Solasta: Crown of the Magister – Anteprima con gli sviluppatori

    La scorsa settimana ho avuto l'opportunità di trascorrere un'ora con tre persone dello studio Tactical Adventures (Mathieu Girard: co-fondatore dello studio, Emile Zhang: Community Lead e Pierre Worgague: Marketing Director), una struttura francese creata tre anni fa di Mathieu Girard. Attualmente ci lavorano diciassette persone, tutti grandi appassionati di giochi di ruolo, che siano sul tavolo o meno. Solasta: Crown of the Magister è il loro primo gioco, un progetto/passione. Gioco di ruolo tattico, l'universo è originale, ma le regole sono adattate da Dungeons & Dragons, nella sua versione SRD 5.1 sotto licenza Wizards of the Coast. Finanziato attraverso una campagna Kickstarter di successo nel 2019, Solasta: Crown of the Magister è sostenuto da 6 sostenitori, a cui si sono aggiunti nuovi giocatori quando è uscito in accesso anticipato lo scorso ottobre. Su Steam, il 000% dei feedback è positivo. Questi ultimi sette mesi sono stati anche l'occasione per raccogliere molti feedback dalla community, e per prepararsi come si deve al rilascio, che è in arrivo: il 92 maggio l'intera campagna, oltre a una versione beta di il tool Dungeon Maker, sarà accessibile, ovvero almeno una quarantina di ore buone di gioco!



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    La storia inizia con la creazione di un gruppo di quattro avventurieri. Perché, a differenza di molti giochi dello stesso genere, non interpreti un eroe, a cui si uniscono i compagni. Ma il gruppo nel suo insieme, con la possibilità di scegliere la razza e gli attributi di ogni eroe. Sostanzialmente vengono offerte sei classi, ciascuna con tre sottoclassi che verranno sbloccate successivamente (e anche di più per i sacerdoti). L'opportunità di offrire una buona rigiocabilità con diverse esperienze durante il combattimento, ma anche fasi di dialogo. Ogni eroe, infatti, offre una risposta in base alla sua personalità, con il giocatore che sceglie quella che meglio corrisponde al suo approccio alla situazione attuale (arrogante, aggressivo, comprensivo...). L'idea è quella di simulare il più possibile gli scambi di un vero e proprio gioco di ruolo.



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    Per tornare allo scenario, più di 1 anni dopo un cataclisma che ha visto crollare imperi (tra cui quello degli Elfi), i nostri quattro avventurieri si ritrovano impegnati in un'epica ricerca dopo aver trovato una corona in rovina. Solo che questo manufatto è incompleto, manca di gemme. Inizia quindi una ricerca che li porta a un vulcano, le cui viscere sono abitate da orchi. E, coincidenza o no, Arrok, il Re degli Orchi, ha improvvisamente acquisito poteri magici, il che suggerirebbe che abbia trovato una delle gemme mancanti. Divenuto troppo potente, il tiranno Arrok può essere sconfitto solo se la compagnia riesce a radunare gli altri clan di orchi, portandola a compiere diverse missioni per guadagnarsi la loro fiducia. Oltre alla missione principale, il gioco presenta incontri casuali, missioni secondarie e missioni legate al passato dei personaggi.

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    Il sistema di combattimento utilizza le regole di D&D nella sua espressione più pura, fino a mostri e poteri. I personaggi si muovono su una griglia, composta da celle cubiche, e diversi livelli di gioco.Nel gameplay si assume la verticalità dell'area di gioco, con tanti incantesimi per guadagnare quota: volo, teletrasporto, scalata... Ma è anche un rischio costante di cadere, soprattutto perché certe abilità ti permettono di spingere... con il rischio di essere spinto. Ad esempio, il tuono del mago respinge, o il guerriero respinge, e fai attenzione alla caduta! È anche possibile far cadere oggetti dal soffitto, come in questa grotta dove le stalagmiti possono essere usate per combattere enormi coleotteri, antiche creature un tempo controllate dagli elfi, che usavano per smaltire i loro rifiuti, ma che oggi sono diventati mostri feroci che attaccano tutti questo è magico.



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    La stragrande maggioranza degli incantesimi di D&D è stata integrata, a parte pochi incantesimi di altissimo livello, come quelli che portano alla comunicazione con dei o demoni, che non sono facili da rappresentare in un videogioco. Lo studio si è comunque concesso qualche libertà, in particolare per via del sistema bestiario, con incantesimi per poter meglio identificare i mostri. C'è anche un incantesimo di danno mentale ad area. Infine, le azioni leggendarie sono intervallate dai poteri classici, su un principio di punti (ogni eroe ha tre punti, e ogni azione costa un numero variabile di punti). Il riposo lungo ti permette di recuperare i tuoi punti vita, la possibilità di verificare l'avanzamento dei tuoi livelli (per un massimo di 10), di selezionare i tuoi incantesimi (per i maghi), o anche le tue abilità. E gli oggetti magici si legano insieme, con l'impossibilità di portarne più di tre.

