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    SWTOR - Análisis de habilidades de cuidado

    Quien soy
    Aina Martin
    @ainamartin
    REFERENCIAS EXTERNAS:

    reddit.com

    FUENTES CONSULTADAS:

    nintendo.com ea.com activisionblizzard.com capcom.com ubisoft.com

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    Algunos de mis lectores realmente me hacen soñar. Este es totalmente el caso de Korgall, quien me envió un correo electrónico hace unos días que sonaba un poco como "Bueno, yo hice eso, pensé que podría interesarte". El “it” es una tabla de análisis de la efectividad comparativa de los diferentes tratamientos en el juego gracias a los datos y fórmulas recuperados de TORhead. Es un documento de trabajo, pero si quieres echarle un vistazo, está disponible en línea en Google Doc. Te aconsejo que vayas a verlo, es muy informativo y te traerá mucha información interesante. Además, ábrelo de hecho, no tienes otra opción, no me divertiré recordando las cifras del artículo, así que si quieres hacerte una idea leyéndome, tendrás que tenerla frente a ti. Además, puede echar un vistazo al foro del sitio, en la sección dedicada al Erudito y al Hechicero, donde ya causó muchas de estas preguntas de escala la semana pasada.



    Bueno, puedes imaginar que frente a tal cosa, tuve una reacción como: "¡Dios mío, pero eso es demasiado bueno!" y ese ben aquí, unos días después, llega un artículo. Como siempre, tome lo siguiente con un grano de sal. Estos datos provienen de TORhead y, aunque normalmente son bastante buenos, todo puede cambiar. Faltan algunas cosas porque los datos aún no son accesibles o porque se perdieron. Normalmente se tiene en cuenta la influencia del talento, pero puede haber errores. En resumen, esta tabla es una forma de darte una idea de cómo funciona en este momento, si quieres hacer tus propios cálculos, es mejor ir y conseguir los datos originales tú mismo en la fuente. Pero bueno, esa sigue siendo información válida y bomba de bala en general. Dicho esto, veamos qué información nos brinda este análisis sobre el poder comparativo de las curaciones y las clases de curanderos.



     

    No es una gran sorpresa, ¡son buenas noticias!

    Para aquellos que todavía lo dudaban, el análisis de fórmulas y la ampliación de las habilidades para el cuidado de la piel nos muestra que los desarrolladores y diseñadores de juegos de Bioware no se han hundido totalmente en el alcohol de patata barato. En general, lo que observamos es lógico y se mantiene bien. Los HoT tienen una buena relación curación / costo efectiva en comparación con las curaciones directas, los AoE son rentables con 2-4 objetivos, las curaciones rápidas cuestan más, los instantes no curan demasiado, etc. No voy a entrar en detalles, ve indagando si estás un poco familiarizado con la mecánica de curar en un juego como TOR, pero verás que no hay grandes sorpresas en lo que tenemos aquí. Esto es muy bueno en el sentido de que significa que las cosas están equilibradas y que, a priori, no hay una habilidad de curación inútil (también conocida como la curación que cuesta un brazo y tiene una relación costo / efecto ridícula) y tampoco cosas totalmente humeantes (también conocido como el cuidado que hace el café y no cuesta nada sin tener el menor defecto).

    En resumen, tenemos un buen sistema que está tomando forma ante nuestros ojos, y es bueno pensar que debería funcionar correctamente. Por cierto, lo aclararé de inmediato para las personas que inevitablemente harán la pregunta e interpretarán cosas malas de la pizarra: no, ninguna clase es mejor que otra. Realmente está equilibrado. Lo siento por aquellos que todavía esperan encontrar la clase mágica donde presionas un botón y gana la zona de guerra / deja caer al jefe. Por eso, si necesita un juego con la dificultad y el equilibrio adaptados para niños tetrapléjicos, están los juegos en PS3. Sin embargo, sé que estas historias de clase son las que te interesan, por eso trataremos de ver qué nos enseña esta tabla de ese lado. Vea qué habilidad funciona y cómo para cada clase, y especialmente hacia qué rol principal le pretenden en su trabajo de sanador.



     

     

     

    El erudito / mago

    ¡Versatilidad y poder encarnados!

