SWTOR - Todo sobre los Sith ...

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  • Visión de conjunto
  • Los Sith en SWTOR

Origen geografico

Aparecieron en Korriban, un planeta inhóspito con un clima frío y árido y una topografía accidentada (montañas, cañones, desiertos) poco propicia para el desarrollo. A medida que conquistaron, su Imperio creció para incluir a Ziost, Khar, Delba, Rhelg y Krayiss, entre otros. Después de las guerras civiles que siguieron a la muerte del rey Adas, Ziost reemplazó a Korriban como el corazón del reino Sith, pero el lugar de Korriban fue restablecido por los exiliados.



Sin embargo, la dificultad de navegar por la Caldera Estigia, donde se originan, obligó al Imperio Sith a conformarse con un rincón marginal de la galaxia.

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historia

Los Sith, famosos por su brutalidad y hedonismo, se originaron en Korriban. Rápidamente sometieron a las otras especies del planeta y construyeron una sociedad basada en la ley del más apto y en un rígido sistema de castas. A pesar de sus instintos belicosos, su inclinación natural por la violencia y la crueldad, y su sociedad dividida en tribus en constante lucha, los Sith prosperaron, bajo la protección de sus magos.

Se sabe relativamente poco sobre este período, pero parece que los Sith entraron en contacto con los primeros Je'daii, y que algunos de sus representantes fueron enviados a Tython, durante la era prerrepublicana (mucho antes de la creación de los Jedi Orden, por tanto).



El ascenso al poder de Adas marcó un punto de inflexión en la historia Sith. De un pueblo primitivo dividido en tribus, pasaron al Imperio fuerte y unido que lanzó conquistas espaciales. El rey Adas, durante su reinado de 300 años, hizo a su pueblo poderoso y temible, y los rakata lo aprendieron de la manera más difícil, cuando sus conquistas espaciales los llevaron a Korriban. Porque a pesar del extraordinario avance tecnológico y la hegemonía casi total del Imperio Infinito en ese momento, los Rakata fueron rechazados por los Sith desatados, guiados por un líder dominado. Adas murió con la victoria de los Sith, quienes pudieron reclamar las tecnologías Rakata para expandir aún más su Imperio, aunque la sociedad cayó en el caos después de la muerte de un líder tan reconocido. Korriban, devastado por la guerra contra los Rakata y las guerras civiles que siguieron a la muerte de Adas, fue abandonado a favor de Ziost (sin embargo, parte de la población permaneció en el planeta de origen, que se convirtió en una especie de necrópolis sagrada). Algunos magos, marcados por las creencias y la civilización rakata, se alejaron de la civilización Sith y fueron desterrados. Posteriormente formaron una sociedad Sith paralela en el mundo de Tund.

Las guerras civiles en Korriban finalmente vieron un ganador, y una nueva línea de Reyes se había asentado en el planeta con la llegada de los exiliados (Jedi expulsados ​​de la Orden por sus tendencias a usar el lado oscuro). Su llegada marcó un nuevo punto de inflexión en la historia Sith. De hecho, estos Jedi dominados tuvieron pocas dificultades para atrapar y luego derrotar al Rey de los Sith de esa época, que estaba lejos del poder de Adas. Los Sith lucharon con valentía, pero el avance tecnológico de los Jedi fue tal que no lograron derrotarlos y los exiliados tomaron el poder. Robaron el conocimiento de los Sith en materia de alquimia, magia, saquearon las tumbas de sus reyes y lo mezclaron todo con su tecnología y su conocimiento. Los Sith también les dieron el holocrón del Rey Adas. Crearon en esta ocasión el primer código Sith:



La paz es mentira. Solo hay pasión.
A través de la pasión conquisto la fuerza.
Por la fuerza, obtengo poder.
A través del poder obtengo la victoria.
Por mis victorias, mis cadenas se rompen.
La Fuerza me liberará.

