Wildstar - Incursiones a los 40, algunos detalles

Wildstar - Incursiones a los 40, algunos detalles

Tras una entrevista con Mike Donatelli (Director de diseño) y David "Scooter" Bass (Senior Community Manager), el sitio de habla inglesa warcry.com nos da algunos detalles sobre las intenciones del equipo de desarrollo con respecto al muy famoso Player Against Environment. a los 40.

Jon Prosperi de Warcry recuerda así estas largas incursiones a voluntad, organizadas en el sufrimiento y al ritmo del dolor, pero que a pesar de todo esto, aún permanecen hoy, ancladas irreparablemente en los corazones de los jugadores de esa época. De hecho, abandonada por World of Warcraft alrededor de 2007, la incursión de los 40 ha caído gradualmente en el olvido.



Wildstar - Incursiones a los 40, algunos detalles

¿Más, mejor, mejor?

Partidario de este modo de juego, Carbine expone aquí estos argumentos que justifican el hecho de jugar tanto.
Como era de esperar, nos enteramos de que los ahora conocidos telégrafos formarán parte de casi todas las reuniones. Sin embargo, incluso si son un componente importante, Donatelli subraya que una vez que alcancen el nivel máximo, los jugadores se habrán familiarizado mucho con el principio y que no deberíamos estar satisfechos con eso.

La incursión 40 no debería ser una simple extrapolación de la incursión 20.

Donatelli sostiene que la experiencia de juego que ofrece WildStar se destacará de las demás por los desafíos que ofrece tanto en términos de coordinación como de organización. Comprenderá que el objetivo no es recrear múltiples iteraciones de 'jefe de poste' con fuego para evitarlo en el suelo.

Para ilustrar su punto, Donatelli lanza:
"Aquí es donde estamos tratando de llegar, oye, tienes 40 muchachos". ¿Por qué no intentamos agarrar 10 de ellos y enviarlos a un ala diferente tratando de destruir un generador generando cientos y cientos de tipos malos para tratar de detenerlos? "
A partir de ahí, el astuto subconsciente del diseñador parece despertar y los escollos se multiplican.
Imagina que en esta misma sala hay una forma de unirse a los otros 30 jugadores luchando contra el jefe pero el regreso no es posible. Las elecciones anticipatorias y paliativas adquieren así todo su significado y nos alejamos cada vez más del famoso pero no menos agudo "¡No te quedes en el fuego!".
Así es como nos enteramos de que los diseñadores de WildStar pensaban en sus reuniones en el supuesto de que los jugadores que participaran en este tipo de contenido podrían utilizar herramientas de comunicación VOIP como Teamspeak, Skype o Mumble para simplemente nombrarlos.



Por su parte David Bass nos informa que cierto número de Bosses tendrán variaciones semanales. Por ejemplo, un lagarto espacial grande podrá lanzar láseres la primera semana y enviar granadas la siguiente.

Además, con respecto a la dificultad de las reuniones, en lugar de ofrecer diferentes modos, habrá desafíos que asumir y completar para desbloquear mayores recompensas. Podría ser un límite de tiempo, condiciones que se deben cumplir o un poco de ambos. Si esto sigue el modelo de desafíos que se presentan al aire libre, podemos imaginar niveles de éxito en bronce, plata y oro para diferentes niveles de botín.


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20 o 40, depende de ti

Bass reconoce, sin embargo, que si a pesar de su deseo de volver a colocar las incursiones en 40 en la parte delantera del escenario, una gran mayoría de jugadores tiende innegablemente a preferirlas a 20, entonces reenfocarán sus esfuerzos en este último. "Actualmente solo hay un raid de cada uno en el juego, continuaremos con el de 20 cuyo éxito es más seguro"


Se le advierte, depende de usted reaccionar si alguna vez prefiere el formato grande.



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