FFXIV - Yoshida parla di diversi punti

FFXIV - Yoshida parla di diversi punti

Il produttore-regista di ARR ha parlato più volte oggi. Spiega il programma e il contenuto dei prossimi aggiornamenti, esamina gli aggiustamenti previsti per il guerriero, la sintesi di oggetti di alto livello e dà la sua opinione sul guadagno del memoquartz.

FFXIV - Yoshida parla di diversi punti

Aggiornamenti: pianificazione e contenuto

L'obiettivo iniziale era fornire aggiornamenti ogni 2 / 3 mesi. Si deduce quindi che 2.1 è in ritardo! Yoshi spiega il ritardo: la popolarità del gioco e l'afflusso di giocatori che ne è derivato sono stati al di sopra delle aspettative. Di conseguenza, il team ha dovuto dare la priorità ai problemi di connessione, alla creazione di nuovi mondi e alla stabilizzazione del server. Con tutti questi eventi imprevisti, il programma è in ritardo di 4 settimane.



Il team utilizza un cosiddetto metodo di lavoro "branching": lavorano su più versioni del gioco contemporaneamente. Yoshi entra più in dettaglio su ciò su cui i team stanno attualmente lavorando:

(1) Aggiornamento 2.05 (versione attuale)

-> Stessa versione di quella online.
-> Consente il controllo dei bug rilevati dai giocatori.

(2) Aggiornamenti 2.2-2.3 / Versione di sviluppo per PlayStation4 (futura)

-> Prima linea di sviluppo.
-> Implementazione di 2.2 e programmi per la versione PlayStation4.

(3) Aggiornamento 2.1 (prossimo futuro)

-> Elementi di (2) che saranno implementati in 2.1.
-> Sviluppo dei contenuti e del sistema 2.1.
-> Permette la correzione degli errori e le regolazioni di 2.1.


Ci sono altri rami, specialmente per i test, ma per semplicità, non li discuterò qui.


Se aggiungiamo il contenuto in fase di sviluppo a branch (1), otteniamo branch (2). Per correggere i bug e apportare le modifiche necessarie nell'aggiornamento 2.1, dobbiamo staccare questi elementi di gioco da quelli per il futuro, che ci fornisce branch (3). È quindi in questa forma di rami che gestiamo le versioni del gioco.

A causa di questa organizzazione del nostro lavoro, dobbiamo creare una versione speciale del gioco prima dell'aggiornamento 2.1 per verificare che tutto funzioni come vogliamo e per fare gli ultimi ritocchi prima di andare in diretta (nota: il ramo 2.1 è già stato creato al momento) .
Questo ci permette di evitare una situazione in cui elementi di 2.2 e 2.3 creerebbero errori negli elementi di 2.1, provocando una gestione degli aggiornamenti piuttosto caotica.

Dopo il rilascio ufficiale di FFXIV: ARR, abbiamo dovuto apportare diverse modifiche, correzioni e aggiunte al programma a livello (1) per risolvere problemi con la gestione di connessioni di grandi dimensioni o per creare nuovi mondi, mentre eravamo in procinto di sviluppare 2.1. Di conseguenza, la creazione dei rami (2) e (3) è stata ritardata.

Tuttavia, saremo in grado di tornare in futuro a un ciclo di aggiornamento ogni 2 mesi e mezzo o 3 mesi come riteniamo opportuno.

Con questo metodo di lavoro "ramificato" il team può portarci un aggiornamento 2.1 molto ampio con contenuti vari, piuttosto che offrire piccoli aggiornamenti minori implementando determinati elementi man mano che si presentano e richiedendo alla fine più tempo di lavoro.


Per maggiori dettagli, puoi postare da Naoki Yoshida di seguito:


Divisione Aggiornamenti


Uno dei grandi pregi del metodo di lavoro "branch" è la capacità di evitare di confondere elementi di gioco e programmi quando si esegue lo sviluppo simultaneo su larga scala di versioni differenti.

2.1 è una dimensione piuttosto straordinaria per un aggiornamento. Include molti contenuti vari per l'MMO FFXIV: ARR, e abbiamo ritenuto essenziale caricarli tutti allo stesso tempo.