Los exiliados luego se mezclaron con la casta gobernante: los Kissai, y el Imperio Sith creció de conquista en conquista, bajo la influencia de líderes cada vez más engañosos y poderosos, mientras que las cualidades del pueblo Sith como lealtad y honor fueron barridas.

Esta era terminó con la muerte de Marka Ragnos, quien, a lo largo de su reinado, mantuvo su poder no aplastando a otros con su poder como lo había hecho Adas, sino encadenando maquinaciones políticas destinadas a derrocar a sus enemigos entre sí. Si bien el Imperio había crecido y prosperado durante su reinado, tras su muerte los dos señores Ludo Kressh y Naga Sadow, cuyas rivalidades habían sido alentadas por su maestro, se enfrentaron para convertirse en el nuevo rey de los Sith. Si el conservador Kressh quería un Imperio fuerte y estable, Sadow buscó la expansión a toda costa y dejó que los alienígenas ascendieran a puestos de responsabilidad. Los dos se derrumbaron hasta que el fantasma de Ragnos los llamó al orden. Pero eso fue sin depender de sus ambiciones personales, y Sadow terminó por tenderle una burda trampa a Kressh, lo que le permitió ser elegido como el nuevo Señor Oscuro de los Sith. Obviamente Sadow no lo aceptó, y hundieron el Imperio destrozándose como dos idiotas.

Sadow, vencedor del enfrentamiento, decidió reanudar las conquistas espaciales y se embarcó en la gran guerra hiperespacial contra la República. Con las fuerzas Sith debilitadas por una larga e infantil guerra civil, los Jedi hicieron retroceder a los Sith y Naga Sadow se vio obligada a retirarse. Para cuando regresó a Korriban, Kressh había recuperado el poder y se había propuesto consolidar el Imperio Sith. Una vez más, su enfrentamiento terminó con la derrota de Kressh, quien murió definitivamente esta vez. La República eligió este momento para lanzar un contraataque, al final del cual el Imperio fue diezmado y sin líder.



La República mató a muchos Sith, pero sobrevivieron suficientes para que la cultura y la especie perduraran. Sin embargo, sus propios líderes dieron algunos golpes fuertes a los Sith, quienes llevaron a cabo experimentos con ellos y los masacraron en rituales que se cree que aumentan su propio poder. La especie casi se extinguió debido a la megalomanía de su casta gobernante. Algunos sobrevivieron, se dispersaron, se escondieron y el período de relativa tranquilidad que siguió les permitió no desaparecer por completo.

Al final de esta guerra, una pequeña armada Sith se dirigió al espacio y se encontró con los Chiss, con quienes negociaron una alianza.

El Jedi Exar Kun aterrizó en Korriban y se convirtió, guiado por el espíritu de Freedon Nadd, el nuevo Señor Oscuro de los Sith. Una gran guerra más tarde, fundó con Revan y Malak la Academia Sith en Korriban.

Después de esto, el nuevo Emperador de los Sith se instaló en Dromund-Kaas, y allí lanzó la creación del Imperio que todos conocemos (la historia se detallará en una hoja futura sobre la historia del Imperio, que está un poco fuera de lugar). nuestro tema).

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Particularidades físicas / mentales

Los primeros Sith eran una especie humanoide con piel roja (podía variar de púrpura oscuro a rosa pálido), ojos rojos o amarillos brillantes, dientes afilados y cabello castaño. La mayoría solo tenía tres dedos en las manos y los pies. Su altura media rondaba los ochenta metros, para una estatura más sólida que la de los humanos. Sus rostros estaban dotados de crecimientos carnosos llamados zarcillos (que son, al igual que twi'lek lekku, capaces de movimientos involuntarios que reflejan el estado de ánimo de su portador) y crecimientos óseos que forman picos sólidos y afilados. Estos picos óseos también se encuentran en el cuerpo, en las articulaciones. La mayoría de los Sith son zurdos.

