Dishonored 2 - Trailer di lancio della moda e galleria d'arte

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Dishonored 2 vorrebbe ricordare a tutti che uscirà domani, gratificandoci oggi con un fantastico trailer di lancio:

Ma anche una serie di immagini che presentano gli abiti dei personaggi.

Moda nelle strade - Dai membri dello studio

Prima di iniziare a creare moda, pensiamo ai personaggi, alla loro età, alla loro origine, alla loro storia, al loro ruolo ... ea come renderli coerenti con i personaggi del primo Dishonored. La moda in Dishonored 2 è molto incentrata sui personaggi. Abbiamo mantenuto il lato vittoriano del primo Dishonored, adattandolo però a un paese più meridionale, con più leggerezza nei tessuti e più colori. Ma le origini di un personaggio, la sua storia, la sua posizione sociale o all'interno di una fazione ... Questo è quello che abbiamo pensato per questo nuovo concetto.



Lo stile nel mondo di Dishonored si basa su una connessione tra due periodi lontani in termini di conoscenza, strumenti e materiali. Il mondo mostra le tracce di una rivoluzione industriale che non è mai avvenuta. Le invenzioni sono tutte in fase di prototipo, il che ci permette di sperimentare un po 'con tecniche e apparenze. Di conseguenza, siamo stati in grado di esplorare e progettare cose inaspettate.

Quando il tuo direttore artistico (Sébastien Mitton) proviene da una linea di sarti e couturier italiani cresciuti con il suono delle forbici e delle macchine da cucire, ti incoraggia a creare costumi adatti a tutte le morfologie presenti nel gioco. È questo amore per un lavoro ben fatto che ci motiva ogni giorno. Anche se la zona è diversa, la filosofia è la stessa, soprattutto in termini di attenzione ai tessuti, alla silhouette e al carattere.



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Per Dishonored 2, abbiamo tratto ispirazione da diverse fonti per sentire un'influenza del sud sulle nostre creazioni vittoriane classiche. Burberry, ad esempio, è un buon esempio di cultura e competenza dell'alta moda britannica. L'azienda, che ha creato la prima gabardine nel 1879, continua a sviluppare nuove tecniche che consentono ai proprietari di giacche di sentirsi a proprio agio nei loro movimenti. Forma e funzione, senza dimenticare la tecnica!

Troviamo riferimenti anche nella cultura "pulp". Ad esempio, JC Leyendecker, un famoso illustratore, ha sempre attribuito grande importanza alla silhouette dei suoi personaggi nelle migliaia di disegni che ha prodotto. Aveva una perfetta padronanza del modo in cui il tessuto si piega in base al suo peso e spessore. Allo stesso modo, a seconda del tipo di corpo del personaggio, il costume non reagirà allo stesso modo se indossato da qualcuno con un'anatomia diversa. Pensiamo come i veri sarti, in termini di silhouette, taglio desiderato e anche la forma delle pieghe e del polsino.

Durante gli incontri, Sébastien Mitton ha insistito su un punto preciso con le squadre: "Nei vecchi film, quando una scena si svolge in un bar, per esempio, possiamo immediatamente identificare la professione di tutti: il macellaio, il postino, il banchiere, il responsabile dell'ufficio, autista ... Oggi, entrando in un bar, è molto più difficile determinare la professione dei presenti ". Ovviamente rende il mondo un po 'meno vario.



Il suo scopo, quindi, era quello di presentare la funzione dei personaggi in base al loro costume, ma non solo, perché attribuisce grande importanza anche alle persone all'interno dei costumi. La loro anatomia e il linguaggio del corpo sono componenti essenziali per dettagliare la loro storia e questo aggiunge molti livelli di dettaglio al gioco.

La moda si inserisce nell'estetica e nell'atmosfera del gioco, è un mix perfetto, perché la moda è dettagliata quanto l'universo. Inoltre, il nostro mondo contiene persone diverse che vivono in luoghi diversi; quartieri ricchi e poveri, guardie che combattono contro le bande urlatrici ... I loro costumi sono adattati al luogo in cui vivono.