    Veamos qué nos dicen los números a los usuarios de Force. En primer lugar, tenemos el AoE más poderoso del juego, especialmente porque en un mundo ideal puedes acomodar a más de cuatro personas en él. Puede que no sea el más práctico de usar, pero en términos de enviar curación de área masiva en una operación empaquetada, seguirá siendo el punto de referencia. Bueno, cuesta un poco un brazo, se tarda mucho en deletrear, sí, pero mierda, manda el pastel. Bien, llegando a otra habilidad que será la firma de la clase, Armor of the Force envía como uno esperaría pesado. Mejor habilidad en términos de relación de atención enviada / tiempo de lanzamiento, muy por delante de los grandes momentos de las otras dos clases, es muy violento. Bueno después, hay que moderarlo en el sentido de que nos cuesta muchos puntos de talento llegar allí, que todavía tiene tiempo de reutilización y que no podemos ponérselo a quien queramos debido a la desventaja. Aún así, seguirá siendo un buen truco para mitigar el daño en el tanque y salvar a una persona bajo el foco. La buena sorpresa desde mi punto de vista es el trance curativo, comparado con su costo (y especialmente con el hecho de que nos trae regeneración gratuita a través de los talentos), sigue siendo un hechizo curativo. Esto es aún más interesante ya que normalmente es un hechizo modular, ya que puede detener la canalización en curso sin perder todo el cuidado involucrado. Interesante. Para otras habilidades, no hay mucho que decir. El HoT es interesante como cabría esperar, especialmente en términos de relación tratamiento / costo, los dos tratamientos básicos son ... tratamientos básicos. Preferimos jugar a fondo con el trance y la nueva juventud para salvar a la Fuerza.



    Ok, eso está muy bien, podemos ver la jugabilidad en general. ¿Qué influencia tiene eso en nuestro rol en una operación o en general en un grupo? Para mí, este es claramente un rol versátil. Tenemos una forma de tener un ciclo de curación de tanques muy efectivo basado en escudo, trance, HoT y un poco de curación directa para pulir todo. Además de eso, somos la fuerza de ataque cuando se trata de armar un raid empaquetado que es costoso, y sabemos que este tipo de situación es frecuente en las estrategias de jefe en mmorpg. Y también tenemos una buena capacidad para reaccionar ante un objetivo aislado que se ensucia con Escudo + HoT + curación aleatoria. En resumen, hacemos de todo, lo hacemos bastante, pero aún hay que estar atento a los puntos de fuerza que pasan. En mi opinión, el Erudito / Hechicero debe ser la fuerza silenciosa en un equipo de curación, el que hace trampa en los frenos, guarda sus recursos mientras los demás se encargan de la mayor parte del atuendo del grupo y saca la artillería pesada cuando llega el momento. viene el daño máximo. En PvP, debe ser fuerte cuando se trata de llegar a una pelea en equipo y volver a levantar / mantener a su grupo en menos de dos, por otro lado, estará claramente estirado para mantenerse al día con un AoE no adecuado para zonas de guerra, una tubería difícil de usar y armadura de la Fuerza que absorbe los recursos hasta la muerte.

     

     

    El ladrón / agente

    Él hace el trabajo y la vaca lo hace bien.

    Durante las últimas semanas, he estado asustando a los futuros matones y agentes secretos debido a la ventaja que da miedo porque nos decimos a nosotros mismos que no lo tendremos cuando lo necesitemos, que vamos a sanar como moldes, que el mundo es demasiado injusto, etc. Es el momento de sacar la calculadora para ver qué es y qué tienen esos tarlouzes que se esconden detrás de cajas y enrejados en los pantalones de las joyas de la familia. ¡Joder, sí! Ya, el mejor HoT del juego, es básicamente brutal, apilado dos veces en un objetivo, es un monstruo. En resumen, es el arma para mantener su operación o su tanque en modo fácil. La atención de emergencia instantánea no es decepcionante, contrariamente a lo que nos pueden hacer creer las cifras, hay que recordar que es una atención instantánea y gratuita, sobre todo porque no consume la ventaja sobre los objetivos. Menos del 30% de la vida. . Para el Diagnóstico, aún no estoy 100% seguro de las cifras que tenemos, para ser tomado con un grano de sal, en todo caso recuerda que es gratis cuidar y regenerar. Se usa para procrastinar. Buena sorpresa al nivel de los cuidados básicos, Medicamentos / Inyección que envía mucha más madera de la que esperaba. Bueno, el lanzamiento es largo, por supuesto, pero sigue siendo el hechizo el que no consume la Ventaja, y cura lo suficientemente fuerte, no nos vamos a quejar. La guinda del pastel es el AoE, que por un momento es un recurso barato que permite asegurar que un grupo se recupere simplemente sucio, violento, sucio y travieso. Bueno, no es muy fuerte, pero el error golpea 4 objetivos y dura 15 segundos, si eso no funciona, no sé lo que necesitas.

