GW2 - Riepilogo AMA su Reddit

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Questo fine settimana il team di Guild Wars 2 ha risposto a molte domande sullo sviluppo, sulle nuove funzionalità e sui cambiamenti imminenti. Di seguito trovi un riepilogo e la totalità di questa sessione di domande e risposte per coloro che vogliono conoscere tutti i dettagli.

La prima notizia è stata la partenza di Colin Johanson, citando motivi personali. Ora è Mike O'Brien che gestisce Guild Wars 2. Prima di entrare nelle domande, discutiamo del programma imminente per GW2:



  • Aprile: aggiornamento volto a "ridurre la fatica e migliorare le ricompense. Dopo di che il team ha pianificato di testare le modifiche al WvW.
  • Maggio / giugno: nuova ala raid
  • Più tardi: Living World stagione 3, aggiornamento stagionale.

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Dungeon, frattali e raid

  • Non ci sono piani per costruire una squadra di dungeon dedicata.
  • Nuovi frattali sono in fase di sviluppo. Nessuna data è stata annunciata. Il team spera di poterlo mettere online per il prossimo trimestre.
  • I vecchi verranno eventualmente ritirati quando ci sarà abbastanza roba nuova.
  • Lo sviluppo della classifica dedicata ai Frattali è stato temporaneamente sospeso.
  • La squadra che sviluppa il raid è piccola. Per Salvation Pass, 5-6 hanno lavorato a tempo pieno per 4 mesi.
  • Nuovi risultati verranno aggiunti con Salvation Pass.
  • Il team prevede di integrare i raid nel cercatore di gruppi.
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WvW e PvP

  • La priorità per il WvW è risolvere il problema dello squilibrio demografico. Il team ci sta lavorando.
  • Gli aggiornamenti di sistema saranno implementati in "piccoli pezzi", un'evoluzione fluida con feedback dalla comunità.
  • Un altro sviluppo in corso: la progettazione di mappe dei territori di confine desertici. Vengono esplorate diverse strade: facilitare il movimento, migliorare il campo visivo riducendo gli ostacoli ...
  • La stagione 2 non vedrà emergere un nuovo sistema di team building.
  • Nessuna Hall of Heroes pianificata per GW2.
  • Sono previste nuove mappe PvP per le modalità Conquista e Roccaforte, ma il team prevede di migliorare prima le mappe esistenti.
  • La modalità Corte non tornerà nell'arena Non classificata e Classificata.
  • Il bilanciamento delle competenze resta fondamentale, il team assicura di garantire questo elemento con la massima attenzione. Test interni, test automatici, analisi dei dati e feedback dei giocatori sono tutti gli strumenti che utilizza.

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sistema

  • Il sistema di taxi non è stato pensato per essere la prima scelta per unirsi a una mappa con i tuoi amici.
  • Il megaserver fa "quello che hanno fatto i distretti di GW1, ma automaticamente".
  • Il team sta ancora lavorando alla versione per Mac.

 

HoT e carte

  • Il team si assicura sempre di creare mappe che combinano esplorazione e gioco di gruppo, ma per HoT il gioco sembra spingere i giocatori a eventi di gruppo. È un effetto indesiderato.
  • Per quanto riguarda il meta-evento già avviato che richiede ai giocatori di cambiare mappa, il team sta lavorando a questo problema.
  • Gli obiettivi HoT giornalieri arriveranno in un aggiornamento futuro.
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Attrezzatura, aspetto

  • Lo sviluppo di un set di skin per armature richiede molto tempo. Si spiega che ci vuole dieci volte più tempo per creare un insieme rispetto a un vestito. Questo è il motivo per cui questi set non vengono aggiunti di frequente.
  • L'aggiornamento di aprile apporterà miglioramenti per ottenere nuovi equipaggiamenti HoT.
  • Le armature rimosse dal gioco come le armature PvP torneranno.
  • Il leggendario aspetto posteriore dei Fractals non è stato dimenticato ma la squadra non può dare una data. Può essere usato come deltaplano, così come la sua controparte PvP.
  • Nessuna data per le prossime armi leggendarie! Sono ancora in fase di sviluppo.

 

Mondo vivente, storia

  • HoT sarà richiesto per la stagione 3.
  • Nessun dettaglio sui contenuti in arrivo oltre al fatto che al team piace "intrecciare alcune delle tradizioni consolidate con nuove storie".

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Trova l'AMA completo di seguito:

Introduzione

Venerdì su Reddit si è svolta una sessione di domande e risposte in inglese con Mike O'Brien e parte del team di sviluppo.

