Dual Universe - Alpha 1 Discovery

    Dual Universe - Alpha 1 Discovery

    Durante una sessione privata su Skype, Théo Maudet (produttore) e Olivier Derache (Marketing & PR Manager) di Novaquark, uno studio spagnolo con sede a Parigi, mi hanno presentato l'alfa del loro MMORPG basato sulla scienza pochi giorni prima. si apre al grande pubblico.

    La nostra esplorazione inizia su un gigantesco incrociatore spaziale, creato da uno studio designer con gli strumenti del gioco, quindi gli stessi controlli e materiali a cui ha accesso un giocatore. L'edificio è imponente e orbita lentamente attorno al pianeta natale: Alioth. Questo mondo ha raddoppiato il diametro dal lancio dell'alfa ed è attualmente delle dimensioni dell'Inghilterra, proprio questo.



    Tutte le costruzioni, inclusi pianeti e lune, sono completamente modificabili grazie alla tecnologia voxel, che offre completa libertà senza alcuna limitazione. Ci sono una dozzina circa di pianeti nel sistema solare disponibili per i giocatori in questo momento, pianeti generati in modo semi-procedurale con i loro ambienti e lune, poi perfezionati uno per uno per offrire una qualità impeccabile. Ovviamente, è stato fatto più lavoro su Alioth, che presenta diversi biomi di foresta, deserto e tundra polare, per un totale di oltre 450 materiali che aspettano solo di essere usati per dare vita alle strutture.

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    Dopo aver osservato lo spazio attraverso i finestrini della nave, ci soffermiamo nella cabina di pilotaggio dove gli schermi ne mostrano la velocità, le prestazioni del motore, il livello del carburante dei serbatoi ... Un po 'più avanti nella dimostrazione, giochiamo anche a un break-brick e osservare tutti gli edifici vicini grazie a un radar (che recupera i dati in tempo reale). La visualizzazione di ciascuna unità è completamente personalizzabile utilizzando i linguaggi SVG, LUA o HTML. I migliori sviluppatori saranno in grado di creare moduli essenziali che tutti i giocatori vorranno possedere e strappare a un prezzo d'oro. Ma i giocatori che non hanno né le capacità per programmare queste interfacce, né i crediti per acquistarle, possono ricorrere alle versioni base offerte da Novaquark.



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    Altrimenti, senza toccare il codice, è ancora possibile utilizzare collegamenti logici collegando oggetti e comportamenti tra di loro, un po 'sul principio di Redstone su Minecraft, che è stato utilizzato anche come modello. Mi viene fatta una dimostrazione di lampade, collegate ad un contatore con tre ingressi: ad ogni pressione, la luce passa da una lampada all'altra. Altrove, un laser rileva il passaggio per aprire una porta.

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    Dopo aver distrutto il pavimento della cabina di pilotaggio, entriamo nella stiva (e poi nelle scale?) Dove ci sono piccoli vasi, molto più maneggevoli del mostro in cui ci troviamo, strutture altrettanto modificabili (edizione che si può fare per tenersi occupati i viaggi interstellari piuttosto lunghi). Molto lavoro è stato fatto per rendere più facile il pilotaggio delle navi, in particolare con l'aggiunta di sistemi antigravitazionali (che aumenta la manovrabilità) e booster (per staccarsi più facilmente dall'attrazione di un pianeta). Le grandi navi sono comunque difficili da pilotare, con motori lenti ad accendersi e grande inerzia nei loro movimenti (il peso rimane un fattore importante da tenere in considerazione per qualsiasi veicolo). Senza troppa grazia, ma comunque senza danni significativi o esplosioni fatali, atterriamo sul pianeta con il nostro shuttle, manovra che si effettua in completa trasparenza senza alcuna schermata di caricamento.