    ¿Conclusión? The Thief / Agent promete ser la cura de operaciones de referencia. Entonces, por supuesto, no hay realmente lo suficiente para salvar las vidas de todos sus amigos en tres segundos, o lo suficiente para levantar un tanque a la velocidad de la luz, pero si es para mantener a su grupo frente a un flujo constante de daño, manteniendo su recurso alto y su mano en el bolsillo (* ejem *), ahí tienes a tu hombre. Si le gusta ser el titiritero y tener la vida de su operación en sus manos mientras se ríe, ha elegido bien su clase. Y luego, no exageremos nada, quemando su ventaja, todavía tenemos el momento y la curación grande, muy violenta por poco dinero. No será una clase obvia para jugar, claramente, pero un Rogue / Agent con buen desempeño será una parte indispensable de cualquier grupo de operaciones. Para PvP, solo te pediré un pegamento: en tu opinión, un doble HoT y momentos violentos gratis en un objetivo que cae por debajo del 30%, ¿eso te permite mantener la concentración? Que se diga, escondidos detrás de su manta, estos sanadores son monstruos.

     

     

    El Comando / Mercenario

    El amigo de los tanques y los cacs.

    Entonces, tener un arma grande es genial, pero detrás de ella, ¿qué tenemos? Los entusiastas de las armaduras pesadas tienen algunas sorpresas agradables en el bolsillo del lado de la curación. Comienza fuerte con la sonda Kolto Bulwark / Trauma, la habilidad de curación imprescindible de la clase. Un escudo "estilo chamán" que cura a un objetivo a un costo ... inexistente. Al azar, es el tanque el que se beneficiará de esto, y Dios lo amará. Una curación total que es lo mejor del juego en un solo objetivo, inteligente que es más, ya que solo se activa en caso de daño y, en general, en términos de HoT, es el tic más grande del juego, aparte del doble apilamiento. de HoT of Thieves / Agents. En resumen, está sucio. El AoE también vende muchos sueños. Vale, tres objetivos, una curación total media, pero un coste ridículamente bajo, una sinergia concreta y sobre todo tics rápidos y violentos, en fin, un AoE que sube sus objetivos rápidamente, y eso es bueno. La curación instantánea es buena, lo justo para compensar su cooldown, buena en cuanto consideras que además es gratis, empieza a dar mucha felicidad. Los otros dos tratamientos (base y flash heal) son francamente sexys en comparación con los de las otras clases. Bueno, tienes que compensar los pocos recursos, no es así como volveremos a una redada en una situación de emergencia, pero en general, hará bien a tu tanque. Para el disparo en modo curativo, mi fe hará bien el trabajo, sea lo que sea que envíe en curación real al suelo, no es lo que le pides, está ahí para montar las pilas.

    Si aún no lo habías entendido (pero debería estar bien a estas alturas): el Commando / Mercenary es el gran tanque de curación que se mancha con pelos debajo de los brazos. Habilidades que consumen pero envían grasa, un escudo humeante que será esencial en tu tanque principal, un AoE perfecto para poner el CaC para maximizar el tanque de curación y apoyarlo en dps cuerpo a cuerpo. ¿Esa es la demanda del pueblo? Un momento libre para completar todo y gestionar situaciones de emergencia. Vale, de acuerdo. No vayamos tan lejos como para decir que un Comando no podrá aferrarse a la curación grupal, con un poco de habilidad e inteligencia en el manejo del recurso y la colocación de las granadas / cohetes, también pasará., Pero seamos honestos, eso no es lo que es. ¿En PvP? En general, ¿tiene dudas sobre su utilidad dado lo que envía como un solo objetivo? Yo no.

     

     

    Conclusión

    ¡La vida es jodidamente hermosos niños!

    Voy a sonar como si me estuviera repitiendo, pero francamente es prometedor, o solo soy yo con caca en los ojos. Tenemos tres curanderos que afirman sus diferencias pero un sistema que parece bien equilibrado. Cura con características claramente identificadas y funciones diferentes y complementarias. Por supuesto, podemos esperar algunas necesidades de equilibrio en los cabos sueltos, pero en general huele bien. Por otro lado, seguramente tendremos que esperar diferentes niveles de curación de los que hemos conocido. Un comando debería tener muchos problemas para mantener a un ladrón en modo de curación grupal cuando se trata de enviar curación pura, ¡pero el trabajo no es el mismo! Ni siquiera estoy hablando de los usuarios de la fuerza que seguramente tendrán que morder los frenos antes de enviar la salsa en las fases de overheal, etc., etc. Tendremos que acostumbrarnos a la idea de que en TOR, si no hemos revolucionado el cuidado, sin embargo le hemos traído un lavado de cara no inocente, y repito, la diferencia y la variedad de sistemas de recursos está en el corazón de esa evolución. .



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