GW2 - Charrs

Ogni giorno togliamo il diritto di vivere
nello scontro delle incudini e nel fragore delle armi.

Creature feroci e bellicose, i Charr sono gli invasori di Ascalon e gli eterni nemici dell'umanità. Le loro conquiste sono ora minacciate da pericoli imminenti, le legioni Charr mobilitano le loro macchine da guerra per schiacciare i loro nemici.

  • Abilità di utilità
  • Abilità d'élite
  • altro
  • Mine Shrapnel: disperde fino a 3 shrapnel che infligge sanguinamento e paralizzante ai nemici e li paralizza.
  • Pistola nascosta: genera una pistola.
  • Sbarramento di artiglieria: richiama uno sbarramento di artiglieria su una posizione.
  • Supporto unità: evoca membri della tua unità per combattere temporaneamente al tuo fianco.
  • Ruggito di battaglia: migliora le capacità degli alleati.

 



storia

  • La guerra
  • Industrializzazione
  • Quattro legioni

I Charr sono un popolo di paura e rispetto. Dotati di corna, zanne e artigli affilati, i charr hanno un aspetto più o meno felino. La loro società è interamente dedita alla guerra, alla sua espansione e quindi alla gloria della nazione. Tutti i charr sono nati per servire, qualunque cosa accada.

Fin dalla prima infanzia, la disciplina e lo spirito guerriero furono instillati in loro. È nei fahrar, campi appositamente istituiti per l'educazione militare dei giovani, che i charr vengono addestrati sia fisicamente che mentalmente. Ogni legione ha i suoi fahrar e quindi sono ammessi solo i giovani charr della legione rappresentata dal fahrar. È ai Primus - titolo conferito agli istruttori - che ricade il pesante compito di vegliare sui più piccoli e prepararli a una vita futura disseminata di battaglie.



Ma al di là dei valori bellicosi, sono il cameratismo e la fratellanza che caratterizzano i charr perché quando diventano adulti, coloro che hanno condiviso il loro addestramento formano unità di combattimento che costituiscono una sorta di seconda famiglia per il resto della loro vita familiare. A volte capita anche che caratteri che fanno parte della stessa unità adottino un cognome comune che si riferisce a un valore con il quale l'unità si identifica.

Queste unità combattenti sono parte integrante di ciò che i charr chiamano catena di comando. Questo costituisce uno dei pilastri fondamentali della loro società poiché l'intera organizzazione militare ruota attorno a questa gerarchia molto strutturata.

I quattro imperatori sono stati l'autorità suprema sin dall'assenza del Khan-Ur, il vero leader della nazione, ma la loro prepotenza è limitata alla legione che rappresentano. Sono assistiti direttamente da un piccolo numero di charr - i tribuni - potenti comandanti che hanno autorità su vasti territori e che sovrintendono ai teatri di guerra. Sotto i loro ordini, i centurioni avevano il compito di comandare diverse compagnie e coordinare le rispettive manovre militari. A volte capita che un centurione Primus venga nominato per facilitare gli schieramenti e quest'ultimo si occupi di un numero maggiore di compagnie (dell'ordine da 3 a 5). Tuttavia, in confronto, le forze guidate dai tribuni sono molto più grandi.

Ciascuna delle unità che compongono le compagnie è comandata da un legionario. Ogni legionario ha quindi da cinque a venti soldati in carica, che conduce in combattimento e vittoria. Questi uomini di campo e d'azione sono veramente il cuore delle legioni.


Ma non tutti i charr sono direttamente coinvolti nella catena di comando come i Primus. Altri, come i Questori, si occupano della gestione e degli aspetti amministrativi e forniscono molti consigli. Questi sono spesso veterani il cui ingegno rapido è più utile in combattimento rispetto alle loro abilità marziali di un tempo. Ci sono anche altri voti meno gloriosi. I Brawlers sono Charr che hanno subito un trasferimento disciplinare. I gladium, d'altra parte, sono charr isolati, che non sono attaccati a nessuna unità. Questi ultimi sono guardati con disprezzo, offuscano la reputazione della loro legione e sono invitati a radunare un'unità il prima possibile.


