GW2 - Recapitulação AMA no Reddit

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Neste fim de semana, a equipe de Guild Wars 2 respondeu a muitas perguntas sobre desenvolvimento, novos recursos e mudanças futuras. Veja abaixo um resumo, bem como a íntegra desta sessão de perguntas e respostas para quem deseja conhecer todos os detalhes.

A primeira notícia foi a saída de Colin Johanson, citando motivos pessoais. Agora é Mike O'Brien quem comanda Guild Wars 2. Antes de entrarmos nas perguntas, discutiremos a próxima programação de GW2:



  • Abril: Atualização com o objetivo de "reduzir o grind e melhorar as recompensas. Depois disso, a equipe planejou testar as mudanças no WvW.
  • Maio / junho: nova ala de ataque
  • Mais tarde: Living World Season 3, Seasonal Update.

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Masmorras, Fractais e Incursões

  • Não há planos para construir uma equipe de masmorras dedicada.
  • Novos Fractais estão em desenvolvimento. Nenhuma data foi anunciada. A equipe espera poder colocar isso online no próximo trimestre.
  • Os antigos acabarão sendo aposentados quando houver material novo suficiente.
  • O desenvolvimento do ranking dedicado aos Fractais encontra-se temporariamente suspenso.
  • A equipe que está desenvolvendo o ataque é pequena. Para o Passe de Salvação, eles trabalharam de 5 a 6 pessoas em tempo integral por 4 meses.
  • Novas conquistas serão adicionadas com o Passe de Salvação.
  • A equipe planeja integrar os ataques ao localizador de grupo.
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WvW e PvP

  • A prioridade do WvW é resolver o problema do desequilíbrio populacional. A equipe está trabalhando nisso.
  • As atualizações do sistema serão implementadas em "pequenos pedaços", uma evolução suave com feedback da comunidade.
  • Outro desenvolvimento em andamento: o projeto de mapas de territórios de fronteira do deserto. Vários caminhos são explorados: facilitando o movimento, melhorando o campo de visão, reduzindo os obstáculos ...
  • A 2ª temporada não verá um novo sistema de construção de equipes emergir.
  • Nenhum Hall of Heroes planejado para GW2.
  • Novos mapas PvP estão planejados para os modos Conquista e Fortaleza, mas a equipe planeja melhorar os mapas existentes primeiro.
  • O modo Tribunal não retornará para a arena não classificado e classificado.
  • O equilíbrio de competências continua a ser fundamental, a equipa garante garantir este elemento com a maior atenção. Testes internos, testes automáticos, análise de dados e feedback do jogador são todas as ferramentas que ele usa.

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sistema

  • O sistema de táxi não foi pensado para ser a primeira escolha para juntar um mapa com seus amigos.
  • O megasservidor faz "o que os distritos de GW1 fizeram, mas automaticamente".
  • A equipe ainda está trabalhando na versão para Mac.

 

HoT e cartas

  • A equipe sempre se certifica de criar mapas que combinam exploração e jogo em grupo, mas para HoT o jogo parece empurrar os jogadores para eventos em grupo. É um efeito não intencional.
  • Em relação ao meta-evento já iniciado, exigindo que os jogadores mudem de mapa, a equipe está trabalhando nessa questão.
  • As conquistas diárias do HoT chegarão em uma atualização futura.
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Equipamento, aparência

  • Desenvolver um conjunto de skins de armadura leva muito tempo. É explicado que leva dez vezes mais tempo para criar um conjunto em comparação com uma roupa. É por isso que esses conjuntos não são adicionados com frequência.
  • A atualização de abril trará melhorias para obter novos equipamentos HoT.
  • A armadura removida do jogo, como a armadura PvP, estará de volta.
  • A lendária aparência das costas dos Fractals não foi esquecida, mas a equipe não pode dar uma data. Ele pode ser usado como asa delta, bem como sua contraparte PvP.
  • Sem data para as próximas armas lendárias! Eles ainda estão em desenvolvimento.

 

Mundo vivo, história

  • HoT será necessário para a 3ª temporada.
  • Nenhum detalhe sobre o próximo conteúdo, a não ser que a equipe gosta de "entrelaçar algumas das tradições antigas com novas histórias".

