GW2 - Charrs

Todos los días nos quitamos el derecho a vivir
en el choque de los yunques y el trueno de las armas.

Criaturas feroces y beligerantes, los Charr son los invasores de Ascalon y los eternos enemigos de la humanidad. Ahora que sus conquistas están amenazadas por peligros inminentes, las legiones Charr movilizan sus máquinas de guerra para aplastar a sus enemigos.

  • Habilidades de utilidad
  • Habilidades de élite
  • otro
  • Mine Shrapnel: Dispersa hasta 3 metralla que inflige sangrado y mutila a los enemigos y los paraliza.
  • Pistola oculta: genera una pistola.
  • Bombardeo de artillería: Invoca un bombardeo de artillería en una posición.
  • Apoyo de la unidad: convocas a miembros de tu unidad para que luchen temporalmente a tu lado.
  • Battle Roar: mejora las habilidades de los aliados.

 



historia

  • La guerra
  • Industrialización
  • Cuatro legiones

Los charr son un pueblo de miedo y respeto. Equipados con cuernos, colmillos y garras afiladas, los charr tienen una apariencia más o menos felina. Su sociedad está enteramente dedicada a la guerra, a su expansión y, por tanto, a la gloria de la nación. Todos los charr nacen para servir, pase lo que pase.

Desde su más tierna infancia se les inculcó la disciplina y el espíritu guerrero. Es en los fahrars, campamentos especialmente establecidos para la educación militar de los jóvenes, donde los charr son entrenados tanto física como mentalmente. Cada legión tiene sus propios fahrars y, por lo tanto, solo se admiten jóvenes charr de la legión representada por los fahrar. Es sobre el Primus, el título conferido a los instructores, que recae la pesada tarea de cuidar a los más pequeños y prepararlos para una vida futura plagada de batallas.



Pero más allá de los valores belicistas, es el compañerismo y la hermandad lo que caracteriza a los charr porque cuando se hacen adultos, aquellos que han compartido su entrenamiento forman unidades de combate que constituyen una especie de segunda familia para el resto de su vida familiar. También sucede a veces que los charrs que forman parte de la misma unidad adoptan un apellido común que hace referencia a un valor con el que se identifica la unidad.

Estas unidades de combate son una parte integral de lo que los charr llaman cadena de mando. Éste constituye uno de los pilares fundamentales de su sociedad ya que toda la organización militar gira en torno a esta jerarquía tan estructurada.

Los cuatro imperadores han sido la autoridad suprema desde la ausencia del Khan-Ur, el verdadero líder de la nación, pero su prepotencia se limita a la legión que representan. Son asistidos directamente por un pequeño número de charr, los tribunos, poderosos comandantes que tienen autoridad sobre vastos territorios y que supervisan los teatros de guerra. Bajo sus órdenes, los centuriones tenían la tarea de comandar varias compañías y coordinar sus respectivas maniobras militares. En ocasiones, sucede que se designa un centurión Primus para facilitar los despliegues y este último se encarga de un mayor número de empresas (del orden de 3 a 5). Sin embargo, en comparación, las fuerzas dirigidas por los tribunos son mucho mayores.

Cada una de las unidades que componen las empresas está comandada por un legionario. Por lo tanto, cada legionario tiene entre cinco y veinte soldados a cargo, a los que conduce al combate y la victoria. Estos hombres del campo y de la acción son verdaderamente el corazón de las legiones.


Pero no todos los charr están directamente involucrados en la cadena de mando como los Primus. Otros, como los Cuestores, se ocupan de los aspectos administrativos y de mayordomía y brindan muchos consejos. A menudo son veteranos cuyo ingenio rápido es más útil en el combate que sus habilidades marciales de antaño. También hay otros grados menos gloriosos. Los luchadores son Charr que se han sometido a una transferencia disciplinaria. Los gladiums, por otro lado, son charr aislados, que no están unidos a ninguna unidad. Estos últimos son considerados con desprecio, empañan la reputación de su legión y se les pide que reúnan una unidad lo antes posible.


Independientemente de si contribuyen directamente al canal o no, su objetivo sigue siendo el mismo: lograr la victoria. Es en este sentido que esta estructura jerárquica es necesaria, porque no solo encaja con el espíritu de disciplina de los charr sino que sobre todo permite ser más efectivos en la guerra. No hay nada al azar.

De todas las razas, los Charr son aquellos cuya tecnología ha avanzado más exponencialmente. En el espacio de un cuarto de milenio, la empresa charr se ha industrializado a la velocidad del rayo. Nadie puede pintar una imagen del pueblo Charr sin mencionar el metal, los engranajes y el carbón.

Varios factores pueden explicar este desarrollo atípico. Son ante todo hechos históricos y una filosofía muy particular. Han pasado casi 250 años desde que los charr abjuraron de todas las formas de religión. Ya no creen en el carácter divino de entidades poderosas; los respetan pero no se arrodillan ante ellos. Al liberarse de las limitaciones causadas por la adoración a los dioses, al rechazar en gran medida la magia, la magia que los charr asocian con los dogmas antiguos, al depender solo de sí mismos para sobrevivir, los charr han llegado a donde están hoy. El progreso tecnológico naturalmente ha prevalecido sobre las viejas creencias.


Pero también es su voluntad de emprender la guerra lo que ha engendrado una mayor mecanización. El esfuerzo bélico requirió la movilización de conocimientos y talentos. Los charr aprendieron por su cuenta, pero también se inspiraron en las técnicas de los enanos, en particular los procesos que utilizan polvo. Todos los descubrimientos tecnológicos se han adaptado para el combate. A modo de ilustración, los charr utilizaron pólvora para fabricar los primeros rifles y pistolas, armas que otras razas adquirieron rápidamente.