Abbiamo anche tenuto conto del tempo. Ad esempio, in passato, e nel nostro gioco, gli aristocratici non si tolgono mai uno strato di abbigliamento: né camicia, né giacca, né giacca, anche se il caldo diventa insopportabile. Mentre la classe operaia non esiterà a farlo, ei loro corpi riveleranno le rughe dell'abbronzatura.

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Ci sono più fazioni e classi sociali in Dishonored 2, il che ci ha permesso di sperimentare di più e creare personaggi dall'aspetto più vario. Le persone mostrano più pelle e alcuni dei lavoratori sono a torso nudo, il che aumenta la ricchezza del mondo e arricchisce l'aspetto visivo della narrazione. Abbiamo passato molto tempo a studiare l'anatomia, sia quella dei lavoratori che quella degli aristocratici. Anche se due personaggi sono vestiti con abiti aristocratici, è facile intuire quale sia nato con un cucchiaio d'argento in bocca: si possono citare in particolare qui le differenze tra Jindosh e Stilton. Pensiamo che il corpo di qualcuno dica molto.



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Viene preso in considerazione tutto, non solo la moda, e non ci ispiriamo a potenziali tendenze future per disegnare gli outfit del gioco. Ci limitiamo a rispettare i principi stabiliti all'inizio del progetto, dando priorità ai personaggi, cosa che ci permette avere un gioco che non invecchierà e la cui moda rimarrà interessante.

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Delilah

È sempre difficile quando un personaggio riappare dopo diversi anni. Il nostro obiettivo è rimanere fedeli al concetto originale, ma anche dargli un aspetto un po 'nuovo, rappresentando le intenzioni della narrazione.

Per Delilah, ha un aspetto sinistro, sfumato da un pizzico di mistero. Per quanto riguarda il suo costume, abbiamo giocato sulle forme: forme triangolari che si contrappongono a onde di vegetazione più femminile. Dopo aver trovato l'equilibrio perfetto, abbiamo modificato la silhouette rimanendo fedele al suo aspetto originale e, dal punto di vista visivo, è un vero traguardo.

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Emily kaldwin

Particolarmente difficile è stato il design del costume di Emily. Tutti si erano affezionati a questa bambina di 10 anni nel primo Dishonored. Ora è una giovane e vivace imperatrice di 25 anni e, sebbene regni sull'Impero delle Isole, è un'avventuriera notturna che vaga per le strade e salta di tetto in tetto. Abbiamo dovuto tenerne conto e progettare un costume specifico in grado di rappresentare la sua autorità, ma senza ostacolare la sua mobilità.

Mentre sfogliava una rivista di Vogue, Sébastien Mitton si è imbattuto in una foto di Ruby Aldridge, scattata durante la sfilata di Celine nell'autunno 2011. Ha detto: "Bingo! Eccola, la nostra ispirazione!" La sua bellezza e il suo sguardo inquietante furono all'origine delle prime illustrazioni di Emily. Inoltre, il lavoro svolto da Jona per InAisce è stato in grado di ispirarla per il lato tecnico del design della giacca, prestando attenzione alla linea distintiva e all'armonia tra i diversi tessuti quando coesistono.

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Corvo Attano

Il costume originale di Corvo è stato progettato quando l'universo di Dishonored 1 era ancora ambientato a Londra nel 1666. Questo costume era in gran parte ispirato ai lunghi cappotti indossati dai banditi. L'universo da allora si è evoluto bene, è stata l'occasione per modificare il costume di Corvo per essere più coerente con lo stile degli altri personaggi.

Come con Emily, abbiamo esaminato la forma e la funzione (padre dell'Imperatrice, Maestro-Spia, Assassino ...). Forma, silhouette, agilità, statura, maturità: queste erano le nostre linee guida per Corvo. Volevamo renderlo più simpatico e imponente, il tipo di papà che Sébastien Mitton sogna di essere! Essendone soddisfatto, possiamo dire che è un vero successo!

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