Avremmo potuto creare una serie di piccoli aggiornamenti 2.1a / 2.1b / 2.1c caricando il contenuto non appena è pronto, ma il 2.1 contiene elementi di gioco che richiedono molto tempo per lo sviluppo o che coinvolgono varie attività:

  • Housing e sua interfaccia
  • The Wolf's Den (PvP) e la sua interfaccia
  • Modifiche allo strumento della missione
  • La funzione di ricerca della squadra

Separare questi elementi comporta un rischio elevato per i programmi che li gestiscono.

Pour assurer la sûreté et la stabilité de ces petites mises à jour, nous serions donc obligé de créer des branches à chaque fois afin de corriger les erreurs et vérifier les versions finales, ce qui aurait requis environ 7 à 12 jours pour chacune d'entre esse.
Ciò avrebbe l'effetto di ritardare il rilascio finale di tutti gli elementi della 2.1 da 2 a 4 settimane, e per questo motivo, abbiamo preferito andare più brevi e fare una singola patch.


So che molti di voi non vedono l'ora di apportare modifiche alle funzioni esistenti o adeguare i lavori.
Si noti, tuttavia, che il miglioramento di queste funzioni è legato al codice sorgente del server. Allo stesso modo, gli aggiustamenti del lavoro richiedono il controllo dell'equilibrio tra i vari lavori e, se non testiamo i loro effetti sui nuovi contenuti, è probabile che rimarrai deluso quando verrà pubblicato.


Alcuni di voi hanno anche espresso il timore che il numero di giocatori diminuisca a causa dell'attesa.
Siamo ben consapevoli di questo rischio e non manchiamo di seguire le discussioni che si svolgono sul forum ufficiale. Tuttavia, piuttosto che caricare i contenuti uno per uno e causare uno squilibrio nel gioco con congestione, preferiamo mantenere una visione di medio-lungo termine rilasciandoli tutti insieme e assicurandovi così una maggiore fruizione del gioco.

Con questo 2.1 stiamo lavorando su molti elementi del gioco, e questo faciliterà in parte la divisione degli aggiornamenti per il futuro. Esamineremo la situazione dopo questo aggiornamento e decideremo una possibile modifica alla nostra gestione delle patch, ma nel frattempo, attendi ancora un po '.

Ti assicuro che ti offriremo molte cose in termini di combattimento, creazione, raccolta, PvP, alloggi e persino elementi di gioco per giocatore singolo.

 

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Crafting: sintesi di oggetti di alto livello

Attualmente gli artigiani possono creare attrezzature limitate all'indice 70. Yoshi spiega questa scelta e avanza diversi argomenti:

  • le istanze devono suscitare l'interesse del giocatore: non devono essere abbandonate a favore dell'artigianato.
  • l'attrezzatura migliore non dovrebbe essere alla portata di tutti e dovrebbe rappresentare una sfida.
  • non incoraggiare la RMT incitandola a monopolizzare e controllare il mercato delle risorse essenziali per produrre le migliori attrezzature possibili.

Affinché l'artigiano non si senta escluso, 2.1 consentirà loro di utilizzare le proprie abilità e creare oggetti per il PvP e le aree residenziali. Per 2.2, un sistema "pattern" permetterà a un oggetto di apparire come un altro. Anche gli artigiani avranno un ruolo da svolgere qui.

Per maggiori dettagli, puoi leggere il post di Yoshida di seguito.

Sintesi di oggetti di alto livello

Ciao a tutti i giocatori di FFXIV, ecco Yoshida.

Grazie per aver condiviso con noi i tuoi pensieri e le tue richieste in merito all'aggiunta di ricette di articoli di alto livello. Mi prendo la libertà di scrivere questo post per darvi una panoramica di ciò che ho visto sulla situazione attuale e per spiegarvi cosa abbiamo pianificato in risposta e le idee che abbiamo per il futuro.