Come introduzione a questa sessione, Mike O'Brien ha annunciato che avrebbe assunto la gestione del gioco al posto di Colin Johanson che ci lascia per motivi personali. Nel suo nuovo ruolo, molti sviluppatori esperti supporteranno Mike O'Brien: tra cui Steven Waller che guida il mondo dei vivi e saccheggia, Stephen Clarke-Willson per il WvW, John Corpeninh e Hugh Norfolk per il PvP.


Prima di entrare più nel dettaglio nelle risposte che gli sviluppatori hanno dato ai giocatori su Reddit, alcune informazioni sui futuri aggiornamenti:


  • L'aggiornamento di aprile mira a ridurre la fatica e migliorare le ricompense.
  • Dopo l'aggiornamento di aprile, inizieremo il beta test di diversi miglioramenti di WvW. Il nostro obiettivo è rendere visibili i cambiamenti che stiamo rendendo e coinvolgere i giocatori in ogni fase.
  • Il prossimo Raid Wing andrà in diretta a maggio o giugno, poi arriverà la stagione 3 di Living World, seguita dal prossimo aggiornamento stagionale.
  • Abbiamo 120 sviluppatori che lavorano al gioco, 70 sull'espansione n. 2 e 30 sui team principali che supportano gli altri due.

Sotterranei, frattali, incursioni

Dungeon

  • Non avevamo bisogno di ridurre le ricompense del dungeon in questo modo, ma nemmeno abbiamo un team di dungeon adeguato per aggiornarli, questo è il dilemma. GW2 è un grande gioco, con molte esigenze di risorse umane (sviluppatori). Preferiamo fare meno cose ma farle bene, motivo per cui al momento non abbiamo in programma di costruire una squadra di dungeon; non abbiamo sviluppatori disponibili per crearne uno.
  • Continuiamo a dare la priorità a Fractals come contenuto calibrato per un gruppo di 5 giocatori. Tuttavia, a causa del feedback della community, stiamo rivalutando la questione delle ricompense dei dungeon.

I frattali

  • Stiamo lavorando ad alcuni nuovi frattali in questo momento. Stiamo anche lavorando per migliorare Fractals come modalità di gioco (ad esempio con nuove instabilità con cui i giocatori interagiscono o reagiscono invece di instabilità passive).
    • Man mano che sviluppiamo instabilità nuove e migliori, prevediamo di rimuovere quelle vecchie. È molto probabile che avremo un mix di vecchio e nuovo per un po ', fino a quando non ne avremo sviluppato di nuovi a sufficienza.
  • Non abbiamo una data da annunciare per i prossimi Fractals, ma ci piacerebbe caricarli da qualche parte nel prossimo trimestre. Per il momento questi sono ancora allo stato di prototipi. Vogliamo incoraggiare i giocatori a fare tutti i frattali e non solo quelli più facili / veloci. Abbiamo diverse idee su questo, a partire da un cambiamento nel modo in cui funzionano gli obiettivi giornalieri.
  • Per il momento non abbiamo in programma di aggiungere livelli oltre il livello 100. L'aggiunta di frattali sarebbe quindi maggiore sostituendone alcuni. A lungo termine (per molto tempo dopo), dovremo solo cambiare il modo in cui funziona Fractal Evolution Grid.
  • Abbiamo in programma di aumentare il tasso di laurea.
  • Lo sviluppo delle classifiche per i frattali è stato sospeso. Più lavoravamo sulle classifiche dei frattali, più ci rendevamo conto che questi non avrebbero funzionato con i frattali nel loro stato attuale. Abbiamo immaginato un nuovo approccio che sembra una possibile alternativa, ma ci vorrebbe molto lavoro di sviluppo e abbiamo troppi problemi da risolvere con i frattali nel loro stato attuale prima di poter dedicare questo tipo di risorsa alle classifiche.

Raids

  • Le squadre dedicate al raid sono più piccole di quelle che stanno lavorando a un aggiornamento per il mondo in arrivo. Ad esempio, con "Salvation Pass" abbiamo avuto solo 5-6 persone che ci lavoravano a tempo pieno per 4 mesi e molte di queste persone hanno lavorato su due ali di raid contemporaneamente.
  • Una delle cose che vedrai con Salvation Pass è l'aggiunta di nuovi risultati che costringono i giocatori ad affrontare l'incontro da una nuova prospettiva.
  • Stiamo lavorando per aggiungere incursioni al cercatore di gruppi.