En general (especialmente los Massassi) tienen mejor resistencia física y sentidos más agudos que los humanos. Sus cuerpos con púas están diseñados como armas. Su principal característica sigue siendo su gran afinidad con la Fuerza. Originalmente, todos los sith sangre pura (sí, TODOS) son usuarios de la Fuerza. Todas estas características los convierten en formidables luchadores. Sin embargo, están genéticamente lo suficientemente cerca de los humanos como para permitir el cruzamiento y la descendencia no estéril.

Los Sith sangre pura de hoy provienen de familias antiguas, y todos tienen una porción de sangre humana, lo que mitiga sus características físicas primarias (los tres dedos, por ejemplo). La especie está en peligro principalmente debido a las hibridaciones con humanos. Una de las desventajas de esta hibridación es la aparición de niños no sensibles a la Fuerza, mostrando rasgos físicos característicos de los antiguos Sith. En el mejor de los casos, son asesinados al nacer, en el peor de los casos tratados como esclavos durante toda su vida. Tener un niño que no responde a la Fuerza es una gran vergüenza para cualquier familia Sith que, si no lo matan de inmediato con el pretexto de un incidente, tratará de ocultarlo.

El típico Sith sangre pura es violento, beligerante, orgulloso y posee un fuerte sentido del honor. Es leal a sus superiores.

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Sociedad, cultura

castas

La sociedad Sith, muy rígida, se divide en cuatro castas. Por supuesto, es imposible pasar de una casta a otra. Encontramos :
Los Kissai: Estos son los sacerdotes Sith, poderosos en el lado oscuro, dominan los antiguos rituales y encantamientos, y tienen alguna ascendencia sobre otras castas.

Zuguruk: Son los ingenieros, más inteligentes que el resto, son los únicos Sith que tienen 5 dedos en cada mano (originalmente). Son los responsables de la construcción de edificios y máquinas.

Massassi: Es la casta guerrera. Más altos (hasta 3 m de altura para los más altos) y más fuertes que otros sith, sus crecimientos óseos también están más desarrollados, ya sea en la cara o en las articulaciones. También son los que tienen menor esperanza de vida (50 años estándar en promedio, podemos considerar que su uso masivo en combate impacta estas estadísticas, sin embargo). Tienen sentidos más agudos que otros Sith, así como una piel muy gruesa y extremadamente dura.

Grotthu: esta casta heterogénea incluye a todos los esclavos. Generalmente son criaturas no Sith. Acusados ​​de los trabajos más difíciles e ingratos, no tienen absolutamente ningún derecho y son despreciados por todos. Adoran a los Señores Sith como dioses y, a menudo, se utilizan como sacrificios o se entierran con su señor cuando este último muere.

Matrimonio

La poligamia es tolerada pero reservada para la élite. La mujer Sith es libre de elegir a su marido, si la familia no está de acuerdo tendrá que demostrar que el afortunado no era digno de casarse con su hija matándolo.
La ceremonia se lleva a cabo en un pequeño comité. Los dos cónyuges se prometen mutuamente gloria y poder en el respeto de las tradiciones, la mujer también promete ofrecer descendencia a su marido. Ambos desean que su hijo sea la reencarnación de Adas.
Entonces el sacerdote corta la mano derecha del esposo y la mano izquierda de su esposa, luego mezclan su sangre. En lugar de alianzas, los cónyuges se ofrecen armas, que utilizan para matar a cualquier criatura que se comerá durante la comida de la boda. El divorcio existe y es posible en determinados casos especiales: esterilidad de uno de los miembros de la pareja, adulterio del marido. El divorcio está mal visto, pero matar a su esposa por adulterio u otro delito es socialmente aceptable. El Consejo Oscuro también puede decidir poner fin a un matrimonio si considera que la pareja es demasiado poderosa.

Religión

Los Sith, antes de su unificación, se dividieron en tribus, cada una de las cuales adoraba a un dios, a menudo mitad Sith mitad animal.