Indipendentemente dal fatto che contribuiscano o meno direttamente al canale, il loro obiettivo rimane lo stesso: ottenere la vittoria. È in questo senso che questa struttura gerarchica è necessaria, perché non solo si adatta allo spirito di disciplina dei charr, ma soprattutto permette di essere più efficaci in guerra. Niente è al caso.

Di tutte le razze, i Charr sono quelli la cui tecnologia è progredita in modo più esponenziale. Nello spazio di un quarto di millennio, l'azienda charr si è industrializzata alla velocità della luce. Nessuno può ora dipingere un quadro del popolo Charr senza menzionare il metallo, gli ingranaggi e il carbone.

Diversi fattori possono spiegare questo sviluppo atipico. Sono prima di tutto eventi storici e una filosofia molto particolare. Sono passati quasi 250 anni da quando i charr hanno abiurato ogni forma di religione. Non credono più nel carattere divino delle entità potenti; li rispettano ma non si inginocchiano davanti a loro. Liberandosi dai vincoli causati dall'adorazione degli dei, rifiutando in gran parte la magia - magia che i charr associano agli antichi dogmi - facendo affidamento solo su se stessi per sopravvivere, i charr sono arrivati ​​dove sono oggi. Il progresso tecnologico ha naturalmente avuto la precedenza sulle vecchie credenze.


Ma è anche la loro disponibilità a fare la guerra che ha generato una maggiore meccanizzazione. Lo sforzo bellico ha richiesto la mobilitazione di conoscenze e talenti. I charr hanno imparato da soli ma sono stati anche ispirati dalle tecniche dei nani, in particolare dai processi che utilizzano la polvere. Le scoperte tecnologiche sono state tutte adattate per il combattimento. A titolo illustrativo, i charr usarono la polvere per fabbricare i primi fucili e pistole, armi che le altre razze acquisirono rapidamente.


I charr impararono a progettare mine e ogni sorta di ordigni esplosivi per assicurarsi un'influenza militare permanente sulle altre razze di Tyria.

Anche i meccanismi a ingranaggi e a molla sono parte integrante dell'industria del carbone e sono la base per la produzione di apparizioni di veicoli. La tecnologia viene messa in primo piano e i charr prestano poca attenzione agli effetti dannosi sulla terra. Fabbriche, fucine e fonderie stanno operando a pieno regime per progettare e fornire le attrezzature necessarie agli eserciti delle legioni. Oggi si annovera tra i charr di formidabili fabbri il cui know-how a volte riesce a eguagliare la maestria dei vecchi artigiani nani.

I territori dei Charr rimasero verdi ma ora sono disseminati di città di metallo che sputano pennacchi di fumo cinereo. Tutte le strutture - ponti, case, fabbriche, caserme - sono in metallo e pochi edifici fanno eccezione a questa regola. L'esempio più eclatante è la Cittadella Nera, la capitale dove risiede il quartier generale, che riflette il progresso dei charr (soprattutto quello della Legione di Ferro) e la loro infatuazione per il metallo: un centro di lavoro e industria.

Sebbene uniti dalla guerra e dal desiderio di una vittoria totale, i Charr costituiscono una nazione fragile. Il loro popolo tende a essere diviso e i dissensi tra le quattro legioni continuano instancabilmente a erodere i legami che uniscono i charr. Eppure tre di loro sono riusciti a stabilire uno status quo.