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    L'interfaccia supporta in modo discreto ed efficace il combattimento. In alto a sinistra c'è la tabella delle iniziative combinate di nemici e alleati, mentre un'altra finestra fornisce informazioni su tutti i tiri di dado effettuati, per una completa trasparenza di ogni azione. Il bestiario è un buon modo per aiutare il giocatore nelle sue strategie, con quattro livelli di conoscenza. Durante un incontro, i membri del gruppo tirano i dadi all'inizio e alla fine, con la possibilità di comprendere meglio i mostri, compresi tutti i loro punti deboli.


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    Il bilanciamento è stato difficile per lo studio, soprattutto ai livelli alti, oltre i sette, perché i personaggi sono molto potenti. Ma la casualità persiste, nella misura in cui i sistemi si basano sul lancio dei dadi, il che può portare ad amari fallimenti in situazioni che avrebbero dovuto essere padroneggiate. Inoltre, i giocatori possono partire con composizioni di squadra sbilanciate, che potrebbero finire nei guai in determinate situazioni. È stato adottato un approccio originale: i mostri non si adattano automaticamente alla potenza del giocatore, ma sono parametrizzati in modo molto fine. Cinque calibrazioni sono offerte di default, dalla più narrativa alla più epica, con l'aggiunta di misuratori per definire determinati aspetti e disattivare ciò che si frappone.

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    I combattimenti sono molto dinamici per quanto ne so. Oltre ai brutti scarabei, ho assistito a un incontro in cui il boss era protetto da uno scudo. Per raggiungerlo occorre disattivare quattro statue, poste su alte piattaforme. Ovviamente il boss non ha intenzione di rendere il compito facile, e continua a mandare in loop i minion, proprio per intralciare la scalata!

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    Infine, la presentazione si è conclusa con il Dungeon Maker, uno strumento che verrà offerto in versione beta al lancio. Questa feature è stata richiesta da tempo dalla community, ma lo studio non è riuscito a trovare una soluzione per implementarla, essendo il gioco sviluppato sotto Unity. Proporre una soluzione per interfacciarsi direttamente con il motore di gioco era troppo complicato. Ma, durante il mese di dicembre, si è fatta strada gradualmente un'idea, che si è concretizzata sotto forma di Dungeon Maker, un semplicissimo strumento 2D che permette di creare dungeon per il momento in quattro ambienti: un castello elfico, una grotta lavica (molto organica , con un ambiente di orchi e goblin), una fortezza (un castello in rovina molto polveroso, con prigioni) e catacombe. Posizioniamo le stanze, che si collegano tramite fori, da riempire con elementi o porte. Decoriamo il tutto con accessori (pareti, tavoli, colonne), poi aggiungiamo gadget, elementi interattivi che innescano la comparsa di mostri, l'apertura di una porta o addirittura l'attivazione di una trappola. Non esiste un linguaggio di programmazione, ma la capacità di collegare gli elementi tra loro. Una piastra a pressione può ad esempio essere collegata a una porta che rilascerà i nemici. Infine, il livello è rifinito con un'atmosfera visiva (solo due ma ne arriveranno altre). Il risultato finale viene salvato come file json, facilmente condivisibile con gli amici, soprattutto perché il supporto di Steam Workshop è assicurato. Un'idea interessante è la possibilità di collegare più dungeon insieme, per fare un'avventura più lunga, su più ambienti.

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    Lo studio ha molte idee per migliorare lo strumento, come l'aggiunta di supporto per un ambiente esterno, come una città, dove potrebbero esserci commercianti, per vendere le sue attrezzature. O anche NPC che aiuterebbero con l'immersione, la storia in questi ambienti può essere raccontata solo tramite inserti di testo. Alcune funzionalità verranno aggiunte, questo è certo, ma verrà fatto un ordinamento in base a ciò che la comunità desidera. Sapendo anche che l'obiettivo dello studio rimane l'accessibilità al maggior numero di persone possibile, sarà impossibile per loro rispondere a determinate richieste troppo specifiche, ad esempio dalla community di modding.

    Il gioco sarà disponibile dal 26 maggio. Se volete saperne di più, potete anche rileggere qui l'anteprima fatta sull'accesso anticipato da Sodzounet.

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