Desde la unificación y el reinado de Adas, aunque es muy probable que se mantengan las antiguas creencias, han acordado una deidad: los Sith'ari, literalmente el ser perfecto. La profecía Sith'ari es un pilar central de la cultura Sith. Considerado demasiado sagrado para ser transcrito, ha sido transmitido verbalmente por generaciones de sacerdotes Kissai:

Sith'ari no tendrá límites.
Sith'ari liderará a los Sith y los destruirá.
Sith'ari resucitará a los Sith de la muerte
y los hará más fuertes que antes.

Contiene las nociones de superarse a uno mismo, sacrificio y poder absoluto clásico de la cultura y doctrina Sith. Los Jedi exiliados también se inspiraron en su contenido para escribir el primer código Sith.
Adas fue considerado el Sith'ari, pero muchos esperan su regreso.

Hinojo

"No desperdicio mis enseñanzas en los débiles".

Los Sith tienen un ideal, un modelo, y ese modelo es el Rey Adas. Más alto y más fuerte que otros Sith (podía sostener, en cada mano, un hacha Sith que la mayoría de los Massassi luchaban por sostener con ambas manos), también era físicamente notable por el color de su piel, casi negra, brillante. Un excelente guerrero y líder carismático, no pasó mucho tiempo antes de que se estableciera como un líder entre su familia, a pesar de ser conocido por su tendencia a matarse entre sí. Fue el primero en lograr unir a toda la gente Sith bajo una bandera, y fue el único en ser considerado Sith'ari). Era un hombre brutal, despiadado (no dudó en reducir a los más débiles a la esclavitud), en beber la sangre de los enemigos que estimaba, en ejecutar a los que se atrevían a cuestionar sus métodos.

Su reinado duró tres siglos y estuvo marcado por un período de prosperidad entre los Sith, que lo adoraban como a un dios viviente. Murió en un enfrentamiento con los Rakata en Korriban, pero su muerte ofreció la victoria a su pueblo. Los Rakata fueron rechazados y su tecnología recuperada, lo que, por supuesto, fue un gran impulso para las conquistas espaciales de los Sith y, como resultado, su Imperio se expandió. Desde entonces, todos los grandes jefes se esfuerzan por seguir el ejemplo de Adas, y la sociedad Sith se basa en la creencia de que un líder fuerte y absoluto garantiza una sociedad poderosa y próspera.

Idioma

En primer lugar, un pequeño enlace, que lo dirigirá a un traductor Sith / Inglés, Inglés / Sith palabra por palabra. Tenga en cuenta que este traductor es palabra por palabra y no aplica ninguna regla gramatical o de conjugación (es más un diccionario que un traductor, de hecho), y todas las palabras no son "oficiales", algunas han sido agregadas por fans, lo que puede causar problemas ya que algunas traducciones de este diccionario entran en conflicto con fuentes más oficiales. Sigue siendo un buen soporte para las relaciones públicas, y podemos agregar las siguientes reglas gramaticales:

NOMBRES
Los nombres se declinan, como en latín / griego. 
Caso instrumental (-jontû): por, a través de "nombre"
Caso ablativo (-anjat), sobre, sobre
Dativo (-ottoi), a, para

"por poder", por lo tanto, se traducirá por: "Midwanjontû".

VERBOS
No hay conjugación estrictamente hablando, solo partículas verbales que marcan el tiempo / modo. 
-atul: marca la certeza del autor de que la acción descrita es verdadera y cierta
-osk: futur
-win: se usa cuando el sujeto gramatical es el objeto semántico (ej .: "mis cadenas se rompen" → no se rompen por sí solas, es un sujeto no descrito en la oración que realiza la acción)
-ut: permite nombrar verbos (equivalente a "age" o "ation" en francés).
-ûsh: marcador pasivo

"La fuerza me hará libre" se traducirá como: "Wonoksh Qyâsik nun", literalmente "liberará (la) Fuerza".

ORDEN de palabras en la oración
Verbo / objeto / sujeto, el adjetivo se coloca antes del sustantivo.

CONSTRUCCIÓN 
Tendemos a aglutinar las palabras de una oración pequeña, para formar solo una.

