificación de asistencia: 31/3/5

Mise à jour du 28 / 02 / 2012

Como solo los tontos no cambian de opinión, me gustaría volver al diagnóstico. Resulta que habiendo probado la cosa en Op, Chamber of Eternity y Karraga, esta habilidad definitivamente puede encontrar su uso. De hecho, encajado entre dos drogas ilegales y apoyado por el medipac de liberación lenta, la cadena de dignostics acelera su regeneración de energía mientras mantiene el HP de su objetivo. En el caso de una bofetada infantil, tienes la posibilidad de poner en marcha tus habilidades más codiciosas sin tener miedo de ser demasiado justo.

Antes de comenzar las redadas, temía que el cirujano matón, a pesar de todo el amor que me tengo, fuera un poco más indefenso en comparación con sus compañeros eruditos y comandos. No. Estamos aguantando bien la carretera y siempre es la facilidad de ser móviles lo que nos permite ser realmente receptivos y estar bien ubicados en el suelo. Estoy pensando en particular en el primer jefe de Karraga que no tiene aggro. Gracias volatilización. Esta técnica, a pesar de un CD (actualización) terriblemente largo, te permite soltar el aggro y salir del combate. También puede usarlo antes de que todos se limpien (mueran) para poder aterrizar más fácilmente sin que su equipo tenga que liberar y rehacer el camino hacia el jefe.

Nueva plantilla PvE Hago incursiones porque lo valgo: 33/3/5 

 

Actualización 12/04/2012: Legacy

  • Nuevas emergencias ahora aumentan el límite máximo de acumulación de Ventaja en 1
  • Mano curativa ahora también aumenta la duración de Bendición en 2 segundos por punto.
  • La farmacología casera ahora también reduce el costo de energía de Kolto Cloud en 2 por punto
  • Kolto Cloud ha sido revisado. Ahora tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos, cura durante 6 segundos y cura aproximadamente un 10% más que antes.
  • Examinar a los pacientes ahora aumenta la velocidad a la que se canaliza el diagnóstico en un 15% por punto.

 

jugabilidad

El matón cirujano es un poco como la garantía "diferente" de SWTOR. Criticado por el PR (¿dónde juega un contrabandista a la enfermera?), Rechazado por muchos jugadores (se ven un poco delgados con su gran chaqueta acolchada peluda), el matón curandero parece sufrir por los colibríes que le contamos y que lo hacen verse triste. El agua fluyó por debajo del puente desde BETA, por lo que es hora de hacer un balance. Incluso añadiría que desde BETA, ha habido 1.2 y, por tanto, esta guía sufrirá las consecuencias.

Un caso grave de esquizofrenia

Hasta que obtenga el Medipac de liberación lenta, la paleta de curación del matón es relativamente pequeña y podrá hacer DPS de manera efectiva en lugar de concentrarse por completo en la curación. De hecho, el truco, su estadística principal, también le permite aumentar el poder tecnológico que aumenta el poder de su daño. Hasta el nivel 20 pendiente (o heroico), no es tu curación lo que marcará la diferencia con una pelea de matones especializada, al igual que durante tu fase de nivelación, donde no pospondrás las cosas mientras ves a tu pedo hacerse cargo de las turbas mientras esperas poder para tratarlo aquí y allá. Un cirujano que se inicia en su carrera no es el más divertido, seamos honestos. Estará relativamente estable y no tendrá las habilidades para poder hacer muchas cosas sin desperdiciar toda su energía de una vez. Por lo tanto, alternará las fases de las drogas ilegales y luego las fases de la regeneración energética. Las drogas ilegales consumen mucho, sobre todo al principio. Este período le permite comprender la base del tratamiento del matón mientras le enseña cómo funciona el sistema energético.

Recuerda desbloquear las dos barras de habilidades en la parte inferior de tu interfaz para colocar encima de tus habilidades de DPS y debajo, todo lo relacionado con curar o que esté cerca de ella, tus buffs, debuff (triaje de heridos) y todo el alboroto del doctor consumado . Si juegas a Naga, por ejemplo, puedes configurar el desplazamiento para que puedas cambiar entre tu barra de curación y DPS. Pero esto ahora es ultra personalizable.