Sintesi di oggetti di alto livello

Attualmente, il livello massimo di oggetti nelle versioni FFXIV 2.0-2.1 è 90 (stiamo pianificando piccoli aggiustamenti a seconda di quante persone hanno ottenuto questi oggetti). Questo livello corrisponde a oggetti che possono essere ottenuti principalmente in due modi: nelle istanze più difficili del gioco e attraverso sistemi "puntuali" come lo scambio di promemoria mitologici.
Allo stesso tempo, il livello dell'oggetto dell'equipaggiamento sintetizzabile è limitato a 70, che a prima vista può sembrare una grande differenza rispetto a ciò che può essere ricompensato o scambiato. Tuttavia, esiste un sistema che consente di migliorare gli oggetti sintetizzati per avvicinarsi a oggetti di livello superiore: il crimpaggio, in particolare avanzato. La nostra idea era di rendere possibile affrontare le sfide più difficili con apparecchiature sintetizzate.
Ma significa anche che dobbiamo imperativamente limitare questi oggetti, in modo che non diventino equivalenti o superiori ai migliori oggetti ottenuti con altri mezzi.

Ecco i motivi.

Mantenere l'interesse a partecipare a corpi di combattimento

Una motivazione importante dei giocatori è il guadagno di potere (ovviamente, questo non è l'unico). Ottenere ricompense sotto forma di armi / armature è una delle ragioni principali per partecipare a tutti i contenuti PvE ("giocatore contro ambiente").
Se oggetti altrettanto potenti possono essere ottenuti attraverso la creazione, la motivazione per quegli oggetti diminuirà, poiché molti giocatori inizieranno a pensare che sia più facile acquistare oggetti potenti con Gil, piuttosto che misurarsi con casi difficili.

Ovviamente, questo è un esempio un po 'estremo e molte persone potrebbero essere esitanti tra fare un'istanza di combattimento o salvare, dal momento che questi oggetti costerebbero un sacco di soldi.

Gli oggetti definitivi non devono essere per tutti

C'è un altro grande principio che vogliamo rispettare: gli oggetti più potenti del momento non sono fatti per essere accessibili a tutti. Al momento delle versioni 2.0 - 2.1, gli oggetti migliori sono i set Allagan guadagnati completando il Bahamut Labyrinth, ovvero oggetti dipendenti di un livello di difficoltà che non li rende accessibili a tutti i giocatori.
Sono "definitivi" per chi riesce ad ottenerli; per quanto riguarda gli altri, possono attendere un aggiustamento della difficoltà o accontentarsi di oggetti un po 'meno buoni come quelli ottenuti tramite il memoquartz.

Sono disponibili anche apparecchiature sintetizzabili per rendere più facile per i giocatori completare queste istanze. Negli aggiornamenti futuri, nuove ricette di alto livello saranno disponibili contemporaneamente all'aumento del livello dell'oggetto, il che manterrà questo equilibrio tra oggetti "definitivi" difficili da ottenere e oggetti sintetizzabili più accessibili.

Non abbiamo ancora visto un aggiornamento importante dal rilascio, quindi le cose potrebbero sembrarti congelate, ma con gli aggiornamenti futuri il livello degli oggetti aumenterà gradualmente e fornirà nuove opportunità per gli artigiani di distinguersi. Il livello di classe / lavoro rimarrà a 50 per un po ', ma il livello dell'oggetto aumenterà, il che renderà l'equipaggiamento una parte importante dello sviluppo del personaggio una volta raggiunto il livello massimo.

Anche le differenze nel tempo di gioco tra i giocatori diventeranno più marcate con gli aggiornamenti. Gli stili di gioco amplieranno i divari tra i giocatori su questo asse lineare che è il "potere" di un personaggio. Anche la concorrenza per il profitto, attualmente agguerrita a causa delle ridotte dimensioni del mercato, si ridurrà nel tempo.

Grazie a tutto ciò, l'utilità delle imbarcazioni sarà garantita, anche senza la creazione di oggetti che rivaleggiano con l'equipaggiamento di livello oggetto massimo. In ogni caso, questa è la nostra prospettiva.