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Encontre o AMA completo abaixo:

Introdução

Uma sessão de perguntas e respostas em inglês com Mike O'Brien e parte da equipe de desenvolvimento ocorreu no Reddit na sexta-feira.

Como introdução a esta sessão, Mike O'Brien anunciou que estava assumindo a gestão do jogo no lugar de Colin Johanson, que está nos deixando por motivos pessoais. Em sua nova função, muitos desenvolvedores experientes apoiarão Mike O'Brien: incluindo Steven Waller liderando o mundo dos vivos e incursões, Stephen Clarke-Willson para o WvW, John Corpeninh e Hugh Norfolk para o PvP.


Antes de entrarmos em mais detalhes nas respostas que os desenvolvedores deram aos jogadores no Reddit, algumas informações sobre atualizações futuras:


  • A atualização de abril visa reduzir o grind e melhorar as recompensas.
  • Após a atualização de abril, iniciaremos os testes beta de várias melhorias WvW. Nosso objetivo é fazer com que as mudanças que estamos tornando visíveis e envolver os jogadores em todas as fases.
  • O próximo Raid Wing irá ao ar em maio ou junho, então o Living World Season 3 virá, seguido pela próxima atualização sazonal.
  • Temos 120 desenvolvedores trabalhando no jogo, 70 na expansão # 2 e 30 nas equipes principais de suporte aos outros dois.

Masmorras, Fractais, Incursões

Masmorras

  • Não precisamos reduzir as recompensas das masmorras dessa forma, mas também não temos uma equipe de masmorras adequada para atualizá-las, esse é o dilema. GW2 é um grande jogo, com muitas necessidades de recursos humanos (desenvolvedores). Preferimos fazer menos coisas, mas fazê-las bem, e é por isso que não temos planos no momento de montar uma equipe de masmorras; não temos desenvolvedores disponíveis para formar um.
  • Continuamos priorizando Fractals como conteúdo calibrado para um grupo de 5 jogadores. No entanto, devido ao feedback da comunidade, estamos reavaliando a questão das recompensas das masmorras.

Fractais

  • Estamos trabalhando em alguns novos fractais agora. Também estamos trabalhando para melhorar os Fractais como modo de jogo (por exemplo, com novas instabilidades com as quais os jogadores interagem ou reagem em oposição a instabilidades passivas).
    • À medida que desenvolvemos novas e melhores instabilidades, planejamos remover as antigas. É muito provável que tenhamos uma mistura do antigo e do novo por um tempo, até que tenhamos desenvolvido novos suficientes.
  • Não temos uma data a anunciar para os próximos Fractals, mas adoraríamos enviá-los em algum lugar no próximo trimestre. No momento, eles ainda estão no estado de protótipos. Queremos encorajar os jogadores a fazer todos os fractais e não apenas os mais fáceis / rápidos. Temos várias ideias sobre isso, começando com uma mudança na forma como as Conquistas Diárias funcionam.
  • Não temos planos no momento para adicionar níveis além do nível 100. A adição de fractais seria, portanto, feita mais substituindo alguns. No longo prazo (para muito mais tarde), teremos apenas que mudar a forma como a Grade de Evolução Fractal funciona.
  • Temos planos de aumentar a taxa de graduação.
  • O desenvolvimento de classificações para fractais foi suspenso. Quanto mais trabalhamos em classificações de fractais, mais percebemos que elas não funcionariam com fractais em seu estado atual. Imaginamos uma nova abordagem que parece uma alternativa possível, mas isso exigiria muito trabalho de desenvolvimento e temos muitos problemas para corrigir com os fractais em seu estado atual antes de podermos dedicar este tipo de recurso às tabelas de classificação.

Raids

  • As equipes dedicadas ao ataque são menores do que as que trabalham em uma atualização para o mundo vindouro. Por exemplo, com o “Passe de Salvação”, tínhamos apenas 5-6 pessoas trabalhando em tempo integral por 4 meses e várias dessas pessoas trabalharam em duas asas de ataque ao mesmo tempo.
  • Uma das coisas que você verá com o Passe de Salvação é a adição de novas conquistas forçando os jogadores a abordar o encontro de uma nova perspectiva.
  • Estamos trabalhando para adicionar invasões ao localizador de grupos.

