SWTOR - Analisi delle capacità di cura

SWTOR - Analisi delle capacità di cura

Alcuni dei miei lettori mi fanno davvero sognare. Questo è totalmente il caso di Korgall che mi ha inviato un'e-mail pochi giorni fa che suonava un po 'come "Beh, l'ho fatto, ho pensato che potresti essere interessato". Il “it” è una tabella di analisi dell'efficacia comparativa dei diversi trattamenti in gioco grazie ai dati e alle formule recuperate da TORhead. È un documento di lavoro, ma se vuoi dargli un'occhiata, è disponibile online su Google Doc. Ti consiglio di andare a guardarlo, è molto istruttivo e ti fornirà molte informazioni interessanti. D'altronde apritelo infatti, non avete scelta, non mi divertirò a rievocare le cifre dell'articolo, quindi se volete farvi un'idea leggendomi, dovrete averla davanti a voi. Inoltre, puoi dare un'occhiata al forum del sito, nella sezione dedicata a Scholar and the Sorcerer dove già la scorsa settimana ha causato molte di queste domande di ridimensionamento.



Bene, puoi immaginare che di fronte a una cosa del genere, ho avuto una reazione del tipo: "Omg ma è troppo bello!" e che ben qui, pochi giorni dopo, arriva un articolo. Come sempre, prendi quanto segue con le pinze. Questi dati provengono da TORhead e sebbene normalmente siano abbastanza buoni, tutto può ancora cambiare. Mancano alcune cose perché i dati non sono ancora accessibili o perché sono stati persi. L'influenza del talento viene normalmente presa in considerazione, ma possono esserci degli errori. In breve, questa tabella è un modo per darti un'idea di come funziona al momento, se vuoi fare i tuoi calcoli, è meglio andare a prendere i dati originali da solo alla fonte. Ma hey, sono ancora informazioni valide e bomba proiettile generale. Detto questo, vediamo quali informazioni ci porta questa analisi sul potere comparativo delle cure e delle classi di guaritori.



 

Nessuna grande sorpresa, questa è una buona notizia!

Per coloro che ancora ne dubitavano, l'analisi delle formule e il ridimensionamento delle abilità di cura della pelle ci mostra che gli sviluppatori e i game designer di Bioware non sono completamente sprofondati in alcol di patate a buon mercato. Nel complesso, ciò che osserviamo è logico e regge bene. Gli HoT hanno un buon rapporto guarigione / costo effettivo rispetto alle cure dirette, gli AoE sono redditizi da 2-4 bersagli, le cure rapide costano di più, gli istanti non guariscono troppo duramente, ecc. Non entrerò nei dettagli, vado a scavare se hai un po 'di familiarità con le meccaniche di guarigione in un gioco come TOR, ma vedrai che non ci sono grandi sorprese in quello che abbiamo qui. Questo è molto buono nel senso che significa che le cose sono equilibrate e che a priori non ci sono abilità di guarigione inutili (ovvero la guarigione che costa un braccio e ha un rapporto costo / effetto ridicolo) e nemmeno roba totalmente fumosa (aka il cura che fa il caffè e non costa nulla senza avere il minimo difetto).

Insomma, abbiamo un buon piccolo sistema che sta prendendo forma davanti ai nostri occhi, ed è bello pensare che dovrebbe funzionare a dovere. A proposito, lo chiarirò immediatamente per le persone che inevitabilmente faranno la domanda e interpreteranno le cose schifose dal tabellone: ​​no, nessuna classe è migliore di un'altra. È equilibrato, davvero. Ci scusiamo per coloro che sperano ancora di trovare la classe magica in cui premi un pulsante e vince la zona di guerra / lascia cadere il boss. Per questo, se hai bisogno di un gameplay con la difficoltà e il bilanciamento adatti al bambino tetraplegico, ci sono i giochi su PS3. So, tuttavia, che queste storie di classe sono ciò che ti interessa, quindi proveremo a vedere cosa ci insegna questo dipinto su quel lato. Guarda quale abilità funziona come per ogni classe, e soprattutto verso quale ruolo principale ti destinano nel tuo lavoro di guaritore.



 

 

 

Lo studioso / mago

Versatilità e potenza incarnate!