Los charr aprendieron a diseñar minas y todo tipo de artefactos explosivos para asegurar un dominio militar permanente sobre las otras razas de Tyria.

Los mecanismos de engranajes y resortes también son una parte integral de la industria charr y son la base para la fabricación de apariencias de vehículos. La tecnología pasa a primer plano y los charr prestan poca atención a los efectos perjudiciales sobre la tierra. Las fábricas, forjas y fundiciones funcionan a plena capacidad para diseñar y suministrar el equipo necesario para los ejércitos de las legiones. Hoy, uno cuenta entre los charr de formidables herreros cuyo saber hacer a veces logra igualar la maestría de los viejos artesanos enanos.

Los territorios Charr se han mantenido verdes, pero ahora están salpicados de ciudades de metal que escupen columnas de humo ceniciento. Todas las estructuras (puentes, casas, fábricas, cuarteles) están hechas de metal y pocos edificios son excepciones a esta regla. El ejemplo más llamativo es la Ciudadela Negra, la capital donde reside la sede, que refleja el progreso charr (especialmente el de la Legión de Hierro) y su enamoramiento por el metal: un centro de trabajo e industria.

Aunque unidos por la guerra y el deseo de una victoria total, los Charr constituyen una nación frágil. Su gente tiende a estar dividida y las disensiones entre las cuatro legiones continúan erosionando incansablemente los lazos que unen a los charr. Sin embargo, tres de ellos han logrado establecer un status quo.

Estando en las antípodas de las otras legiones, la Legión de la Llama - o la Legión de Oro, apodo burlón dado por los otros charr - fue rechazada por toda la nación debido a las prácticas religiosas cuestionables y el yugo tiránico que ella ejercía anteriormente. . Por lo tanto, se opone ferozmente a todo lo que emprendan las otras legiones e intenta recuperar sus fuerzas para establecer una vez más su autoridad absoluta e imponer sus engañosas deidades. Las otras tres legiones son independientes, pero si es la de Hierro, liderada por el Emperador Impasible Smodur de la Ciudadela Negra, la de Sangre, liderada por Bangar Ruinbringer a través de las Montañas Llameantes o la de las Cenizas, incluido el emperador, no es otra. que el charr llamado Malice Swordshadow, todos trabajando juntos para erradicar la amenaza humana.

Cada emperador tiene su propia visión de las cosas y la de Smodur el Impasible está particularmente sujeta a disputas. Este ex soldado, físicamente marcado por sus múltiples victorias militares, es un visionario y busca trascender a su nación acercándola hacia un progreso tecnológico cada vez mayor. Los más fundamentalistas de los Charr desconfían de este emperador poco convencional. Además, hay rumores sobre sus verdaderas intenciones con respecto a un poderoso artefacto, la Garra del Khan-Ur, que está en manos enemigas de los humanos. Se le acusa de querer derretir la garra para que los charr ya no puedan relacionarse con su pasado y, por tanto, para que puedan concentrarse por completo en el futuro. Su decisión de un alto el fuego y un tratado de paz con la Reina de los Humanos no fue aceptada por todos. Algunos quedan perplejos mientras que otros rechazan la voluntad del emperador y sus superiores que no terminan la lucha.

El hecho es que la mayoría de los charr permanecen unificados bajo el gobierno de la Legión de Hierro que, inexorablemente, permite a la nación charr consolidar su apoyo y continuar su extensión a nuevos países tras las victorias.

Relaciones

La naturaleza belicosa de los charr no les ayudó a forjar alianzas, o al menos, relaciones pacíficas con otras razas. Sabiendo que son particularmente poderosos, no dudan en dominar a cualquier persona que no les parezca de tamaño. Es por ello, entre otras cosas, que sus relaciones con las nornas se caracterizan por el respeto mutuo. Los charr saben muy bien que los norn son un pueblo poderoso y que sería impensable intentar invadir las heladas alturas de las Picosescalofriantes donde han establecido su hogar.

Sin embargo, en los últimos años, ha habido un cambio en el enfoque de los Charr con respecto a otras civilizaciones. Este desarrollo fue impulsado en particular por la filosofía y la visión de Smodur l'Impassible. Por lo tanto, dentro de los territorios Charr, y particularmente en la Ciudadela Negra, se toleran otras razas siempre que sigan las pautas y tengan en cuenta que no están en casa.

Por eso no es atípico encontrarse en la curva de un camino o un callejón, norns, asuras, sylvari e incluso humanos (en muy pocos casos, sin embargo, para estos últimos).

Aún así, los charr no confían en nadie, porque no necesitan a nadie para sobrevivir. Su desarrollo es una prueba concreta de ello. Pero Tyria está hoy amenazada como nunca antes; y los charr están más preocupados por esta amenaza, ya que viven en Tyria y están bajo el ataque de las bestias de Kralkatorrik.

Esta amenaza bien podría obligarlos a forjar alianzas y luchar junto a otras razas por la supervivencia de todos, pero especialmente de su gente. Quizás una unión de razas para defenderse de la amenaza de los dragones permitirá a los charr no ver a los pueblos extranjeros como enemigos de los que desconfiar, sino como aliados y vecinos que también están tratando de sobrevivir. Y cuando se trata de sus enemigos de toda la vida, tal vez permitirá que las dos razas se unan y se olviden de su sangriento pasado.

 

Fuentes

  • Los charrs
  • Creación del área de inicio Charr
  • Escribiendo el Diálogo Charr
  • El origen artístico de los charr
  • Universos virtuales


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