McM, JcJ

McM

  • A atual prioridade da equipe WvW é corrigir os problemas de desequilíbrio das populações em WvW. Este é um problema difícil de resolver tecnicamente. Demorou muito para encontrar uma solução e a frequência de atualizações sobre o assunto foi afetada. No momento, estamos no processo de colocar atualizações de servidor online com mais frequência.
  • Vamos começar a enviar atualizações do sistema em partes menores. A construção inicial do McM demorou 3 anos. Agora vamos nos concentrar em como ele está evoluindo para que você possa ver o progresso e nos dar feedback à medida que avançamos.
  • O WvW é um sistema muito complicado. Estamos mudando certos componentes da arquitetura no coração do sistema. Isso nos permitirá implementar mudanças mais rapidamente, mas também ter uma base mais flexível para o futuro.
  • A equipe WvW fará o teste beta das mudanças que virão após a atualização de abril entrar no ar. No momento, nossas prioridades em relação ao WvW são o desequilíbrio das populações e o aumento das recompensas.
  • Atualmente, estamos trabalhando em melhorias para o desenho de mapas de territórios fronteiriços do deserto. Estamos estudando, em particular, possíveis mudanças relacionadas com a simplificação dos movimentos, a redução de obstáculos no campo de visão, etc. Ainda estamos planejando trazer de volta os territórios da fronteira alpina um dia, mas não é tão fácil quanto reativá-los. No momento, não temos a tecnologia para girar esses dois modelos e a placa em si exige uma boa quantidade de trabalho / atualização em comparação com os recursos adicionados com HoT.

PvP

  • Atualmente, para construção de equipes e matchmaking, MMR é usado quando se procura grupos para encontrar aliados para sua equipe (a menos que você já esteja em um grupo. Constituído, obviamente). Não temos planos de mudar o sistema de formação de esquadrão até o final da 2ª temporada.
  • Hall of Heroes (GW1): Do ponto de vista do designer, e apesar das muitas memórias que temos deste lugar, este tipo de PvP teve muitos problemas como modo de jogo. É fácil para nós reter apenas os melhores momentos deste tipo de combate, mas quando surge a questão de saber por que este não foi transposto para Guild Wars 2, vamos apenas dizer que os problemas de design que este colocava eram importantes e que era hora de seguirmos em frente.
  • Definitivamente, temos planos de adicionar novos mapas PvP para os modos Conquista e Fortaleza. Antes de embarcar neste caminho, melhoramos os mapas existentes.
  • Nossos principais modos de jogo são conquista e fortaleza. O Tribunal ainda tem um lugar em Arenas Personalizadas, mas não retornará para Arenas Não Classificadas ou Classificadas.
  • Sabemos que os jogadores podem ter ficado frustrados com o início da 2ª temporada e planejamos melhorar a qualidade dos jogos para a 3ª temporada.

Equilíbrio

  • Temos uma equipe responsável por trabalhar as competências. Isso se concentra na manutenção e equilíbrio das habilidades atuais, além da implementação de novas habilidades ao longo do tempo (por exemplo, especializações de HoT). Os testes internos são uma mistura de Dev / QA / Testers e testes automáticos. Quando discutimos mudanças para uma profissão, consideramos uma grande variedade de situações que podem surgir para determinar o que deve resultar dessas situações. Usamos dados digitais de vários aspectos do jogo, feedback de várias fontes (incluindo você), além da combinação de comparações e nossa própria experiência. Além disso, temos o equilíbrio de várias perspectivas: PvP de alto nível, bem como para ataques, fractais, WvW, etc.