Vediamo cosa ci dicono i numeri Forza utenti. Prima di tutto, abbiamo l'AoE più potente del gioco, soprattutto perché in un mondo ideale puoi farci stare più di quattro persone. Potrebbe non essere il più pratico da usare, ma in termini di invio di massiccia guarigione dell'area su un'operazione pacchettizzata, rimarrà il punto di riferimento. Beh, costa un po 'un braccio, ci vuole molto tempo per fare lo spelling, sì, ma merda, manda la torta. Ok, quindi arrivando a un'altra abilità che sarà la firma della classe, Force Armor invia come potresti aspettarti pesante. Migliore abilità in termini di rapporto cura inviato / tempo di lancio, molto più avanti dei grandi momenti delle altre due classi, è molto violento. Bene dopo, deve essere moderato nel senso che ci costa molti punti talento per arrivarci, che ha ancora un cooldown e che non possiamo metterlo su chi vogliamo a causa del debuff. Tuttavia, rimarrà un bel trucco per mitigare i danni sul serbatoio e salvare una persona a fuoco. La bella sorpresa dal mio punto di vista è la trance curativa, rispetto al suo costo (e soprattutto al fatto che ci porta a rigenerarsi gratuitamente tramite i talenti), è pur sempre un incantesimo curativo. Questo è tanto più interessante in quanto è tipicamente un incantesimo modulare poiché puoi interrompere la canalizzazione in corso senza perdere tutte le cure coinvolte. Interessante. Per altre abilità, non c'è molto da dire. L'HoT è interessante come ci si aspetterebbe, soprattutto in termini di rapporto trattamento / costo, i due trattamenti di base sono ... trattamenti di base. Preferiamo giocare a fondo con la trance e la nuova giovinezza per salvare la forza.



Ok, va tutto bene, possiamo vedere il gameplay nel complesso. Che influenza ha questo sul nostro ruolo in un'operazione o in generale in un gruppo? Per me, questo è chiaramente un ruolo versatile. Abbiamo un modo per avere un ciclo di guarigione del carro armato molto efficace basato su scudo, trance, HoT e un po 'di guarigione diretta per lucidare il tutto. Oltre a questo, siamo la forza d'attacco quando si tratta di mettere insieme un raid confezionato che è costoso, e sappiamo che questo tipo di situazione è frequente nelle strategie dei boss in mmorpg. E abbiamo anche una buona capacità di reagire a un bersaglio isolato che si sporca con Shield + HoT + cure casuali. Insomma, facciamo tutto, un bel po ', ma devi comunque stare attento ai punti Forza che passano. Secondo me, lo Studioso / Stregone deve essere la forza silenziosa in una squadra di guarigione, quella che tradisce i freni, risparmia le sue risorse mentre gli altri fanno la maggior parte della tenuta del gruppo e tira fuori l'artiglieria pesante al momento del picco di danno. In PvP, dovrebbe essere forte quando si tratta di arrivare in uno scontro a squadre e rialzarsi / trattenere il gruppo in meno di due, d'altra parte sarà chiaramente allungato per tenere il passo con un'AoE non adatta alle zone di guerra, una pipeline difficile da usare e armatura Force che succhia risorse fino alla morte.

 

 

Il ladro / agente

Fa il lavoro e la mucca lo fa bene.

Nelle ultime settimane, ho dato di matto i futuri Thug e Agenti Segreti a causa del Vantaggio che fa paura perché ci diciamo che non lo avremo quando ne avremo bisogno, che guariremo come muffe, che il mondo è troppo ingiusto, ecc. È ora di tirare fuori la calcolatrice per vedere cos'è e cosa hanno questi tarlouz che si nascondono dietro le scatole e intrappolano i gioielli di famiglia nei pantaloni. Cazzo sì! Già, il miglior HoT del gioco, è fondamentalmente brutale, impilato due volte su un bersaglio, è un mostro. Insomma, è l'arma per mantenere la sua operazione o il suo carro armato in modalità easy way. Il pronto soccorso istantaneo non delude, contrariamente a quanto i dati potrebbero farci pensare, va ricordato che è un pronto soccorso e gratuito, soprattutto perché non consuma il vantaggio sugli obiettivi inferiore al 30% della vita. Per la Diagnosi non sono ancora sicuro al 100% delle cifre che abbiamo, da prendere con le pinze, in ogni caso ricordate che si tratta di cure gratuite e rigenerate. È usato per procrastinare. Bella sorpresa a livello di cure di base, Medicines / Injection che invia molto più legno di quanto mi aspettassi. Bene, il cast è lungo, ovviamente, ma è comunque l'incantesimo che non consuma il Vantaggio, e guarisce abbastanza duramente, non ci lamenteremo. Ciliegina sulla torta, è l'AoE che per un attimo a basso costo in risorse permette di garantire una guarigione di gruppo solo sporca, violenta, sporca e cattiva. Beh, non funziona molto bene, ma il bug colpisce 4 bersagli e dura 15 secondi, se questo non funziona, non so di cosa hai bisogno.