Misure contro RMT (vendita di valuta / oggetti di gioco in contanti)

Alcuni di voi si chiedevano se portare materiali di alto livello nel Labirinto di Bahamut, ad esempio, e aggiungere ricette per oggetti di alto livello da creare con essi, non avrebbe permesso a quegli oggetti di mantenere un prezzo elevato. Garantendo allo stesso tempo un'attività redditizia per gli artigiani . Capisco che l'idea alla base di questo è dire che sarebbe un'opzione in più per fare soldi investendo tempo, dal momento che questi articoli varrebbero molto.

Questo è ovviamente tecnicamente possibile, ma alla fine si tratta di consentire l'acquisto di articoli di alto livello con Gil, e ciò indubbiamente causerebbe un aumento dell'attività RMT in questi casi.
Ovviamente miriamo a eliminare completamente le attività RMT dal gioco; ogni settimana chiudiamo migliaia di conti e ritiriamo dalla circolazione ingenti somme di denaro. Ma dì a te stesso che abbiamo già questo livello di RMT anche se i giocatori scoprono che al momento "non c'è richiesta di oggetti sintetizzati".

Garantiamo che in futuro faremo tutto il possibile per eliminare l'attività RMT dal gioco, ma consentire l'acquisto di oggetti di alto livello in Gil non sarebbe senza conseguenze. In effetti, ecco i rischi posti dall'attuazione di questa idea:

  • Monopolizzazione dei materiali: i personaggi che realizzano RMT faranno i dungeon in loop per ottenere i materiali in questione in grandi quantità ("farming"), occupando così permanentemente queste istanze.
  • Manipolazione del mercato: con le loro risorse finanziarie, acquisteranno tutti gli articoli di alto livello offerti in vendita al fine di aumentare i prezzi e realizzare un profitto.
  • Proliferazione di spam (messaggi pubblicitari): saranno ancora più aggressivi nel promuovere i loro servizi di vendita illegale di gil.

Vogliamo evitare questi effetti perversi e questi rischi sono ovviamente un elemento di cui abbiamo tenuto conto nel nostro pensiero. Inoltre, in questo caso, c'è la possibilità che i venditori Gil vedranno aumentare la loro clientela, il che provocherebbe un circolo vizioso che favorirà ulteriormente la loro attività.

Una volta abbiamo considerato di porre limiti minimi / massimi al denaro o di consentire solo gli acquisti di case d'aste tramite valuta non trasferibile, ma sarebbe stato un sistema troppo difficile da imparare a giocare normalmente.

I nostri problemi attuali e il futuro

Come ho spiegato sopra, allo stato attuale, non abbiamo ancora visto un grande aggiornamento e il margine a livello di articolo è stretto. Molti giocatori sono soddisfatti degli oggetti ottenuti durante il normale livellamento, il che significa che gli oggetti creati hanno una durata ridotta e non sono abbastanza attraenti per essere acquistati dalla maggior parte dei giocatori.
In particolare, la relativa banalizzazione dei cimeli rende deludente la richiesta di armi di alto livello, problema di cui siamo pienamente consapevoli.

Siate certi che non aumenteremo il livello degli oggetti solo con l'aggiornamento 2.1. Stiamo pianificando di introdurre oggetti relativi al sistema PvP (Wolf's Den) e agli alloggi, che dovrebbero generare nuova domanda per i prodotti di crafting.
Per la versione 2.2, abbiamo in programma di impostare un sistema di "pattern" (nome provvisorio) che consentirà a un oggetto di apparire come un altro. Ciò garantirà ancora una volta una nuova attività per gli artigiani. Puoi essere certo che non staremo a guardare e che faremo in modo che l'interesse per l'artigianato sia mantenuto.

Infine, tieni presente che pensiamo costantemente alla domanda e ai vantaggi economici per gli artigiani quando sviluppiamo elementi di gioco, che si tratti di PvE, PvP, abitazioni o istanze di alto livello. Non pensiamo in termini di "come realizzare attrezzature all'avanguardia", ma piuttosto "dove saranno le opportunità di business in questo momento" in un mondo in continua evoluzione come Eorzea.