McM, JcJ

McM

  • L'attuale priorità del team WvW è correggere i problemi di squilibrio della popolazione in WvW. Questo è un problema difficile da risolvere tecnicamente. Ci è voluto molto tempo per trovare una soluzione e la frequenza degli aggiornamenti in merito è stata influenzata. Al momento, siamo in grado di mettere online gli aggiornamenti del server più frequentemente.
  • Inizieremo a caricare gli aggiornamenti di sistema in blocchi più piccoli. La costruzione iniziale del McM aveva richiesto 3 anni. Ora ci concentreremo su come si sta evolvendo in modo che tu possa vedere i progressi e darci feedback mentre procediamo.
  • Il WvW è un sistema molto complicato. Stiamo cambiando alcuni componenti dell'architettura nel cuore del sistema. Questo ci consentirà di attuare i cambiamenti più rapidamente, ma anche di avere una base più flessibile per il futuro.
  • Il team di WvW effettuerà un beta test delle modifiche in arrivo dopo che l'aggiornamento di aprile sarà disponibile. Al momento le nostre priorità nei confronti del WvW sono lo squilibrio delle popolazioni e l'aumento delle ricompense.
  • Attualmente stiamo lavorando a miglioramenti al design delle mappe dei territori di confine desertici. In particolare, stiamo studiando possibili modifiche relative alla semplificazione dei movimenti, alla riduzione degli ostacoli nel campo visivo, ecc. Stiamo ancora progettando di riportare un giorno i territori di confine alpino, ma non è così facile come riattivarli. Al momento non abbiamo la tecnologia per ruotare questi due modelli e la carta stessa richiede una discreta quantità di lavoro / aggiornamento rispetto alle funzionalità aggiunte con HoT.

PvP

  • Attualmente, per il team building e il matchmaking, l'MMR viene utilizzato quando si cercano gruppi per trovare alleati per la propria squadra (a meno che non si sia già in un gruppo costituito, ovviamente). Non abbiamo in programma di cambiare il sistema di costruzione della squadra fino alla fine della stagione 2.
  • Hall of Heroes (GW1): dal punto di vista del designer, e nonostante i molti ricordi che abbiamo di questo luogo, questo tipo di PvP ha avuto molti problemi come modalità di gioco. È facile per noi conservare solo i momenti migliori di questo tipo di combattimento, ma quando si pone la questione di sapere perché questo non è stato trasposto in Guild Wars 2, diciamo solo che i problemi di progettazione che questo poneva erano importanti e che era tempo per noi di andare avanti.
  • Abbiamo sicuramente in programma di aggiungere nuove mappe PvP per le modalità Conquest e Stronghold. Prima di intraprendere questo percorso, miglioriamo le mappe esistenti.
  • Le nostre principali modalità di gioco sono conquista e roccaforte. Il campo ha ancora il suo posto nelle arene personalizzate, ma non tornerà nelle arene non classificate o classificate.
  • Sappiamo che i giocatori potrebbero essere stati frustrati con l'inizio della stagione 2 e abbiamo in programma di migliorare la qualità delle partite per la stagione 3.

Equilibrio

  • Abbiamo un team responsabile del lavoro sulle competenze. Ciò si concentra sul mantenimento e il bilanciamento delle competenze attuali, oltre all'implementazione di nuove competenze nel tempo (es. Specializzazioni di HoT). I test interni sono un mix di Dev / QA / Tester e test automatici. Quando discutiamo dei cambiamenti per una professione, consideriamo un'ampia varietà di situazioni che possono sorgere per determinare cosa dovrebbe derivare da quelle situazioni. Usiamo dati digitali da diversi aspetti del gioco, feedback da diverse fonti (inclusi voi stessi), oltre alla combinazione di confronti e la nostra esperienza. In aggiunta a ciò, abbiamo il bilanciamento di diverse prospettive: PvP di alto livello così come per raid, frattali, WvW, ecc.