"La regla de dos", traducida literalmente como "Chwayat iv Yun" simplemente dirá: "Chwayatyun".
La palabra extendida "hyarutmidwanottoi" es un compendio de las palabras "Hyal" (desear, buscar) y "midwan" (poder), terminadas por la marca dativa "ottoi". Significa "buscar el poder".

PARTÍCULAS GRAMÁTICAS
-wai: negación
-kun: solo
th'-: marcador de plural
Qu-: partícula comparativa
tok: marcador de número ordinal (primero, segundo, etc.)

"nwiqûwai" se traducirá como "nada menos".

Hay varios alfabetos en Sith, cada uno reservado para un uso particular. El Kittât se utiliza para transcribir textos sagrados. Marka Ragnos prohibió la escritura jeroglífica. Podemos encontrar, en las películas, otro alfabeto "profético" pero no sé si ya se usaba en ese momento (alfabeto reciente)

Le Kaggath

El Kaggath es una vieja tradición Sith, el duelo definitivo.
Las reglas son las siguientes:
- Un Sith puede provocar a otro Sith en Kaggath en cualquier momento, sin importar la razón.
- El Sith que provoca a los Kaggath elige la arena. Podría ser una ciudad, un planeta o incluso un sistema estelar o toda la galaxia.
- Es necesaria la aceptación de los términos del Kaggath por ambas partes.
- Ambas partes están autorizadas a utilizar todas las fuerzas a su disposición (esto incluye, por tanto, ejércitos, buques, agentes).
- No se permite ayuda externa (en otras palabras, no puedes pedir ayuda a un Sith si no es uno de tus aliados / agentes).
- El ganador puede matar o perdonar a su oponente. Sin embargo, perder un Kaggath es una gran vergüenza. El ganador obtiene todas las propiedades / títulos del perdedor, y hará con ellos lo que desee. El ganador también puede decidir destruir el nombre y las hazañas militares de su oponente, y así eliminar toda su herencia.
- Si un Sith no cumple con estas reglas, será inmediatamente ejecutado por personas ajenas al Kaggath y la pelea terminará.

Se sabe que los famosos Qalar, Victun, Marka Ragnos, Ludo Kressh y Tulak Hord participaron en Kaggath. El oponente de Tulak Hord ha sido eliminado por completo.

magia

La magia de los Sith se divide en dos ramas: encantamientos y alquimia.
La alquimia se usa para mejorar objetos o seres vivos. Se utiliza, entre otras cosas, para solidificar armas, crear amuletos y dar vida a poderosas criaturas, utilizables en combate. Cualquier uso de la alquimia en un artículo deja la huella de su portador en él.
Los encantamientos, correctamente pronunciados, permiten realizar algunas hazañas. Encontramos, entre otros, "Sutta Chwituskak", que invoca una lanza de energía oscura, "Odojinya" que, junto con cortes agudos a la altura de los dedos, dispara zarcillos de fuerzas capaces de inmovilizar a un oponente, "Qâzoi Kyantuska". que permite tomar el control de la mente de la víctima, "Dwomutsigsa" que invoca a un demonio cuya apariencia se adapta a lo que la víctima más teme, vulnerable a los ataques de la Fuerza, sin embargo puede vaporizarte ingresando a tus vías respiratorias. "Isaiwinokka Hoyakut" permite animar cadáveres y convertirlos en criaturas obedientes, cuyas mordeduras desencadenan un estado de locura. Los encantamientos se utilizan durante rituales complicados: el más mínimo error de pronunciación, entonación, un mal gesto y las consecuencias pueden ser fatales. Por lo tanto, están reservados para magos experimentados (generalmente los Kissai).

Los amuletos son utilizados principalmente por magos. Están dotados de diferentes poderes, que van desde la protección hasta la modificación de la apariencia (el yugo del Parecer), pasando por un modo de traductor automático (el abbatar). También permiten amplificar el poder de sus portadores, el amuleto más monstruoso de esta zona quedando la esfera de la meditación, que multiplicó por mil los hechizos lanzados por el que estaba dentro.

