Universo dual - Descubrimiento Alfa 1

Quien soy
Pau Monfort
@paumonfort
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hablamosdegamers.com


Durante una sesión privada de Skype, Théo Maudet (Productor) y Olivier Derache (Marketing & PR Manager) de Novaquark, un estudio francés con sede en París, me presentaron el alfa de su MMORPG basado en la ciencia. Dual Universe sandbox ficción unos días antes se abre al público en general.

Nuestra exploración comienza en un crucero espacial gigantesco, creado por un diseñador de estudio con las herramientas del juego, por lo tanto, los mismos controles y materiales a los que un jugador tiene acceso. El edificio es impresionante y orbita lentamente al planeta de origen: Alioth. Este mundo ha duplicado su diámetro desde el lanzamiento del alfa y actualmente tiene el tamaño de Inglaterra, solo eso.



Todas las construcciones, incluidos los planetas y las lunas, son totalmente editables gracias a la tecnología voxel, que ofrece total libertad sin ninguna limitación. Hay alrededor de una docena de planetas en el sistema solar disponibles para los jugadores en este momento, planetas generados de forma semi-procedimental con sus entornos y lunas, y luego refinados uno por uno para ofrecer una calidad impecable. Por supuesto, se ha trabajado más en Alioth, que presenta varios biomas diferentes de bosque, desierto y tundra polar, para un total de más de 450 materiales que esperan ser utilizados para dar vida a estructuras.

Después de observar el espacio a través de las ventanas del barco, nos demoramos en la cabina donde las pantallas muestran su velocidad, el rendimiento del motor, el nivel de combustible de los tanques ... Un poco más adelante en la demostración, jugamos incluso en un break-brick y Observa todos los edificios cercanos gracias a un radar (que recupera los datos en tiempo real). La visualización de cada unidad es totalmente personalizable utilizando los lenguajes SVG, LUA o HTML. Los mejores desarrolladores podrán crear módulos esenciales que todos los jugadores querrán poseer y arrebatar a un precio de oro. Pero los jugadores que no tienen las habilidades para programar estas interfaces ni los créditos para comprarlas pueden recurrir a las versiones básicas que ofrece Novaquark.



De lo contrario, sin tocar el código, todavía es posible usar enlaces lógicos conectando objetos y comportamientos entre ellos, un poco según el principio de Redstone en Minecraft, que también se usó como modelo. Se me hace una demostración de lámparas, conectadas a un medidor con tres entradas: con cada pulsación, la luz pasa de una lámpara a otra. En otro lugar, un láser detecta el pasaje para abrir una puerta.


Después de destruir el piso de la cabina, entramos en la bodega (¿y las escaleras entonces?) Donde hay pequeñas embarcaciones, mucho más manejables que el monstruo en el que nos encontramos, estructuras que son igual de editables (edición que se puede hacer para mantenerse ocupados durante los viajes interestelares bastante largos). Se ha trabajado mucho para facilitar el pilotaje de las naves, en particular con la adición de sistemas antigravitacionales (que aumentan la maniobrabilidad) y propulsores (para alejarse más fácilmente de la atracción de un planeta). No obstante, los grandes buques son difíciles de pilotar, con motores lentos para encender y gran inercia en sus movimientos (el peso sigue siendo un factor importante a tener en cuenta para cualquier vehículo). Sin demasiada gracia, pero sin embargo sin daños importantes ni explosión fatal, aterrizamos en el planeta con nuestro transbordador, una maniobra que se realiza con total transparencia sin ninguna pantalla de carga.




En la ciudad en la que nos encontramos, Novaquark ha recopilado creaciones de jugadores. En uno de ellos iniciamos uno de los primeros pasos del tutorial que guiará a los nuevos jugadores. El objetivo no es encerrar a los jugadores en toda una serie de misiones, sino ver estas misiones como una guía para empezar. Durante esta misión, se construirá un pequeño aerodeslizador gratuito, con todas las piezas para recolectar y ensamblar. Pasamos al mercado, un quiosco desde el que los jugadores pueden comprar y vender, así como realizar órdenes de compra, un lugar importante en este juego donde la economía está totalmente gestionada por los jugadores.


Con nuestro aerodeslizador construido, el vehículo resulta ser muy rápido y no apto para todoterreno, pero no hay camino adonde vayamos. Porque quien dice tierra totalmente editable naturalmente dice terraformación: las comunidades tendrán todo el interés en crear una red de carreteras para asegurar un buen tránsito de mercancías y personas entre ellas.

Llegamos a una mina. En su techo se ha instalado un Territory Scanner, una máquina que da información sobre los minerales preciosos que se encuentran en la zona, un hexágono de aproximadamente 1 km² (Territory Tile). Tras un retraso que aún queda por definir (dos minutos en la demo, pero que sin duda se incrementará a quince, incluso veinte minutos), el resultado cae y el primer jugador en interactuar con la máquina recupera un registro completo de todos los minerales disponibles. en el área, un artículo que se comercializa o vende con el destino asociado a él.




Mientras el escáner gira, descendemos a la mina excavada a unos 150 metros donde, en la parte inferior, se ha instalado un pequeño campamento junto a una veta de sodio. Aunque muchos artículos son cosméticos, otros son muy útiles como contenedores, cajas que permitirán a los jugadores recolectar todos los recursos que el inventario no puede contener. El proceso de minería es una especie de minijuego, durante el cual se muestra un círculo, que pide ser posicionado con la mayor precisión posible sobre los recursos para maximizar la extracción. La minería es rápida, hay que decir que el sodio pertenece al tercio inferior de los minerales (de cinco), los tercios superiores provocan mayores retrasos entre cada extracción (y por tanto, en este nivel, la colocación de cada punción debe optimizarse para para no desperdiciar ingresos monetarios).

La interfaz de creación es muy esquemática y la alfa la mejorará aún más. Todos los objetos disponibles se enumeran, en gris para los que carecen de materiales, en blanco en caso contrario. Cada uno tiene una descripción, con sus propiedades, los materiales necesarios y el tiempo de creación. Se abren diferentes pestañas para cada receta, lo que facilita la lectura de los requisitos previos. Estuvimos allí para crear un motor pequeño (Atmopsheric Engine), pero esto requiere cuatro componentes: parte compleja, parte estructural, policarbonato y parte funcional. Afortunadamente, tenemos los tres primeros, y el último necesita sodio puro que se crea ... ¡con sodio! Agregamos todos los diferentes objetos a la cola y las cascadas de producción a medida que avanzamos, y esa cola también funciona sin conexión.

 

Por tanto, hoy se lanza el alfa del juego que estará disponible durante diciembre / enero, abierto a todos los jugadores que participaron en la campaña de recaudación de fondos, que representa a más de 10 personas. Se esperan reinicios, pero el estudio hará todo lo posible para salvar siempre los edificios, o al menos los planos, para evitar que las creaciones más bellas desaparezcan para siempre.

Si desea unirse al alfa, puede invertir desde su sitio oficial ahora. Pero solo invierte si tienes ganas de jugar inmediatamente y / o ayudar al estudio. De hecho, el precio del juego disminuye a medida que nos acercamos al lanzamiento, hasta que se vuelve gratis, pero con suscripción obligatoria (ya sea con dinero real o con dinero del juego).

Crowdfunding en el sitio web oficial



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