 

 

Tomestones Allagan

Yoshi spiega in un lungo argomento (che i più curiosi possono leggere di seguito) perché il numero di memorquartz mitologici è limitato a settimana: volevano evitare di allargare un divario troppo grande tra casual e hardcore gamer. Ma non importa che tipo di giocatore tu sia, ti ritrovi a scorrere la stessa istanza per ottenere quei famosi promemoria.

Per 2.1, ti saranno messi a disposizione diversi mezzi per raccogliere le tue memo-card:

  • Missioni barbare : consente di ottenere promemoria da solista giornalieri.
  • Caccia al tesoro : permette di ottenere vari materiali, ma anche a volte memoquartz, giocando da soli o in una piccola squadra.
  • Missione casuale : permette di ottenere punti esperienza e memoquartz effettuando una missione casuale.
  • Faro di Sirio : consente di ottenere promemoria e attrezzature.
  • Due dungeon in modalità brutale Lo stesso.

Oltre a queste attività, Yoshi ricorda il resto del contenuto di 2.1:

  • Alloggiamento : permette di assaporare le gioie della lavorazione artigianale e della raccolta.
  • La tana del lupo : ti permette di competere contro altri giocatori in PvP.
  • Torre di cristallo : ti permette di giocare con altri 23 giocatori contemporaneamente.
  • Estetista : ti permette di cambiare l'aspetto del tuo personaggio.
  • Primarie in modalità estrema + altre : ti permette di ottenere oggetti speciali.
  • Epico : ti permette di scoprire il resto dello scenario principale.
  • Missioni secondarie : ti permette di scoprire nuovi personaggi.
  • Bahamut Maze : ti permette di confrontarti con i mostri più duri del gioco.

Commento alle modifiche pianificate per i tomestones Allagan

Questo è Naoki Yoshida, produttore / regista di FFXIV: ARR.
Attualmente è in corso un dibattito sul limite del numero di pietre mitologiche Allagane ottenibili ogni settimana. Le opinioni sono divise e ho deciso di intervenire per presentare brevemente le modifiche che verranno apportate nel prossimo aggiornamento. Ti avverto, questo post è piuttosto lungo.

Concetto di progressione

Il design di FFXIV è unico per i MMORPG, cioè non si basa su un singolo asse come i giochi tradizionali, ma su diversi. Uno degli assi principali è quello del combattimento. Questo è proprio quello che ci interessa qui.

In FFXIV: ARR, gli elementi di gioco legati al combattimento (come i dungeon o gli scontri contro Primevals), hanno un determinato livello che definisce la difficoltà della missione così come i danni inflitti dai nemici.

Se le caratteristiche di ogni classe / lavoro sono determinate allo stesso modo, i giocatori che hanno raggiunto il livello massimo (50) possono continuare ad aumentare la loro potenza dotandosi di oggetti di qualità superiore.

Lo spiego di seguito, ma il tempo necessario per ottenere questi oggetti, sia che si aprano scrigni del tesoro in dungeon di alto livello o che si scambino le pietre Allagan, è quantificabile e commisurato all'investimento del giocatore.

Per riassumere l'idea generale:

  • Il giocatore completa le missioni dello scenario principale per raggiungere il livello 50.
  • Quando viene raggiunto il livello massimo, cerca di migliorare la sua attrezzatura.
  • Per fare ciò, compie missioni destinate al suo attuale livello di equipaggiamento.
  • Man mano che il suo livello di equipaggiamento aumenta, può svolgere missioni più difficili.

Abbiamo adottato questo modello di progressione in modo che tutti possano giocare al proprio ritmo e in modo che nessuno si senta offeso. Certo, questo è un concetto e siamo consapevoli che non tutto è perfetto.

Tra le versioni 2.0 e 2.1

Quando FFXIV: ARR è stato rilasciato, avevamo previsto che ci sarebbero voluti circa 1 mesi perché il più veloce riuscisse a superare il Labirinto di Bahamut e circa 2 mesi perché una buona fetta di giocatori potesse accedervi.