Además de hacer malabarismos con estos dos tipos de juego, también necesitarás organizar tu barra de habilidades cuando estés a cubierto. Una vez que hayas aprendido tus habilidades de lucha, no necesitarás cubrirte para hacer daño. Un alivio psicológico que evitará que tengas que hacer malabares entre tres barras de acción diferentes. Rápidamente te darás cuenta de que la cobertura no influye en tu curación, todo lo contrario. El matón debe ser lo más móvil posible. También te aconsejo que configures la barra de habilidades de tu mascota a la izquierda o derecha de la pantalla para tener un acceso más fácil a sus habilidades sin tener que obstaculizar las tuyas. En el lado de la interfaz, privilegia un modo de operación así como una ampliación de la barra de vida de los miembros de tu grupo. Tu curación será aún más cómoda.

Uso de beneficio

Una de las principales características del matón es que tiene la capacidad de generar ventaja cuando usa algunas de sus habilidades como las drogas ilegales. La ventaja es un beneficio que se puede acumular 3 veces y dura al menos 10 segundos. Puede aumentar el tiempo de su ventaja en 6 segundos con Healing Hands (segundo nivel del árbol). Entre otras cosas, te permite usar hechizos que no consumirán tu energía.

Antes de entrar en combate, es necesario tener al menos un punto de ventaja activo. Te dará acceso a la pugnacidad, un beneficio que acelera la regeneración de tu barra de energía. La corta duración del beneficio obliga al sanador a usarlo rápidamente, pero se debe tener cuidado de no desperdiciarlo.

Si las drogas ilegales aseguran una ventaja de puntos con cada uso, no obstante es un hechizo de energía relativamente caro. Tenga en cuenta que el matón también recupera un punto de ventaja cuando sale de su estado de sigilo para enviar una reacción violenta.

Durante las fases de curación intensas, es posible obtener una ventaja de puntos con el uso del medipac de liberación lenta siempre que su objetivo esté por debajo del 30% de salud máxima.

Gracias al dominio del medipac (ver plantilla) obtendrás una oportunidad adicional de generar un punto de ventaja que te permitirá lanzar el medipac de emergencia que curará instantáneamente una pequeña parte de su salud. Cuando un objetivo comienza a descender demasiado bajo (menos del 30%), se activa el medipac de emergencia. Puede cambiar al modo de un solo toque hasta que esté por encima del 30%.

La ventaja también permite usar el paquete kolto que en forma parece una droga ilegal pero no vale la pena en términos de potencia y consume demasiado para ser realmente relevante. Los jefes en raid no permiten curanderos. Por lo tanto, su ciclo se centrará principalmente en drogas ilegales y medipac de emergencia.

El medipac de emergencia se obtiene tan pronto como vaya al quinto nivel de su estructura de árbol. Esta curación instantánea es un recurso excelente para aliviar tu energía con el fin de usar hechizos más codiciosos. Al igual que el Medipac de liberación lenta, usar el Medipac de emergencia en un objetivo con menos del 5% de salud tiene un 30% de activación de una nueva ventaja de puntos. El cirujano debe saber contar con su suerte, será lo mismo para el uso de su HoT, sensible a su porcentaje de crítica.

Dame hoT

El cirujano tiene a su disposición diferentes HoTs tan variados entre sí. El primero de ellos es el medipac de liberación lenta. Apilable dos veces, esta habilidad cuesta poca energía y brinda apoyo al sanador. Es interesante colocarlo antes del suéter y luego refrescarlo durante toda la pelea. Es un hechizo que dura mucho tiempo, 18 segundos, hay que aprovecharlo. Todo lo relacionado con HoT es sensible a las críticas, que debería ser una de tus prioridades en tus estadísticas con astucia, poder y presteza. Esta elección está justificada porque la mayoría de los hechizos del matón son instantáneos. En la medida de lo posible, los HoT se priorizan en objetivos vulnerables (tanque y DPS en CAC).

El diagnóstico está canalizado pero aún existen muchas dudas sobre su efectividad. Le permite mantener la mano en un objetivo para evitar gastar energía, pero el medipac de difusión lenta también lo hace muy bien y le permite estar siempre móvil en comparación con el diagnóstico que no se puede usar en movimiento. El diagnóstico puede ser una opción entre dos tipos de drogas ilegales.