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    Nella città in cui ci troviamo, Novaquark ha raccolto le creazioni dei giocatori. In uno di essi iniziamo uno dei primi passi del tutorial che guiderà i nuovi giocatori. L'obiettivo non è bloccare i giocatori in un'intera serie di missioni, piuttosto vedere queste missioni come una guida per iniziare. Durante questa missione verrà costruito un piccolo hovercraft gratuito, con tutte le parti da raccogliere e assemblare. Passiamo al marketplace, un chiosco da cui i giocatori possono acquistare e vendere, oltre che effettuare ordini di acquisto, un luogo importante in questo gioco dove l'economia è interamente gestita dai giocatori.

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    Il nostro hovercraft costruito, il veicolo risulta essere molto veloce e non adatto al fuoristrada, ma non c'è strada dove andiamo. Perché chi dice terra completamente modificabile dice naturalmente terraformazione: le comunità avranno tutto l'interesse a creare una rete di strade per garantire un buon transito di merci e persone tra di loro.

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    Arriviamo a una miniera. Sul tetto è stato installato un Territory Scanner, una macchina che fornisce informazioni sui preziosi minerali presenti nell'area, un esagono di circa 1 km² (Territory Tile). Dopo un ritardo che resta da definire (due minuti sulla demo, ma questo sarà indubbiamente portato a quindici, anche venti minuti), il risultato cala e il primo giocatore ad interagire con la macchina recupera un record completo di tutti i minerali disponibili in l'area, un articolo che commercia o vende con la destinazione ad esso associata.



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    Mentre lo scanner gira, scendiamo nella miniera scavata per circa 150 metri dove, in fondo, è stato allestito un piccolo accampamento vicino ad una vena di sodio. Sebbene molti oggetti siano cosmetici, altri sono molto utili come contenitori, casse che permetteranno ai giocatori di raccogliere tutte le risorse che l'inventario non è in grado di contenere. Il processo di mining è una sorta di mini-gioco, durante il quale viene visualizzato un cerchio, che richiede di essere posizionato il più accuratamente possibile sulle risorse per massimizzare l'estrazione. L'estrazione è veloce, va detto che il sodio appartiene al terzo inferiore dei minerali (su cinque), i terzi superiori portano a ritardi più lunghi tra ogni estrazione (e quindi, a questo livello, il posizionamento di ogni puntura deve essere ottimizzato in modo per non sprecare guadagni in denaro).

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    L'interfaccia di creazione è molto approssimativa e sarà ulteriormente migliorata dall'alfa. Tutti gli oggetti disponibili sono elencati, in grigio per quelli privi di materiale, in bianco altrimenti. Ognuno ha una descrizione, con le sue proprietà, i materiali necessari e il tempo di creazione. Schede diverse si aprono per ogni ricetta, facilitando la lettura dei prerequisiti. Eravamo lì per creare un piccolo motore (Atmopsheric Engine), ma questo richiede quattro componenti: parte complessa, parte strutturale, policarbonato e parte funzionale. Fortunatamente, abbiamo i primi tre, e l'ultimo ha bisogno di sodio puro che si crea ... con sodio! Aggiungiamo tutti i diversi oggetti alla coda e la produzione a cascata man mano che procediamo, la quale coda funziona anche offline.

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    Oggi viene quindi lanciata l'alfa del gioco che sarà entro dicembre / gennaio, aperta a tutti i giocatori che hanno partecipato alla campagna di raccolta fondi, che rappresenta più di 10 persone. I ripristini sono prevedibili, ma lo studio farà del suo meglio per salvare sempre gli edifici, o almeno i progetti, per evitare che le creazioni più belle scompaiano per sempre.

    Se vuoi unirti all'alfa, puoi investire dal loro sito ufficiale ora. Ma investi solo se hai voglia di suonare immediatamente e / o aiutare lo studio. In effetti, il prezzo del gioco diminuisce man mano che ci avviciniamo al lancio, fino a quando non diventa gratuito, ma con abbonamento obbligatorio (tramite denaro reale o tramite denaro di gioco).

    Crowdfunding sul sito ufficiale

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