Quindi ho chiesto alle squadre di assicurarmi che i giocatori che ripetono i dungeon con i tomestones Mythological Allagan come ricompensa impieghino più o meno lo stesso tempo di quelli che partecipano alla sfida Bahamut Labyrinth per ottenere equipaggiamento di livello 90.

È così che abbiamo deciso di imporre questo limite di 300 promemoria mitologici a settimana. Tieni presente, tuttavia, che abbiamo in programma di aumentare questo numero a 450 in 2.1.

Perché hai imposto delle restrizioni?

Ci sono diverse ragioni per questo.

Come sai, nei MMORPG, il divario tra i giocatori può crescere molto rapidamente. Facciamo un esempio concreto. Sia A che B iniziano a suonare il 27 agosto. Se A gioca 2 ore al giorno e B gioca 5 ore, A avrà 14 ore di gioco in meno rispetto a B dopo una sola settimana. Se estendiamo questo periodo a cinque settimane, arriviamo già a 105 ore. Dopo dieci settimane, fa la differenza di 210 ore!

Ovviamente, i MMORPG sono giochi che durano diversi anni e più passa il tempo, maggiore è il divario tra i giocatori occasionali e quelli regolari. Questo è del tutto normale, ma può essere problematico per i seguenti motivi:

  • L'integrazione di nuovi giocatori diventa difficile
  • La motivazione dei giocatori occasionali sta diminuendo rapidamente
  • La comunità si divide in piccoli gruppi

Per risolvere questi problemi, i primi MMORPG facevano in modo che i nemici non lasciassero quasi mai oggetti. Le possibilità di ottenerlo erano così basse che spesso è stato necessario ripetere la stessa missione decine e decine di volte.

I tempi sono cambiati da allora ed è difficile chiedere ai giocatori di collegarsi per più di 2 ore al giorno senza creare una frustrazione che può portare all'abbandono definitivo del gioco nel breve periodo. Il vecchio metodo costringe i giocatori a ripetere lo stesso contenuto indefinitamente fino a quando non ottieni l'oggetto. Oltre alla stanchezza, c'è lo stress di non sapere se avrete l'oggetto a fine missione.

Per aggirare questo problema, abbiamo avuto l'idea di implementare questo sistema di "gettoni" che impone un limite (in questo caso 300 Allagan tomestones della mitologia a settimana) ma che permette di avere l'ambito oggetto a colpo sicuro quando il è stato raggiunto il numero richiesto.

Poiché il numero di gettoni ottenuti alla fine di una missione è noto in anticipo, i giocatori sanno che ripetendo il dungeon Y X volte, ci vorranno Z giorni per raggiungere i loro fini. Allo stesso tempo, è anche possibile eseguire contenuti di alto livello che offrono ricompense casuali in forzieri del tesoro.

Inoltre, sia che tu ottenga il bottino nel Labirinto di Bahamut o raccogli le Mitologiche Allagan Tomestones, puoi raccogliere equipaggiamento di livello 90.

Il vantaggio di questo sistema è che i giocatori occasionali possono anche ottenere attrezzature di livello 90 giocando poche ore al giorno (per un periodo di tempo più lungo rispetto ai giocatori normali che, da parte loro, non esiteranno a confrontarsi con il Labirinto di Bahamut in oltre ai normali dungeon). Questa è la base del sistema di gioco FFXIV: ARR.

Mentre chiediamo ai giocatori di padroneggiare un lavoro e alcune azioni di altre classi per completare missioni di alto livello, non stiamo pensando di imporre condizioni che richiedano al giocatore di svolgere più lavori al massimo livello. Ancora una volta, questo non è per svantaggiare i giocatori occasionali.

Il problema con la versione 2.0

Il problema più grande con i contenuti di combattimento della versione 2.0 di FFXIV è che il sistema offre pochissima varietà al giocatore. Per ora, si riduce a una progressione verticale dell'aggiornamento del tuo equipaggiamento per accedere a missioni più difficili.