Essendo agli antipodi delle altre legioni, la Legion of the Flame - o la Legion of Gold, soprannome beffardo dato dagli altri charr - fu respinta dall'intera nazione a causa delle discutibili pratiche religiose e del giogo tirannico che esercitava in precedenza. . Rimane quindi ferocemente contraria a tutto ciò che le altre legioni intraprendono e cerca di recuperare le forze per stabilire ancora una volta la sua autorità assoluta e imporre le sue divinità speciose. Le altre tre legioni sono indipendenti, ma che sia quella di Ferro, guidata dall'Imperatrice Impassibile Smodur dalla Cittadella Nera, quella del Sangue, guidata da Bangar Rovinbringer attraverso le Montagne Fiammeggianti o quella di Ashes, compreso l'imperatore non è altro che i charr di nome Malice Swordshadow, che lavorano tutti insieme per sradicare la minaccia umana.

Ogni imperatore ha la sua visione delle cose e quella di Smodur l'Impassivo è particolarmente oggetto di controversia. Questo ex soldato, fisicamente segnato dalle sue numerose vittorie militari, è un visionario e cerca di trascendere la sua nazione portandola verso un progresso sempre più tecnologico. I più fondamentalisti dei Charr diffidano di questo imperatore non convenzionale. Inoltre, ci sono voci sulle sue vere intenzioni riguardo a un potente artefatto, l'Artiglio del Khan-Ur, che è nelle mani nemiche degli umani. È accusato di voler sciogliere l'artiglio in modo che i charr non possano più relazionarsi con il loro passato e, quindi, in modo che possano concentrarsi completamente sul futuro. La sua decisione per un cessate il fuoco e un trattato di pace con la Regina degli Umani non è stata accettata da tutti. Alcuni rimangono perplessi mentre altri rifiutano la volontà dell'imperatore e dei loro superiori che non finiscono il combattimento.

Resta il fatto che la maggior parte dei charr rimane unificata sotto il dominio della Legione di Ferro che, inesorabilmente, consente alla nazione charr di consolidare il suo sostegno e di continuare la sua estensione a nuovi paesi dopo le vittorie.

Relazioni

  • Rapporti con altre razze

La natura bellicosa dei charr non li ha aiutati a stringere alleanze, o almeno, relazioni pacifiche con altre razze. Sapendo che sono particolarmente potenti, non esitano a dominare le persone che non sembrano loro di taglia. È per questo, tra l'altro, che i loro rapporti con le norn sono caratterizzati dal rispetto reciproco. I charr sanno benissimo che i norn sono un popolo potente e che sarebbe impensabile tentare di invadere le gelide alture dei Picchi di Brivido dove hanno stabilito la loro dimora.

Tuttavia, negli ultimi anni, c'è stato un cambiamento nell'approccio dei Charr nei confronti delle altre civiltà. Questo sviluppo è stato innescato in particolare dalla filosofia e dalla visione di Smodur l'Impassible. Pertanto, all'interno dei territori Charr, e in particolare nella Cittadella Nera, le altre razze sono tollerate fintanto che seguono le linee guida e tengono presente che non sono a casa.

Per questo non è atipico imbattersi in una curva di un sentiero o di un vicolo, norn, asura, sylvari e anche umani (in numero molto ridotto però per questi ultimi).

Tuttavia, i charr non fanno affidamento su nessuno, perché non hanno bisogno di nessuno per sopravvivere. Il loro sviluppo ne è una prova concreta. Ma Tyria è minacciata oggi come non lo era mai stata prima; ei charr sono tanto più preoccupati da questa minaccia poiché vivono a Tyria e sono sotto l'assalto delle bestie di Kralkatorrik.

Questa minaccia potrebbe costringerli a stringere alleanze e combattere insieme ad altre razze per la sopravvivenza di tutti, ma soprattutto della loro gente. Forse un'unione delle razze per respingere la minaccia dei draghi permetterà ai charr di non vedere i popoli stranieri come nemici di cui diffidare, ma come alleati e vicini che stanno anche cercando di sopravvivere. E quando si tratta dei loro nemici per tutta la vita, forse permetterà alle due razze di unirsi e dimenticare il loro passato sanguinoso.

 

fonti

  • I Charrs
  • Creazione della Charr Starter Area
  • Scrivere il dialogo Charr
  • L'origine artistica dei Charr
  • Universi virtuali


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