Gamescom 2022 – Cassetta

Durante il primo giorno della gamescom, ho avuto l'opportunità di scoprire due giochi dell'editore Kasedo: IXION e Uncle Chop's Rocket Shop.

 

Ixion

Questo costruttore di città narrativo non è nuovo per me (puoi trovare la mia anteprima qui). Talish aveva anche fatto un'anteprima un po' più avanzata a marzo (da scoprire lì). Se non avete letto questi articoli, sappiate che il giocatore si ritrova a dirigere una stazione spaziale che, a seguito di un cataclisma, potrebbe benissimo essere l'unica speranza dell'umanità. Per evitare che gli umani si estinguano, dovranno essere affrontate molte sfide...



Il gioco si basa su tre impostazioni principali. Lo scafo, o integrità strutturale, cade ogni volta che la stazione viene spostata. La fiducia è legata al comfort degli abitanti, i cui bisogni primari come cibo e riparo. Anche gli eventi incidono su questa fiducia, in particolare le promesse mantenute, o meno... Il sistema delle scelte a volte porta a dover prendere la meno peggio per uscire da una situazione inestricabile. La potenza, infine, rappresenta il consumo di energia elettrica, fornito dai pannelli solari installati all'esterno della stazione.

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Vengono offerte tre viste: esterno, interno e spazio. È in quest'ultimo che si svolgono tutte le fasi di esplorazione dei diversi sistemi solari. Piccole navi devono essere inviate sui pianeti, per trovare risorse e risposte alle grandi domande che l'equipaggio si pone: perché la Luna è esplosa? Anche se sembra che i motori VOHLE della stazione siano collegati a questo disastro, non è così semplice come sembra.

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Si raccolgono punti scienza, che permettono di apprendere nuove tecnologie, per migliorare la vita sulla stazione. Il dirigente può anche emanare decreti, per agire direttamente sulla vita quotidiana (propaganda, restrizione alimentare...). Preferibilmente, è meglio evitare di prendere queste decisioni troppo drastiche quando tutto va bene, per non assistere al crollo della fiducia (ma la sopravvivenza della maggioranza rimane la priorità).



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Ogni edificio richiede un numero minimo di lavoratori per funzionare. La creazione di un edificio quindi non garantisce che ci sarà abbastanza manodopera. I lavoratori possono scegliere di ribellarsi, o perché sono annoiati o perché hanno troppo lavoro. In quest'ultimo caso rischiano anche di commettere errori e il numero di incidenti aumenterà.

Gioco di esplorazione, ovviamente. Ma anche un gioco narrativo, con un prologo e cinque capitoli per un totale di circa venticinque ore di gioco.Anche se una modalità sandbox (o infinite) sarà la prima priorità dello studio dopo l'uscita, ogni sistema solare visitato verrà elencato per al momento come parte di uno scenario diretto, con caratteristiche speciali. Uno dei sistemi visitati durante la dimostrazione ha avuto effetti meteorologici devastanti, pessimi per le navi da esplorazione (fortunatamente siamo stati fortunati ed è andato tutto bene). Questo non è da trascurare perché queste navi possono perdere i membri dell'equipaggio, il che ne impedisce quindi l'utilizzo. Dovrebbero anche essere riparati come parte di un ciclo di manutenzione.

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Ogni salto, da un sistema solare all'altro, impatta in modo permanente sullo scafo della nave, aumentando la pressione sul giocatore che ha sempre meno margine per evitare l'esplosione. Questa tensione è tuttavia compensata dalle tecnologie sviluppate che semplificano la vita quotidiana. Una limitazione naturale alla capacità di esplorazione del giocatore deriva dalla quantità di batterie installate per compensare il consumo energetico. Non appena la stazione utilizza i suoi motori, monopolizza tutta l'energia elettrica. Tutti gli altri sistemi passano quindi alle batterie. Ovviamente non può durare a lungo... o tutti a bordo rischiano di morire! Tuttavia, non esitare a spostare la stazione quando si presenta la situazione, soprattutto per avvicinarti alle risorse.



La nostra demo si è conclusa con il nostro arrivo su quello che sembra un campo di battaglia. Una stazione spaziale, molto simile alla nostra, va alla deriva nello spazio accanto al relitto di un enorme veicolo spaziale di tecnologia sconosciuta. E i corpi galleggiano tra i detriti... Come se lo spazio non fosse già abbastanza pericoloso...

Il gioco di simulazione è previsto per il 16 novembre su PC. Vale a dire che venerdì il gioco di Bulwark Studios è stato premiato come "Miglior gioco di strategia/simulazione" (il miglior gioco di strategia/simulazione dello show). Una meritata ricompensa per un gioco promettente, tanto impegnativo quanto avvincente.

 

Uncle Chops Rocket Shop

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Onestamente, all'inizio ero andato a vedere questo gioco perché veniva proiettato allo stesso stand di IXION e subito dopo era disponibile un appuntamento. Ma che piacevole sorpresa! È un simulatore completamente folle in pre-alpha (la sua uscita non è prevista prima della fine del prossimo anno). Incarniamo una volpe, responsabile di una stazione di riparazione, parte della grande catena Uncle Chops. L'obiettivo principale è quello di raccogliere abbastanza soldi per pagare i soldi necessari per l'affitto.

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Il gameplay principale è basato sui giorni. Un po' di libertà, prima di iniziare il ciclo di otto minuti, che inizia dopo aver indicato. Da lì, viene proposto un elenco di compiti, con diversi livelli di difficoltà. Non appena uno di essi viene selezionato, una nave atterrerà ed è assolutamente necessario risolvere il problema prima che la giornata finisca, vale a dire gli otto minuti.


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In questo bizzarro universo ispirato all'America degli anni '50, un'atmosfera molto "cena", nulla è realistico. Ad esempio, in uno dei compiti che mi è stato mostrato, il motore funziona grazie alle lumache che devono quindi essere nutrite. Le damigiane devono essere riempite. Bulloni rimossi. Tubi ricollegati... Il sistema fluido dà la possibilità di mettere quello che vuoi nei cilindri... con le conseguenze che ne conseguono. Fortunatamente le macchine vengono fornite con una nota esplicativa, con schemi ben contorti. Questo, infine, non impedisce di commettere errori e la nave non potrà ripartire finché tutto non sarà rimesso in ordine (sempre con questo timer di otto minuti da mettere in conto).


I clienti sono legati alle fazioni, con stili e compiti speciali. Un sistema di reputazione significherà dover scegliere con cura chi aiutare o non aiutare. Sono previsti dialoghi, per lasciare la libertà di poter, ad esempio, accordarsi per fare uno sconto. Naturalmente, fare un favore a un'altra fazione avrà conseguenze per gli altri. L'automazione renderà la manutenzione più complessa senza rendere le azioni ripetitive o scoraggianti.

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La fine di una riparazione viene premiata con una fattura automatica. Un altro riepilogo viene offerto alla fine di una giornata. Il giocatore può quindi godersi un po' di tempo libero prima di andare a letto, in particolare per chiacchierare con i visitatori e andare avanti nella storia. Sono previsti diversi finali alternativi: cinque, uno per ogni fazione. Di per sé sarà lo stesso evento, ma da un punto di vista diverso. I giocatori sono così invitati a concatenare almeno cinque run, con meccanismi rogue-lite. Tra un tentativo e l'altro viene tenuta una valuta, il che rende un po' più semplice la vita quotidiana della nostra povera volpe (come aumentare la finestra di otto minuti).

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