Questa mancanza di scelta costringe giocatori che non condividono necessariamente le stesse motivazioni a fare squadra nonostante tutto. Non ho dubbi che alcuni preferirebbero collezionare memoquartz da solo, o avere un'opzione che consenta loro di scegliere i compagni di squadra che vogliono prendersi il loro tempo, o che al contrario vogliono finire i dungeon il più rapidamente possibile. Le novità dell'aggiornamento 2.1 dovrebbero correggere questi difetti e fornire più opzioni.

Ecco una panoramica degli elementi che verranno aggiunti:

Missioni barbare: ti permette di ottenere memo-martz su base giornaliera in solitario.
Caccia al tesoro: permette di ottenere vari materiali, ma anche a volte memoquartz, giocando da soli o in una piccola squadra.
Missione casuale: consente di ottenere punti esperienza e memoquartz eseguendo una missione casuale.
Alloggio: permette di assaporare le gioie della lavorazione artigianale e della raccolta.
The Wolves 'Den: ti permette di competere contro altri giocatori in PvP.
Crystal Tower: ti permette di giocare con altri 23 giocatori contemporaneamente.
Faro di Sirius: ti permette di ottenere Memo-Martz e parti di equipaggiamento.
Due dungeon in modalità brutale: lo stesso.
Estetista: ti permette di modificare l'aspetto del tuo personaggio.
Primarie in modalità estrema + altre: ti permette di ottenere oggetti speciali.
Epico: ti permette di scoprire il resto dello scenario principale.
Missioni secondarie: ti permette di scoprire nuovi personaggi.
Bahamut Maze: ti permette di cimentarti con i mostri più duri del gioco.

Come puoi vedere, sono rappresentati tutti i tipi di gioco, dal crafting al PvP.

Questi diversi elementi di gioco porteranno la diversità che attualmente manca, ei giocatori alla ricerca di maggiore potenza avranno ancora più scelte rispetto a prima per raggiungere i propri obiettivi.
Incoraggio coloro che hanno raccolto tutto l'equipaggiamento del Bahamut Labyrinth a cimentarsi nel PvP in attesa dell'arrivo del nuovo capitolo che verrà svelato contemporaneamente all'aggiornamento 2.2.

Ragioni per allentare le restrizioni in 2.1

Come ho scritto sopra, i metodi per ottenere memoquartz sono relativamente limitati, i giocatori non hanno altra scelta che ripetere gli stessi dungeon più e più volte. Naturalmente, se ci sono persone a cui non importa, ce ne sono altre che si sentono messe alle strette.

A. Giocatori che hanno raggiunto il limite

-> Trovarsi senza niente da fare.
-> Aumentando il limite, potrebbero prendersi cura di se stessi aumentando il livello di altri lavori, ad esempio.

B. Giocatori messi alle strette dal limite

-> Non hai altra scelta che eseguire missioni di squadra, voglio andare il più velocemente possibile.
-> Sentiti offeso se non riescono a raggiungere il limite settimanale, pensa che saranno lasciati indietro da altri.

Riteniamo che allentando le restrizioni prima del rilascio dell'aggiornamento 2.1, le persone di tipo B si sentiranno ancora più alle strette di prima.

Dal nostro punto di vista, l'unico modo per rimediare efficacemente a questo problema è implementare nuovi elementi di gioco al fine di aumentare le possibilità di ottenere giochi di memo.

Inizialmente, avevamo pianificato di rilasciare questo aggiornamento durante il mese di novembre. Siamo profondamente dispiaciuti per questa battuta d'arresto, ma i problemi successivi al rilascio di FFXIV: ARR ci hanno fatto perdere tempo. Abbiamo preferito dare la priorità alla stabilità del server prima di aggiungere nuovi elementi di gioco. Nota che oltre ai contenuti menzionati sopra, questo aggiornamento offrirà miglioramenti all'interfaccia e molte modifiche al livello di sistema del gioco. Vi assicuro che ne vale la pena. Ancora un po 'di pazienza, ci siamo quasi!

Infine, voglio chiarire che ho anche scritto un articolo che spiega perché non possiamo suddividere l'aggiornamento 2.1 in più parti. Ti invito a leggerlo se l'argomento ti interessa.

 

Una giornata ricca di feedback di ogni tipo!



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