Los Sith también pueden fabricar holocrones, que funcionan de manera muy similar a los de los Jedi. La tecnología probablemente fue robada de los Rakata. Sin embargo, a menudo están protegidos por maldiciones y, a diferencia de los holocrones Jedi, que son cúbicos, adoptan una forma piramidal que se cree que amplifica su conexión con la Fuerza. Destruir el cristal en su centro liberará el espectro del protector. Entonces ten cuidado.

armas

Grandes seguidores de la diplomacia, la sutileza y los ataques quirúrgicos, los Sith tienen una amplia variedad de armas, cada una más peculiar que la anterior, creada por la casta de ingenieros.

La más clásica, la espada Sith, generalmente mejorada por la Fuerza, es capaz de parar un sable de luz. Es un arma muy pesada, que solo ciertos Massassi grandes podrán manejar con una mano.

La espada de guerra tiene dos hojas y se atribuyó a los soldados de infantería. Es muy difícil de manejar.

El lanvarok es un arma de guerra famosa de los Massassi. Cuando se lanza, libera un torbellino de discos afilados. Tiene la desventaja de dañar tanto a los enemigos como a los aliados cercanos.

El parang, una especie de bumerán, vuelve a las manos de su portador tras ser lanzado.

El Shikkar y una pequeña hoja, del tamaño de un antebrazo, utilizada por asesinos. Su hoja frágil está diseñada para romperse y atascarse debajo de la carne.

Los venenos se utilizan enormemente y se renuevan constantemente ya que la constitución excepcional de los sith les permite inmunizarse en el espacio de una generación.

Lucha contra los animales

Algunas de las criaturas favoritas de los Sith, mejoradas por la cría, el mestizaje y la alquimia, son:

Los Tu'kata, protectores de las tumbas. Durante mucho tiempo han servido como mascotas a los reyes Sith, quienes los valoraban por su inteligencia, ferocidad y extraordinaria capacidad para sobrevivir sin comida (del orden de varios siglos).

Babosas K'lor, criaturas encantadoras que pueden medir hasta 2 m de altura, capaces de tragarse a un hombre entero. Pueden reproducirse extremadamente rápido.

Los Shyracks, una especie de murciélagos gigantes ciegos que cazan en las cuevas de Korriban.

El Silooth, una especie de escarabajo carroñero del tamaño de un tanque capaz de proyectar ácido a su alrededor, sirvió en el campo de Kalsunor. Todavía están ahí hoy.

Los pájaros y los Behemoths combatientes servían como monturas. Los pájaros (incapaces de volar pero con picos enormes y afilados y garras afiladas) llevaban un solo jinete Massassi y lo ayudaron a despedazar a sus enemigos, mientras que los Behemoths más grandes se usaban para transportar tropas.

Los Hssiss son dragones profundamente vinculados al lado oscuro. Los pequeños necesitan la presencia de los usuarios de Force para crecer y los adultos prosperan con la fuerza. Llevan una toxina que hace que la víctima entre en un estado de trance, donde matará indiscriminadamente todo lo que se cruce en su camino.

Los Terrentatek, Cazadores Jedi, se alimentan de aquellos que usan el lado ligero de la fuerza.

Podemos agregar hidras de batalla, enormes dragones de dos cabezas armados con una cola envenenada, crisálidas (criaturas simiescas de cuatro brazos) y Wyrms (serpientes enormes) que se utilizan para destruir las murallas.