Megaserver, versione per Mac

Megaserveurs

  • Il sistema di taxi non è progettato per essere il modo principale per unirsi a una mappa con i tuoi amici. Tuttavia, sbarazzarsi completamente di questa opzione non sarebbe di grande aiuto. Ci sono due aspetti principali del problema delle versioni delle schede del sistema megaserver:
    • Prima di tutto, il criterio relativo ai giocatori con cui giochi è molto importante. È molto comune per i giocatori avere amici che non sono necessariamente nella loro lista di amici, gilda o gruppo. GW2 è progettato per una modalità di raggruppamento dinamico. Detto questo, anche i gruppi e le gilde sono importanti per questo sistema e crediamo che il megaserver dovrebbe riflettere questo fatto.
    • Il secondo problema è che i mega server non hanno un problema di bilanciamento del carico nel senso normale. Se apriamo le carte man mano che quelle vecchie si riempiono, l'unico criterio per posizionare il tuo personaggio diventa una singola domanda "quale server è attualmente aperto?" ". Invece, devi sapere quanti server ti servono prima di averne bisogno e aprirli. Quindi è necessario un algoritmo di corrispondenza per posizionare i giocatori sulla versione corretta della mappa.
    • Questi due punti sono questioni molto difficili ed è per questo che ci stiamo lavorando da così tanto tempo.
  • Distretti GW1: il megaserver fa quello che hanno fatto i distretti, ma automaticamente. Il rovescio della medaglia è (e diventare ancora più visibile con HoT) che abbiamo un problema quasi impossibile da risolvere: come riservare lo spazio a tutti i giocatori che vogliono giocare insieme ma che non stanno ancora giocando insieme ad un certo punto? I giocatori hanno risolto questo problema con il sistema taxi, ma questa non è la soluzione migliore. O se questo è il modo giusto per farlo, dovremmo renderlo più facile. I megaservers favoriscono i gruppi, ecco perché i taxi funzionano: viene riservato un piccolo spazio in modo che i gruppi possano incontrarsi su una mappa. Ma riservare uno spazio equivalente a un'intera gilda, quando non si sa quanti arriveranno su una determinata mappa, è un problema difficile dal punto di vista concettuale, e anche peggio dal punto di vista del programma.

Software per Mac

  • Ci sono alcune cose che non siamo stati in grado di fare per rendere il software client per Mac una vera applicazione per Mac. Stiamo attivamente sperimentando (eseguendo codice nativo direttamente sul client Mac con OpenGL, ecc.). Non sappiamo quanto tempo ci vorrà per renderlo realtà, ma questa settimana siamo stati in grado di farlo compilare, collegare e avviare un Max prima che si arresti in modo anomalo nella schermata iniziale.

HoT e carte

HoT, mappe (eventi / esplorazione).

  • Con HoT, stiamo passando da mappe calibrate per l'esplorazione a mappe concentrate sugli eventi? In verità, quando creiamo mappe, cerchiamo di crearle in modo che siano adatte per una forma di esplorazione libera ma anche per il contenuto di eventi di gruppo. Con HoT, il gioco sembra spingere i giocatori piuttosto pesantemente verso eventi di gruppo, ma non è questa la nostra intenzione.
  • Stiamo lavorando a un modo per risolvere il problema di far sì che i giocatori cambino mappa quando la loro versione del meta-evento della mappa era già in corso (costringendoli a dirigersi verso una mappa dove era appena agli inizi). Questa non è una funzionalità intenzionale e stiamo lavorando per risolvere il problema.
  • L'accessibilità delle avventure è sicuramente qualcosa che aggiusteremo con l'aggiornamento di aprile.
  • I risultati quotidiani di HoT sono stati accantonati durante lo sviluppo dell'espansione. Aspettatevi di vederli arrivare (insieme ad altri tipi di risultati) in uno dei prossimi aggiornamenti.

armatura

Armature, alberi: apparenze.

  • Alla domanda sul motivo per cui sono stati aggiunti pochi nuovi set di skin per armature al gioco: l'armatura è una (se non la maggior parte) delle cose che richiedono più tempo per GW2. Ogni set ha una grande quantità di dettagli e personalizzazione e ogni canzone dovrebbe funzionare con un gran numero di altre canzoni di altri set. Questa è una grande parte del motivo per cui abbiamo pubblicato online il numero di skin per armature che sono state aggiunte con HoT. Detto questo, abbiamo in programma di aggiungere più set di skin per armature come ricompensa in futuro. E sebbene i raid non abbiano ancora skin per armature, questo sarà il modo in cui i giocatori potranno ottenere armature leggendarie.
    • Ci vuole circa 10 volte più tempo per creare un set di skin per armature rispetto a quello necessario per creare un vestito.
  • Ci sono miglioramenti in arrivo su come ottenere nuovi equipaggiamenti HoT con l'aggiornamento di aprile, anche se questo non risolverà completamente il problema delle differenze di costo per alcune build rispetto ad altre.
  • Stiamo sicuramente lavorando per ripristinare l'armatura che era stata rimossa dal gioco come l'armatura PvP.
  • Non abbiamo ancora una data da annunciare per l'arrivo in gioco della skin Legendary Back per Fractals. Lo abbiamo staccato dalle classifiche di Fractals in modo da poterlo aggiungere il prima possibile. Questo era molto strettamente legato alle classifiche, abbiamo dovuto annullarlo. Ora dobbiamo testarlo e assicurarci che la modifica funzioni correttamente.
    • Il dorso Fractals funzionerà anche come deltaplano, così come il dorso PvP.