Megaservers, versão para Mac

Megasservidores

  • O sistema de táxi não foi projetado para ser a principal forma de juntar-se a um mapa com seus amigos. No entanto, livrar-se totalmente dessa opção também não ajudaria muito. Existem dois aspectos principais para a questão das versões das placas do sistema megaserver:
    • Em primeiro lugar, o critério relacionado aos jogadores com os quais você joga é muito importante. É muito comum os jogadores terem amigos que não estão necessariamente em sua lista de amigos, guilda ou grupo. GW2 é projetado para um modo de agrupamento dinâmico. Dito isso, grupos e guildas também são importantes para este sistema, e acreditamos que o megasservidor deve refletir esse fato.
    • O segundo problema é que os mega servidores não têm um problema de balanceamento de carga no sentido normal. Se abrirmos os cartões à medida que os antigos vão sendo preenchidos, o único critério para colocar seu personagem se torna uma única pergunta "qual servidor está aberto no momento?" " Em vez disso, você precisa saber de quantos servidores precisa antes de precisar deles e abri-los. Portanto, é necessário um algoritmo de correspondência para colocar os jogadores na versão correta do mapa.
    • Esses dois pontos são questões muito difíceis e é por isso que temos trabalhado neles por tanto tempo.
  • Distritos GW1: o megasservidor faz o que os distritos fizeram, mas automaticamente. A desvantagem é (e nos tornarmos ainda mais visíveis com HoT) que temos um problema quase impossível de resolver: como reservar espaço para todos os jogadores que querem jogar juntos, mas que ainda não estão jogando juntos em algum momento? Os jogadores resolveram esse problema com o sistema de táxi, mas essa não é a melhor solução. Ou se essa é a maneira certa de fazer, devemos tornar mais fácil. Os megasservidores favorecem os grupos, por isso os táxis funcionam: um pequeno espaço é reservado para que os grupos possam se reunir em um mapa. Mas reservar um espaço equivalente para uma guilda inteira, quando você não sabe quantas virão em um mapa específico, é um problema difícil do ponto de vista conceitual, e ainda pior do ponto de vista do programa.

Software Mac

  • Existem algumas coisas que não fomos capazes de fazer para tornar o software cliente Mac um aplicativo Mac real. Estamos experimentando ativamente (executando código nativo diretamente no cliente Mac com OpenGL etc). Não sabemos quanto tempo levará para tornar isso realidade, mas esta semana conseguimos compilar, vincular e inicializar um Max antes de travar na tela inicial.

HoT e cartas

HoT, mapas (eventos / exploração).

  • Com o HoT, estamos mudando de mapas calibrados para exploração para mapas concentrados em torno de eventos? Na verdade, quando fazemos mapas, tentamos criá-los de forma que sejam adequados para uma forma livre de exploração, mas também para conteúdo de eventos de grupo. Com HoT, o jogo parece empurrar os jogadores fortemente para os eventos do grupo, mas essa não é a nossa intenção.
  • Estamos trabalhando em uma maneira de consertar o problema de fazer com que os jogadores troquem de mapa quando sua versão do meta-evento do mapa já estava em andamento (forçando-os a ir para um mapa onde ele estava apenas começando). Este não é um recurso intencional e estamos trabalhando para resolver o problema.
  • A acessibilidade das aventuras é definitivamente algo que iremos consertar com a atualização de abril.
  • As realizações diárias do HoT foram arquivadas durante o desenvolvimento da expansão. Espere vê-los chegar (junto com outros tipos de sucesso) em uma das próximas atualizações.

armadura

Armadura, árvores: aparências.

  • Quando perguntado por que houve poucos novos conjuntos de skins de armadura adicionados ao jogo: armadura é uma (se não a maioria) das coisas que demoram mais para fazer em GW2. Cada conjunto tem uma grande quantidade de detalhes e personalização e cada música deve funcionar com um grande número de outras músicas de outros conjuntos. Essa é uma grande parte da razão pela qual postamos o número de skins de armadura que foram adicionados com HoT online. Dito isso, temos planos de adicionar mais conjuntos de pele de armadura como recompensa no futuro. E embora as raids ainda não tenham skins de armadura, é assim que os jogadores podem obter armaduras lendárias.
    • Demora cerca de 10 vezes mais tempo para fazer um conjunto de peles de armadura do que para fazer uma roupa.
  • Há melhorias em como obter novos equipamentos HoT com a atualização de abril, embora isso não resolva completamente o problema de diferenças de custo para algumas compilações em oposição a outras.
  • Definitivamente, estamos trabalhando para trazer de volta a armadura que foi removida do jogo, como a armadura JxJ.
  • Ainda não temos uma data a anunciar para a chegada no jogo da Legendary Back Skin para Fractals. Nós o removemos dos placares de Fractais para que possamos adicioná-lo o mais rápido possível. Isso estava intimamente ligado ao ranking, tivemos que desfazer. Agora precisamos testá-lo e verificar se a alteração está funcionando corretamente.
    • O item de costas Fractals também funcionará como uma asa delta, assim como o item de costas PvP.