Kolto Cloud es un AoE de curación para 1.2. Más eficiente pero cuyo CD se ha incrementado, no obstante es difícil de usar. Nunca reemplazará el AoE de un erudito de incursiones que simplemente se vuelve indispensable. La nube kolto es útil tanto para CAC DPS como para tanques. Golpea a 4 jugadores alrededor del objetivo al azar, de ahí la dificultad.

Manejo de energía

Sin embargo, la barra de energía del matón contiene 100 puntos y no aumenta. Todavía es posible aumentarlo un poco al adquirir material HL. La energía se regenera a sí misma de una manera especial. Cuanto menos hay, más se tarda en subir, cuenta 2 / s de 0 a 20 puntos, 3 / s de 20 a 60 y 5 / s por encima de 60 de energía. Siempre hay que tener en cuenta durante un gran suéter que enviar la salsa directa paralizará el resto de eventos. Por suerte, tienes dos habilidades muy útiles en tu bolsa de trucos a tu disposición:

- Pugnacidad: consume un punto de ventaja y permite aumentar la velocidad de regeneración de tu barra de energía (1 / seg). Aquí es donde debe comenzar gastando sus puntos de ventaja.

- Cool head: te permite recuperar 50 de energía en 3 segundos

A pesar de un comienzo difícil, una vez que tienes 50, tienes la oportunidad (agradable) de poder enviar pesado sin que te quedes sin energía.

Será mejor que la enfermera Joëlle tenga cuidado (bonificación)

- Aprovecha la bomba cegadora para aturdir a las turbas alrededor del tanque, por ejemplo, le darás tiempo a tu barra de energía para subir, usa la cabeza fría y devuelve la salsa para poner a tu objetivo a salvo.

- Si el tanque pasa el arma por la izquierda, desbloqueas el parche del desfibrilador en el nivel 50. Idealmente, no debería verse obligado a utilizarlo, sobre todo porque el cirujano tiene una muy buena predisposición a curar en situaciones de emergencia.

- De nada sirve avisar que la curación genera una animosidad importante lo que hace que tengas la impresión de que a todos los mobs les gustas si tu tanque es un poco liviano. Un poco en la mano (rendición) le dará la oportunidad de reducir “moderadamente” su atractivo sexual.

- No olvides tu beneficio principal, tiro afortunado. 5% más de probabilidad de crit ', que no se puede rechazar.

- A veces, el sanador necesita curarse a sí mismo. Es con esto en mente que el oficio de la bioquímica viene a ayudarlo. A nivel alto, tendrás la posibilidad de hacer entre otras cosas el medipac supremo que se usa como una poción normal con la diferencia de que es consumible hasta el infinito cada 90 segundos. Regenera entre 3740 y 4575 puntos de vida sin hacer nada ni abusar de tu energía. El medipac Rakata se puede usar como hechizo de curación, pero solo una vez por pelea. Si alguna vez te encuentras en una situación crítica, usa la volatilización para salir del combate y reactivar tu poción.

Como con cualquier otra clase, no dudes en potenciarte con estimulantes y dopantes. Busque holocrones y marcará la diferencia.

 

Optimización

La optimización del villano a alto nivel se hará de acuerdo a tu jugabilidad. Solo debes saber que no vamos a hacer matemáticas aquí.

Las principales estadísticas

  • Consejo: aumenta tu poder tecnológico (daño y curación), sabiendo que tus armas, primero y segundo, te dan una bonificación de tecnología pura.
  • Resistencia: aumenta tu salud.

Estadísticas secundarias

  • Surge Index: aumenta el poder de los golpes críticos.
  • Índice crítico: aumenta la probabilidad de golpe crítico.
  • Potencia: aumenta el daño y la curación.
  • Índice de prontitud: aumenta la velocidad de las habilidades de lanzamiento. (La prontitud no afecta el MCD base de 1,5 segundos excepto en ciertos casos - El lanzamiento de un hechizo que tiene una base de 1,5 segundos y que termina en 1,3 segundos gracias a tu prontitud, hará que su MCD también se reduzca a 1,3 segundos - La prontitud no modifica el GCD de los hechizos instantáneos ni los "tics" de los HOT - ver la guía de comandos)

Fomentar la presteza para elegir un aliado rápidamente ayuda a enfocar a otra persona. La velocidad conduce inevitablemente a un gran consumo de energía debido a que no tiene tiempo para subir. Las cosas que se ofrecen en el nivel 50 se equilibran en torno a la presteza y la crítica, pero dependiendo de tu forma de jugar (y dependiendo del nivel de las cosas al que accedas) no dudes en sacar piezas fuera de juego si sientes que estás pescando. de tus estadísticas. Es decir, la sugerencia también influye en su revisión.