Nuove armi leggendarie

  • Non possiamo comunicare una data in relazione alla pubblicazione di questi. Stiamo lavorando per completare l'intero set di 16 leggendari di HoT (senza arma sottomarina). Le restanti 13 armi si trovano in fasi diverse tra concetto, modellazione e design, ma le due più avanzate nel loro sviluppo sono l'arco corto e la mazza. Le nuove armi leggendarie verranno rilasciate online non appena saranno pronte, con i grandi aggiornamenti discussi sopra.

Mondo vivente, storia

Mondo vivente

  • La prossima stagione riprenderà sicuramente da dove si era interrotto HoT. Sentirai sicuramente di più su Rata Novus, l'uovo ecc.
  • La stagione 3 inizierà con l'aggiornamento trimestrale dopo i prossimi caricamenti dei raid, dopo l'aggiunta della terza ala raid (intorno all'aggiornamento stagionale di luglio)
  • La stagione 3 di Living World richiederà l'acquisto di HoT, poiché la storia si svolge al termine dell'espansione.

Lore / storia

  • Non possiamo fornire alcun indizio sui contenuti futuri, ma amiamo intrecciare alcune delle tradizioni consolidate con nuove storie. Non vediamo l'ora di mostrarvi cosa abbiamo preparato per i prossimi aggiornamenti. La magia in Tyria non riguarda solo i draghi.
  • Marjory era originariamente inclusa nel combattimento finale contro Mordremoth, ma abbiamo deciso di ridurre il numero di scelte in questo scenario a 2/3. Questa è una scelta difficile, ma abbiamo avuto difficoltà a mantenere questa istanza nelle dimensioni date e i tre personaggi scelti ci sono sembrati le migliori opzioni per combattere Mordremoth e Marjory gioca un ruolo importante nel proteggerti mentre sei nell'Incubo.
  • Morte pietosa: per essere chiari, Piteux non mostra coscienza quando si ferma nel filmato: la pausa aveva lo scopo di mostrare il tempo necessario per analizzare ordini contrastanti: segui gli ordini di Taimi o proteggi la vita del Taimi. Il fatto che non sia cosciente non impedisce a Taimi di sviluppare un attaccamento emotivo nei suoi confronti. A causa della disabilità di Taimi e della capacità di Piteux non solo di proteggerla, ma anche di ripristinare la sua mobilità, si preoccupa abbastanza per lui che ha bisogno di un momento per lasciarlo andare.
  • Faolain: Quando Faolain si trasforma, non viene uccisa: si trasforma e rimane in vita fino alla fine. Potresti chiedere: perché trasformarlo ora? La verità è che volevamo mostrare quanto fossero contorti i Mordremoth in modo che anche un personaggio così malvagio potesse peggiorare sotto l'influenza di Mordremoth. Avevamo programmato di mostrare di più a Faolain e alla Corte dell'Incubo in questa missione, ma abbiamo continuato a incontrare la difficoltà di mantenere questa scena fluida e continua senza vederla interrotta all'infinito dal dialogo.
  • Eir: Per molto tempo avevamo programmato di far accadere questa scena nella prima missione e poi l'abbiamo rimandata alla fine del primo atto perché pensavamo che sarebbe stato troppo presto. Un momento come questo è stato discusso a lungo e come lo avremmo implementato. Siamo felici che questo momento sia arrivato alla fine dell'Emerald Orea perché ha permesso un momento di lutto durante un periodo di passaggio a una nuova mappa e perché ci ha aiutato a mettere in prospettiva il rischio di non trovare il resto dei nostri amici .
  • La Corte dell'Incubo è dalla nostra parte, per così dire, contro Mordremoth. La Corte degli Incubi non vuole seguire nessuno ciecamente: né il Clear Tree, né Mordremoth.

vario

Altre domande:

  • Di pesca
    • Non ci sono piani per includere la pesca nel prossimo futuro nel gioco come imbarcazione.
  • SAB
    • Un giorno.
  • Musica / temi di gilda
    • Questa funzione non era sufficientemente finalizzata al momento del lancio di HoT, motivo per cui l'abbiamo rimossa. Questo è qualcosa che vogliamo finire ma al momento non ci stiamo lavorando attivamente.
  • Cadenza
    • Non possiamo tornare a un tasso di aggiornamento ogni 15 giorni, non solo perché stiamo lavorando a un'espansione allo stesso tempo, ma anche perché quel tasso ci costringerebbe a sacrificare la qualità.
  • Specializzazioni
    • Le specializzazioni Elite sono per le espansioni.

 



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