Novas armas lendárias

  • Não podemos comunicar uma data em relação à publicação destes. Estamos trabalhando na conclusão de todo o conjunto de 16 lendários de HoT (sem arma submarina). As 13 armas restantes estão em diferentes estágios de conceito, modelagem e design, mas as duas mais avançadas em seu desenvolvimento são o arco curto e a maça. As novas armas lendárias serão lançadas online assim que estiverem prontas, com as grandes atualizações discutidas acima.

Mundo vivo, história

Mundo vivo

  • A próxima temporada definitivamente começa de onde o HoT parou. Você certamente ouvirá mais sobre Rata Novus, o ovo etc.
  • A 3ª temporada começará com a atualização trimestral após os próximos Raid Uploads, depois que a 3ª Raid Wing for adicionada (em torno da atualização sazonal de julho)
  • Living World Season 3 exigirá a compra de HoT, pois a história se passa após o término da expansão.

Conhecimento / história

  • Não podemos dar nenhuma pista sobre o conteúdo futuro, mas adoramos entrelaçar algumas das tradições há muito estabelecidas com novas histórias. Mal podemos esperar para mostrar o que preparamos para as próximas atualizações. Magia em Tyria não envolve apenas dragões.
  • Marjory foi originalmente incluído na luta final contra Mordremoth, mas tomamos a decisão de reduzir o número de escolhas neste cenário para 2/3. Esta é uma escolha difícil, mas estávamos tendo dificuldade em manter esta instância nas dimensões dadas e os três personagens escolhidos nos pareciam as melhores opções para lutar contra Mordremoth e Marjory desempenha um papel importante em protegê-lo enquanto você está. No Pesadelo.
  • Morte lamentável: Para ficar claro, Piteux não mostra consciência quando para na cutscene - a pausa era para mostrar o tempo necessário para analisar ordens conflitantes: seguir as ordens de Taimi ou proteger a vida do Taimi. O fato de ele não estar consciente não impede Taimi de desenvolver um apego emocional a ele. Por causa da deficiência de Taimi e da habilidade de Piteux de não apenas protegê-la, mas também restaurar sua mobilidade, ela se preocupa o suficiente com ele que precisa de um momento para deixá-lo ir.
  • Faolain: Quando Faolain é transformado, ela não é morta: ela se transforma e permanece viva até o fim. Você pode perguntar: por que transformá-lo agora? A verdade é que queríamos mostrar o quão distorcidos os Mordrem eram para que mesmo um personagem tão malvado pudesse piorar sob o domínio de Mordremoth. Planejamos mostrar mais Faolain e a Corte do Pesadelo nesta missão, mas continuamos a encontrar a dificuldade de manter esta cena fluida e contínua sem vê-la interminavelmente interrompida pelo diálogo.
  • Eir: Por muito tempo, nós tínhamos planejado fazer essa cena acontecer na primeira missão e depois adiá-la para o final do Ato I porque pensamos que seria muito cedo. Um momento como este foi longamente discutido e também como o iríamos implementar. Estamos felizes que este momento tenha chegado ao final do Emerald Orea porque permitiu um momento de luto durante um período de transição para um novo mapa e porque nos ajudou a colocar em perspectiva o risco de não encontrar o resto de nossos amigos .
  • A Corte do Pesadelo está do nosso lado, por assim dizer, contra Mordremoth. A Corte do Pesadelo não quer seguir ninguém cegamente: nem a Árvore Clara, nem Mordremoth.

Diversos

Outras perguntas:

  • Pêche
    • Não há planos de incluir a pesca em um futuro próximo no jogo como uma embarcação.
  • SAB
    • Um dia.
  • Música / temas da guilda
    • Este recurso não foi finalizado o suficiente no momento do lançamento do HoT, e é por isso que o removemos. Isso é algo que queremos terminar, mas não estamos trabalhando ativamente nisso no momento.
  • Cadência
    • Não podemos voltar a uma taxa de atualização a cada 15 dias, não apenas porque estamos trabalhando em uma expansão ao mesmo tempo, mas também porque essa taxa nos forçaria a sacrificar a qualidade.
  • Especializações
    • As especializações de elite são para expansões.

 



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