Especialidades culinarias

Dime lo que comes, te diré quién eres ... La dieta de los Sith de sangre pura es predominantemente carnívora, lo que uno podría haber adivinado fácilmente al ver sus dientes afilados, cuerpos musculosos y cintas exprés depredadoras. Una de sus especialidades más famosas es la "sopa de sangre", preparada con, como su nombre indica, sangre. Los Sith tienen una relación especial con la sangre y no dudan en consumirla, ya sea durante los rituales o para honrar la memoria de un enemigo caído.

contexto

La raza jugable de sangre pura Sith en SWTOR es en realidad un híbrido Sith / humano, que posee un porcentaje de código genético Sith lo suficientemente alto como para exhibir las marcas características de la especie, a saber, piel roja (o tonos de rojo), ojos de color amarillo brillante / naranja / rojo. , crecimientos óseos o carnosos y otros posibles rasgos raciales como dientes afilados. Parece que las manos de 5 dedos se han convertido en la norma. El 98% de la población imperial tiene al menos un antepasado Sith.

Estos Sith, orgullosos de su herencia, a menudo se ven a sí mismos como superiores a los humanos comunes. Casi todos ellos son sensibles a la Fuerza, con raras excepciones siendo despreciados y avergonzados de sus familias. Por lo general, se casan entre sí para preservar su sangre y las familias han conservado un fuerte apego a las tradiciones.

Sobrerrepresentados en los parientes del Emperador (manos, voz, furia antigua y algunos agentes son todos sangre pura Sith), también disfrutan de cierto respeto dentro del Imperio. Sin embargo, tenga cuidado, siendo la sociedad imperial lo que es, un purasangre debería merecer su respeto tanto como otras razas. Tendrá menos detractores una vez que demuestre su valía y menos obstáculos para hacerlo.

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las clases

Guerrero Sith e Inquisidor: eres respetado dentro del Imperio, y muchos lo consideran un mejor Sith, por lo que te conviene tomar ambos caminos. Si juegas a un Inquisidor, es posible que te sorprenda la historia de la clase, te aconsejo que la ignores. Los purasangre son en su mayoría de líneas grandes que han resistido a pesar de las hibridaciones, se habrán beneficiado de una formación de calidad y una educación cuidadosa. Con algunas excepciones, hablarán Sith, que es su lengua materna, al igual que Basic. La alineación oscura debe favorecerse por razones obvias: la especie es naturalmente corrupta (no muestres corrupción, de repente, ya que en ti se manifiesta por un color de piel rojo, ojos amarillos / rojos y crecimientos extraños ... tu cabeza de la hermosa días).

Jedi Knight y Jedi Consular: Los sangre pura están comprensiblemente pervertidos por el lado oscuro de la Fuerza, por lo que es extremadamente improbable que el Consejo Jedi ponga su confianza en ti (¡y tendrían razón!). De hecho, tendrás mil veces más probabilidades de pasar al lado oscuro que los demás. Un Sith de sangre pura podría finalmente convertirse en un Jedi, siempre que su experiencia esté bien construida, pero ciertamente no disfrutará de la misma confianza que cualquier otra especie.

Los Sith son usuarios de la Fuerza, y aquellos que no lo son tienen una alta probabilidad de ser sacrificados al nacer. Sin embargo, vemos algunos purasangre no sensibles en las misiones de clase, pero debemos esperar ser tratados como desperdicios andantes (incluso un error de la naturaleza para ser exterminados a toda costa) por los otros purasangre.

Agente imperial: Necesitarás una sólida formación y solo podrás sobrevivir en el Imperio bajo la protección de un poderoso Sith (la mayoría de los sangre pura no sensibles con los que te encuentras en el juego están directamente bajo el mando del 'Emperador).

Cazarrecompensas, contrabandista y soldado: Posiblemente podamos considerar que un niño no sensible a la fuerza habrá sido abandonado por su familia y habría sido acogido por no sé quién, pero esta es una situación muy poco probable que requerirá antecedentes. muy solido. Un cazarrecompensas de sangre pura hará bien en no mostrar la cara, mientras que un soldado seguramente tendrá dificultades para integrarse en el ejército de la República (y esto es solo porque en PR todo es posible que no ponga estas tres clases en rojo con un gran señal prohibida, pero francamente espere tener problemas si elige este rp, se irá con grandes handicaps).



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