Wildstar: asalto médico JcE

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Joel Fulleda
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Eso es todo, los grandes cambios de clase traídos por la actualización de "Sabotaje" están en vivo, ¡así que esta es una oportunidad para que veamos cómo optimizar tu personaje!

En esta guía de primera clase, ¡se tratará el médico orientado al asalto para PvE! Veremos los 4 puntos principales para su optimización. Precisar, esta guía está hecha en la versión 1.0.12 del juego, si la versión del juego es superior a esta, es posible que haya cosas que hayan cambiado desde entonces.



 

resumen:

  • Vídeo
  • atributos
  • Aptitudes
  • AMP
  • Runas

 

Vídeo

 

atributos

Para el Asalto Toubib, en mi caso, los atributos a aplicar en prioridad son respectivamente los Técnica, el Mojo y la Brutalidad.

¿Por qué esta orden? Porque la Técnica es el atributo principal del Asalto Toubib. Luego, concentro muchas de mis opciones de habilidades, AMP y runas en los golpes críticos, por lo que Mojo se activa, seguido de Brutalidad.

Para obtener más detalles sobre estos atributos, esto es lo que son:

  • Técnica : Poder de asalto (poder de hechizo de asalto)
  • Mojo : Posibilidades + Eficiencia de golpes críticos
  • Brutalidad : Posibilidad de avance (no se pierda los golpes) + Eficiencia de los golpes críticos

Para saber más, hay rangos para cada atributo : por cada rango superado, obtenemos una bonificación adecuada a este:



  • 1 rango técnico = +20 de poder de asalto
  • 1 rango de Mojo = +25 probabilidad de golpe crítico
  • 1 rango de brutalidad = +25 probabilidad de avance

 

Aptitudes

Asalto

 

Detalles de la fila 4

 

Las habilidades de tipo Asalto son obviamente las más importantes, ¡ya que son las que se utilizan para hacer daño!

Mi propuesta se concentra en el caso de misiones diarias, aventuras y mazmorras, no hay demasiada necesidad de habilidades de área enorme, por lo que ofrezco estos diferentes hechizos:

  • Vertedero : el ataque básico que permite recargar los impulsores, que aumento al rango 4 que permite infligir 424 puntos de daño tecnológico adicional si todos los ciclos del ataque son exitosos.
  • Rayos gamma : una capacidad de consumir impulsores (algo que será útil con los AMP) que aumento al rango 3 para infligir más daño.
  • Grieta : Habilidad que hace mucho daño y baja la resistencia tecnológica, solo la subo al rango 2 aunque la bonificación del rango 4 podría serme útil.
  • Sondas devastadoras : coloque sondas en 5 oponentes en un radio grande, subo al rango 4, lo que permite que estas sondas exploten con Crevasse o Collider, lo que inflige un gran daño.
  • colisionador : Habilidad que inflige mucho daño e inflige aún más daño a los enemigos que tienen más del 70% de su salud en el rango 4.
  • atomización : Habilidad que inflige un daño muy grande y solo se puede usar después de infligir un golpe crítico. El rango 4 elegido aumenta su penetración de armadura (escudo ignorado por el ataque, que inflige más daño a la salud directa del personaje) en un 18%.

 



apoyo

Como apoyo, solo tomo una habilidad, que es Choque doble, que actualizo al rango 3, una habilidad que causa mucho daño pero que cura al mismo tiempo. Solo se activa cuando infliges un golpe crítico.

 

utilidad

Finalmente, la utilidad, solo tomo Secreción paralizante que aturde a los enemigos en el área, que no actualizo, solo se usa para sacarme de una situación desesperada o contrarrestar un ataque canalizado para hacer más daño.

 

AMP

Propongo esta configuración para AMP. Ella es centrado en los golpes críticos y qué sucede durante un golpe crítico. Comentaré mis elecciones por rama de AMP:

Asalto:

Detalles de los AMP de asalto

 

 

 

Estas AMP se centran bastante en daño infligido y la ruptura. Subo casi al rango 3 de todos los AMP de grado 1.


En cuanto a las AMP de grado 2, son bastante interesantes porque son Bonificaciones temporales que se activan con el uso de impulsores.. Es con estos que la habilidad Crevasse podría haber sido interesante en el rango 4, el AMP de estabilidad variable funciona cuando solo hay 1 a 3 de los impulsores activos.

Finalmente para el grado 3 Propongo "Fusion", un AMP que se refiere a la aptitud de la tecla "R" del Doctor que recarga los Impulsores. Este AMP puede infligir 1748 puntos de daño a 5 oponentes, lo cual es bastante bueno y desactiva su escudo durante 8 segundos. También recomiendo el AMP "Danger Zone" que aumentará regularmente el poder de asalto en combate.


 

Híbrido A / S:

Detalles de los AMP híbridos A / S

 

Jugando mucho con golpes críticos, especialmente con las habilidades Double Shock y Atomization, y AMPs de la rama A / U Hybrid que veremos más adelante, tengo AMP maximizados de grado 1 que se refieren a las posibilidades de crítica y su eficacia.

 

Híbrido A / U:

Detalles de los AMP híbridos A / U

 

 

Finalmente, opté por poner puntos en la rama Híbrido A / U, principalmente para los grados 2 y 3. Por lo tanto, subí al rango 3 del vuelo AMP Life de grado 1 para poder tener acceso al siguiente rango, el otro AMP sobre el ataque PvP que no se ve afectado por mi configuración.

Au grado 2, Elegímejorar la atomización que puede activarse, además de un golpe crítico, después de la esquiva de un oponente, lo que aumenta las posibilidades de su activación. Yo también elegí AMP ¡Espera! lo que aumenta el poder de asalto en un 24% (¡enorme!) cuando nuestra salud está por debajo del 30%, muy útil para peleas reñidas.

 

Runas

Aquí está la runa Runa de poder de asalto "Tecnología incendiaria" que encontré esencial para el Doctor Asalto que va a sus primeros 2 rangos para aumentar el daño tecnológico y causa un reducción de la resistencia tecnológica, y que va a su última fila crea un Área de radio de 6 m durante 6 segundos, lo que infligirá 145 de daño cada segundo a los enemigos que estén dentro.

 

Para concluir esta guía, comprenderá que los críticos están en el centro de atención, con un aumento en la probabilidad crítica y su efectividad, así como muchos factores desencadenantes que seguirán a un golpe crítico exitoso.

Así que esta es una construcción que realicé principalmente. para PvE, y más particularmente para misiones, las aventuras y los mazmorras, siendo las incursiones más específicas y requiriendo una especialización aún más precisa de acuerdo a su rol en el grupo de incursiones.

 

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