Tus HoT son sensibles a las críticas y no necesitan ser canalizados, eso es una ventaja. De todos modos, es difícil basar el cuidado en la suerte. En sus hechizos como drogas ilegales, el crítico le permite curarse de manera efectiva, con menos golpes. Sin embargo, la prontitud sigue siendo esencial. Un hechizo que canalizas durante demasiado tiempo es un hechizo que te hará perder el tiempo y te impedirá hacer bien tu barco. En vista de la inutilidad de la nube de kolto en comparación con el grupo de eruditos HoT, por ejemplo, insisto y firmo recomendando que favorezca su presteza.

Equipo de nivel 50

El equipo de alto nivel consta de tres niveles comúnmente llamados T1, T2 y T3. El T1, llamado Tioniste, equivalente al equipo Centurion PvP. Basta decir de inmediato que no es necesario perder el tiempo con él sabiendo que podrás recuperar la T2, dice. Columi, también fácil ". Todo esto antes del tercer trimestre Rakata. Los conjuntos están organizados según su especialidad, enfermera en el caso del cirujano matón. Sin embargo, la bonificación es diferente a la del conjunto PvP. Dos equipos de enfermería le permiten reducir todo su HoT en 4 puntos de energía. De cuatro piezas, su paquete de kolto aumentará en un 15%. Pasa un ángel, surge la duda.

El Kolto Pack es, con mucho, el hechizo menos utilizado en el ciclo de curación del cirujano. Cuesta un punto de ventaja, tiene un tiempo de lanzamiento. Todo el mundo ve el mediodía en su puerta y agradecerá o no este bono que por mi parte parece inútil. Las polainas y las botas de enfermería son obligatorias porque estas dos piezas aumentan su presteza. El resto del conjunto tiene que ver con la crítica y la potencia, al igual que las piezas del Conjunto Ejecutor (Dps). El rencor puede ser bastante posible, especialmente porque, a diferencia del equipo PvP, las armas obtenidas en PvE no están sujetas a una clase en particular (médico, ejecutor o técnico). Eres libre de hacer la composición que más te convenga, de acuerdo con las estadísticas que hayas elegido construir.

No subestime el poder de los agentes de dopaje

Un buen truco estimulante (opta por ser bioquímico del Rakata, +136 truco y +56 de potencia, reutilizable) retorcido con un poco de poder es imprescindible para hacer un trabajo limpio. Biochimie es una habilidad realmente relevante para el cirujano que podrá crear sus propios estimulantes, así como los medpacs reutilizables que son extremadamente útiles a pesar del nervio operado durante las primeras actualizaciones. Al igual que el estímulo, en un nivel alto, intente crear el Rakata Medipack (regenere de 3750 a 4575 hp y aumente su barra en un 15% durante 15 segundos).

Tu objetivo no es diferente al de otras clases de sanación. Necesitas optimizar tu bonificación de curación que encontrarás en la parte Tecno de las estadísticas de tu matón. Para aumentarlo, por lo tanto, necesitará promover su astucia, su poder así como su poder tecnológico.

Nota del editor: desde la actualización de Heritage, una gran cantidad de información en esta página se ha vuelto obsoleta. Estoy hablando, entre otras cosas, del nervio operado por bioquímica y la aparición del nuevo material Black Hole.

 

 

Versión imprimible: Gracias al trabajo de Tektonis, aproveche una versión imprimible de esta guía en formato papel de esta guía para leer en el metro, en un banco, en los baños… Para imprimir en formato folleto / folleto para una mini guía todo bonito? Sin embargo, tenga en cuenta que esta versión impresa no se mantiene actualizada y puede diferir de la versión en línea, que sigue siendo la más reciente.



Añade un comentario de SWTOR - Sanador canalla
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.