Conclusione? Il ladro / agente promette di essere l'operazione di riferimento per la guarigione. Quindi, ovviamente, non c'è davvero abbastanza per salvare le vite di tutti i suoi amici in tre secondi, o abbastanza per sollevare un carro armato alla velocità della luce, ma se è per tenere il suo gruppo di fronte a un costante afflusso di danni, tenendo alta la sua risorsa e la sua mano in tasca (* ahem *), ecco il tuo uomo. Se ti piace essere il burattinaio e tenere in mano la vita della tua operazione mentre ridacchia, hai scelto bene la tua classe. E poi, non esageriamo nulla, bruciandone il vantaggio, abbiamo ancora il momento e la grande, violentissima guarigione a buon mercato. Non sarà una classe ovvia da interpretare, chiaramente, ma un Ladro / Agente dalle buone prestazioni sarà una parte indispensabile di qualsiasi gruppo operativo. Per il PvP ti chiedo solo un collante: secondo te, un doppio HoT e momenti violenti gratuiti su un target che scende sotto il 30%, ti permette di mantenere la concentrazione? Diciamolo, nascosti dietro la loro coperta, questi guaritori sono mostri.

 

 

Il commando / mercenario

L'amico di carri armati e cac.

Quindi avere una grande pistola è bello, ma dietro cosa abbiamo? Gli appassionati di armature pesanti hanno delle belle sorprese in tasca sul lato della cura. Inizia forte con il Kolto Bulwark / Trauma Probe, l'abilità di guarigione indispensabile della classe. Uno scudo "in stile sciamano" che cura un bersaglio a un costo ... inesistente. A caso, è il carro armato che trarrà vantaggio da questo, e Dio lo amerà. Una cura totale che è solo la migliore del gioco in single target, intelligente che è di più poiché si innesca solo in caso di danno e nel complesso, in termini di HoT, è solo il tic più grande del gioco a parte il doppio stack di HoT of Thieves / Agents. In breve, è sporco. L'AoE vende anche molti sogni. Va bene, tre bersagli, una guarigione media totale, ma un costo ridicolmente basso, una sinergia concreta e soprattutto tic veloci e violenti, insomma un AoE che sale velocemente i suoi bersagli, e va bene. La guarigione istantanea è buona, quanto basta per compensare il suo cooldown, buona non appena si considera che in più è gratuita, inizia a regalare tanta felicità. Gli altri due trattamenti (base e flash heal) sono decisamente sexy rispetto a quelli delle altre classi. Bene, devi compensare le poche risorse, non è così che torneremo a un raid in una situazione di emergenza, ma nel complesso, farà bene al tuo carro armato. Per le riprese in modalità di guarigione, la mia fede farà bene il lavoro, qualunque cosa mandi in vera guarigione a terra, non è quello che chiedi, è lì per montare le pile.

Se non l'avessi ancora capito (ma ormai dovrebbe andare bene): il Commando / Mercenary è la grande vasca di guarigione che si macchia di peli sotto le ascelle. Abilità che consumano ma inviano grasso, uno scudo solo fumoso che sarà essenziale sul tuo serbatoio principale, un AoE perfetto da mettere sul CaC per massimizzare il serbatoio di guarigione e supportarlo nei dps corpo a corpo. Questa è la richiesta della gente? Un momento libero per completare il tutto e gestire le situazioni di emergenza. Va bene. Non arriviamo al punto di dire che un Commando non sarà in grado di resistere alla guarigione di gruppo, con un po 'di abilità e intelligenza nella gestione della risorsa e nel posizionamento delle granate / razzi, passerà anche lui., Ma siamo onesti, non è quello che è. In PvP? Nel complesso, hai dubbi sulla tua utilità visto quello che mandi come unico target? Non me.

 

 

Conclusione

La vita è fottutamente bellissimi bambini!

Suonerò come se mi stessi ripetendo, ma francamente è promettente, o sono solo io con la cacca negli occhi. Abbiamo tre guaritori che affermano le loro differenze ma un sistema che sembra ben bilanciato. Guarisce con caratteristiche chiaramente identificate e funzioni diverse e complementari. Ovviamente possiamo aspettarci alcune esigenze di bilanciamento in sospeso, ma nel complesso ha un buon profumo. D'altra parte, dovremo sicuramente aspettarci misuratori di guarigione diversi da ciò che abbiamo conosciuto. Un commando dovrebbe avere molti problemi a mantenere un ladro in modalità di guarigione di gruppo quando si tratta di inviare cure pure, ma il lavoro non è lo stesso! Non parlo nemmeno degli utenti della forza che dovranno sicuramente masticare i freni prima di inviare la salsa nelle fasi di surriscaldamento, ecc. Ecc. Dovremo abituarci all'idea che in TOR, se non abbiamo rivoluzionato la cura, abbiamo comunque apportato un lifting non innocente e, ripeto, la differenza e la varietà dei sistemi di risorse è al centro di quell'evoluzione .



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